4 stycznia 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 5

Kolejna sesja za nami. Skład okrojony (tylko dwóch graczy) i niby tylko trzy godziny rozgrywki, ale w świecie gry minął ponad miesiąc. W tym czasie śmiałkowie przedsięwzięli sześć (chyba) wypraw w dzicz, zwiedzili kawał mapy i odkryli sporo nowego. Przyznam, że chronologia trochę mi się poplątała (chyba trzeba prowadzić na bieżąco jakieś notatki), więc wydarzenia mogły następować w nieco innym porządku. Jednak – czy to ważne?


Zawadiaka Gurczen – drwal; bystry i zręczny (F-M 5, HP 22, AC -2)
Medium Stefan „Czarny Zwierz” – wysoce inteligentny i zwinny magik (M-U 1, HP 4, AC 9)

Dwóch śmiałków postanowiło odnaleźć kilka tajemniczych miejsc, których orientacyjną lokalizację skopiowano z mapy znalezionej w nawiedzonym młynie. Na pierwszy ogień poszły bagna na południu od wioski. Wyruszyli wraz z dwoma przybocznymi wojakami (tylko tylu ich zostało) i dwoma zauroczonymi przez maga barbarzyńcami.

Już pierwszego dnia wędrówki przez moczary drużyna została zaskoczona i zaatakowana przez 9 wielkich ropuch! Zanim zdążyli zareagować, stwory pokąsały kilku przybocznych, ale magiczny buzdygan Gurczena i zaklęcie uśpienia Stefana wnet uporały się z przerośniętymi płazami.

Drugiego dnia dostrzegli wyrastający z rozlewiska kopiec, wysoki na kilkanaście metrów, porośnięty karłowatymi drzewami i chaszczami. Obeszli konstrukcję, ale nie było żadnego dojścia po stałym lądzie. Obaj śmiałkowie są ponadprzeciętnie inteligentni i spostrzegawczy, zaważyli zatem, że teren jest tu załamany – jakby depresja. Być może kopiec jest starszy niż samo bagno? Może pod wodą kryje się jakieś wejście? Co więcej istnieje możliwość, aby przekopać kanał do klifu – tak, by brudna woda spłynęła do karmazynowej toni. Na to potrzeba jednak wiele czasu i pracy.

Przedostali się przez bagna i dotarli do zrujnowanej wieży porośniętej żółtą pleśnią. Oblali ściany olejem i podłożyli ogień. Wypalili na tyle grzyba, że mogli bezpiecznie odgruzować wejście. Odsłonięto wejście do piwnicy, gdzie był kufer ze złotem, srebrem i klejnotami. Spakowali skarby i okrężną  drogą, omijając bagna, wrócili do grodu. Klejnoty okazały się sporo warte, mieli zatem środki na zakup zapasów i innych cennych sprzętów (wody święconej, oleju, srebrnych krzyży itp.).

Druga wyprawa miała na celu bliższe zbadanie wieży zaobserwowanej na północnym zachodzie wyspy. Nieopodal wioski natknęli się na grupę siedmiu dziwnych ludzi, znanych już Stefanowi. Na przyjazny gest odpowiedzieli obraźliwym, po czym wycofali się między drzewa – Gurczen podpuszczał maga, aby rzucił uśpienie, ale ten wolał nie ryzykować.

Dotarli do wieży. Tu nie było ani pleśni, ani roślin z kolcami. Stefan zagonił swoich barbarzyńców do prac porządkowych w ruinach. Wtem! Spękane mury zatrzęsły się i runęły, grzebiąc pod gruzami obu nieszczęśników. Sam Stefan zdołał odskoczyć, a Gurczen i reszta trzymali się przezornie z dala. Co było robić? Odgarnięto kamienie, wyciągnięto i naprędce pochowano zwłoki. Było tam zejście do piwniczki, a w niej kolejny kufer ze złotem i srebrem.

Poszukiwacze skarbów powrócili do grodu. Po drodze polowano – Gurczen ustrzelił dwie sarny, a tura tylko ranił. Nie próbowali zaatakować wielkiego mastodonta. W wiosce nareszcie mogli sobie pozwolić na zakup zwoju zamieniającego kamień w ciało. Czym prędzej wyruszyli do miejsca, gdzie stały trzy kamienne figury. Nieopodal przeklętej studni dostrzegli brodatego starca w szaroburym odzieniu i kapeluszu, z kosturem w ręku. Śmiałkowie postanowili ujawnić się i pozdrowić nieznajomego. Ten uśmiechnął się szeroko i pomachał im przyjaźnie, a jego nastawienie jeszcze się poprawiło, gdy wymienili uprzejmości w języku dywizji neutralnej.

Okazało się, że stary – zagubiony w dziwnym świecie tak jak i oni – jest magiem, kilkunastokrotnie potężniejszym od Stefana. Zgodził się przyjąć młodzieńca na nauki. Pokierowali go do wioski, wspomnieli też, że przebywa tam Pan Jaweł. Oczy czarodzieja zaświeciły się – traf chciał, że byli z patriarchą starymi znajomymi!

Awanturnicy doszli do kamiennych figur. Przedstawiały zakutego w zbroję wojaka, zakapturzonego łucznika i magika w kapeluszu. Stefan odczytał zwój, przywracając do życia tego pierwszego. Oswobodzony przedstawił się jako heros Gwidon z dywizji neutralnej i złożył hołd Gurczenowi. Ostatnią rzeczą, którą pamiętał nowopoznany bohater, był wychodzący z krzaków bazyliszek. Gwidon miał magiczną zbroję, tarczę i miecz.

Drużyna powędrowała dalej na zachód, do kamienia z pamiątkową mosiężną tablicą. Za pomocą łomu oderwano ją od głazu. Przy okazji odsłonięto wykutą w nim niszę, skąd wygarnięto złoto, srebro i… niebieską kulkę (podobną do białej, znalezionej przy trupie kapitana statku i pasującej do drzwi w tunelu pod samotną górą). Gwidonowi przypomniało się, że jego spetryfikowany towarzysz mag miał podobną – czerwoną.

Wrócili do grodu. Czarodzieja już tu nie było, za to Pan Jaweł bardzo się ucieszył z tablicy i w zamian obiecał leczyć i wskrzeszać za darmo. Odpoczęli i odnowili zapasy. Stefan zwrócił uwagę, że trzy bliźniacze wieże były rozmieszczone dość regularnie. Czy mają one związek z czterema filarami, w sąsiedztwie których się znajdują? Czy istnieje czwarta wieża? Jeśli tak, to gdzie się ona znajduje? Obaj śmiałkowie mieli inne koncepcje – niewykluczone, że budowla osunęła się w karmazynowe wody. Byli jednak zgodni, że powinno to być gdzieś na północnym wschodzie. Postanowili to sprawdzić.

Udali się na północ i przez kilka dni przetrząsali lasy. Wśród pagórki i skałek odkryli niewielką jaskinię, może leże jakiegoś wielkiego zwierza lub potwora. Walało się tam trochę złota i srebra. Wieży nie znaleźli, za to dostrzegli hordę żywych trupów (kilkudziesięciu ghuli, zombie i szkieletów). Postanowili nie ryzykować i rzucili się do ucieczki. Umarli ruszyli śladem drużyny. Zapadła noc, „śmiałkowie” rozbili obóz. Ale nim przysnęli, już znowu trzeba było uciekać – nadchodziły trupy! Błąkając się w ciemnościach, ryzykowali, że spadną z klifu albo wlezą w czerwoną mgłę. Szczęśliwie to nie nastąpiło i udało się zgubić pogoń. Gdy znów było jasno, padli znużeni i spali przez większość dnia. Widzieli dwóch jaskiniowców, którzy jednak uciekli w krzaki.

W grodzie odnowili siły i ruszyli na zachód – tym razem celem była czarna piramida. Dotarli tam i dokładnie zbadali obiekt z zewnątrz. Za pomocą tyczki ostukali ścianę w obrębie kamiennego portalu – ujawnił się pusty odgłos. Ostukanie samego portalu spowodowało, że ściana z lekkim zgrzytem uniosła się. Za nią był wąski korytarz o podłodze krytej posadzką. Na wszelki wypadek wymacano kafle – pierwszy za progiem zapadł się, ujawniając głęboki na kilka metrów szyb z kolcami. Upadek do tej dziury byłby śmiertelny dla każdego.

Przekroczyli zapadnię i podążyli gęsiego korytarzem, który po kilku metrach skręcił pod kątem prostym w lewo. Wyjrzeli ostrożnie zza węgła – była tam jakaś komnata. Wrzucili do środka pochodnię… ciemności ustąpiły nieco, dojrzeli cztery sarkofagi, których pokrywy ze zgrzytem uniosły się – z grobów powstały mumie! „Śmiałkowie” dali dyla na zewnątrz. Trupy nie poszły za nimi, a drzwi zasunęły się.

W tej sytuacji postanowili poprosić o pomoc Pana Jawła – sumienie coś tam mruczało, ale żyłka antykwariusza przemogła i już marzyli o mumijach i sarkofagach. Wrócili do grodu. Patriarcha ochoczo przystał na tę propozycję – usadowiono czcigodnego starca na lektyce i ruszono z powrotem do piramidy. Pewnego dnia nagle coś zaszeleściło i z paproci wyskoczyło bydlę przypominające skrzyżowanie koguta z dwunogim wężem o pierzastym ogonie. Kuroliszek! Udało się nie upuścić lektyki, ale bestia zaatakowała uciekającego Stefana. Mag zachował przytomność umysłu – ponieważ robił za opiekuna muła, szarpnął wodze tak, że zwierzę znalazło się między nim a kuroliszkiem. Potwór rzucił się w pościg za rżącym z przerażenia mułem i po chwili już ich nie było na polanie – podobnie jak drużyny, która oddaliła się chyłkiem. Najgorzej, że wraz z mułem przepadły liczne narzędzia i sprzęty.

Na północ od samotnej góry natrafili wreszcie na miejsce, o którym mówiła starodawna mapa, a którego długo nie mogli znaleźć. W młodniku wznosiła się kolumna, a na niej – odlany z brązu posąg anioła. Pan Jaweł pouczył, że kto spędzi tu noc na czuwaniu, gorliwie się modląc, dostąpi łaski Pańskiej i zostanie przyjęty w szeregi dywizji ładu. Nikt z drużyny jednak nie zdecydował się na taki krok.

Dotarli do piramidy. Tłukli tyczką w portal aż do skutku. Drzwi wjechały do góry, Gurczen przestąpił nad dziurą za progiem i właśnie pomagał przeleźć Panu Jawłowi, gdy zza winkla wypadły mumie! Zaskoczony śmiałek cudem nie upuścił duchownego do dziury z kolcami, wyszarpnął zza pasa buzdygan i starł się z umarlakami, a po chwili przeskoczył z powrotem na światło dzienne.

Trupy nie poszły za nim – zaczęły coś mamrotać świszczącym szeptem. Stefan zna tajny język umarłych. Wdał się w pyskówkę z mumiami, co dało czas Panu Jawłowi na zaintonowanie Pater noster i wzniesienie Krzyża Świętego. Mumie wyparowały! Drużyna weszła do komnaty z sarkofagami. Patriarcha znowu się pomodlił i po chwili oznajmił, że miejsce to jest już bezpieczne i wolne od pułapek. Splądrowano grobowce, znajdując dwa piękne klejnoty, jakąś miksturę, magiczny miecz oraz kolejny z kluczy do filarów!

Obozowali pod oczyszczoną ze zła piramidą, gdy z lasu wyszło dziewięć humanoidalnych postaci w hełmach, kolczugach i z szablami. Gurczen rozpoznał hobgobliny. Potwory zawahały się i po chwili odeszły.

Drużyna pomaszerowała do grodu i po dwóch dniach dotarła na miejsce. Jedynym godnym upamiętnienia epizodem było, gdy z krzaków wyskoczył jeleń – tak przestraszył awanturników, że upuścili lektykę i Pan Jaweł trochę się potłukł.

1 heks = 1 liga = 3 mile ~ 5 km


OKIEM SĘDZIEGO


Reakcja Gwidona 12/2d6. 1/20 na to, że czarodziej zna patriarchę – takich przypadków było więcej. Ktoś jeszcze twierdzi, że sandbox jest chujowy?

Jak widać, na mapie zamieściłem trochę przemyślnie ukrytych skarbów. Dotarcie do nich niekoniecznie związane jest z walką – raczej trzeba poszukać i pogłówkować. Nie są to wielkie sumki (odpowiadają mniej więcej 1. poziomowi w lochach), ale zawsze jest kasa na jedzenie itp. Oczywiście, za tak zdobyte złoto przyznaję doświadczenie (pod warunkiem, że zostanie doniesione do grodu).

Patriarcha w OD&D nie może automatycznie zniszczyć mumii, ale odwołałem się do zasady z późniejszych edycji. W takim np. XD&D Patriarcha poziomu 9+ (taki jak Pan Jaweł) jak najbardziej unicestwia tego typu umarłych.

Zrujnowana wieża waliła się automatycznie przy próbie odgruzowania. Pracujący bezpośrednio w ruinach mieli szansę 1-3/d6 na odskoczenie, stojący kawałek dalej Stefan 1-5/d6. Niezdany test skutkował otrzymaniem 2d6 obrażeń (jak cios giganta).

Wprowadziłem zasadę, że srebrny krzyż chroni przed jednym atakiem wysysającym poziom.

Znowu zmieniłem zasady rządzące unikaniem spotkań w dziczy. Teraz stosuję prostą tabelkę z WARRIORS OF MARS. Oparta o rzut 1d6, w zależności od liczebności drużyny mamy trzy opcje: drużyna jest niezauważona, zaskoczona lub obie grupy dostrzegają się wzajemnie. Proste i przejrzyste, żadnych procentów z liczby ani tony modyfikatorów.

Najważniejsze – Gurczen awansował na szósty poziom! Nie udało się przerzucić HP, ale gracz śrubuje rekord. Awans uzyskał również Stefan.

6 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Solidna porcja przygód.

Przyjęcie, że Patriarcha 9+ niszczy mumie to logiczne rozwinięcie tabeli z OD&D. Chociaż z drugiej strony, ktoś mógłby powiedzieć, że tabela nie bez kozery kończy się na Patriarsze i dalsze zwiększanie poziomów nie powoduje wzrostu mocy odpędzania, a szczególnie potężni nieumarli są odporni na natychmiastowe zniszczenie.

Bardzo dobry pomysł z krzyżem chroniącym przed specjalnymi atakami. Można to rozwinąć, w zależności od jakości materiału (srebrny chroni przed wyssaniem, złoty np. działa jak Protection from Evil dla stworów o HD 2 lub mniej itp.). Na pewno wykorzystam to w Bursztynowym Szczycie, wszak symbolem Ateny jest Egida, aż się prosi, żeby przed czymś chroniła.

Raportuj jak się sprawdza uproszczona tabela. Jak dla mnie daje chyba jednak za mało możliwości, chociaż fajne jest skumulowanie w jednym rzucie uniknięcia i zaskoczenia.

Robert pisze...

1. No tak, na tej samej zasadzie, jak rośnie liczba slotów na czary. Choć oczywiście to kwestia interpretacji, tak jak z szansą na Withstand przy niskiej CON. Dlatego lubię OD&D - każdy wymyśla własny system.

2. Hm, z bonusem do AC/ST bym się wstrzymał - od tego są pierścienie ochronne. Ponadto obecnie uważam, że P/E nie chroni przed nieumarłymi - od tego z kolei jest odpowiedni zwój. W moich poprzednich kampaniach srebrne/złote krzyże dawały bonusy do odpędzania (+1/+2).

Gurczen miał talizman, który chronił go przed większą liczbą wysysających ciosów - tu precedens stanowi talizman chroniący przed promieniami śmierci z OD&D. Takie przedmioty powinny być jednak rzadkie, a jeśli już dostępne w sklepach, to bardzo drogie.

3. Po tej jednej sesji mogę powiedzieć, że jest spoko. Wszystko sprowadza się do jednego rzutu d6. Myślałem o dołożeniu do tabeli dodatkowych zasad (np. bonus za las itp.), ale na razie się wstrzymam.

Od razu zakładam, że jeśli "party is unseen", to drużyna może automatycznie uniknąć spotkania (albo zaskoczyć drugą stronę). W razie gdy "party is ambushed" - PC są otoczeni, nie ma możliwości wymknięcia się, trzeba przyjąć wyzwanie na klatę. Przy "mutual sighting" można spróbować ucieczki, tu ewentualnie wchodzi w grę drugi rzut (PURSUIT), choć zacząłem coraz większą wagę przywiązywać do współczynnika MV. Niezmiennie ucieczka oznacza zagubienie orientacji i odbiegnięcie na losowy sąsiedni heks. Każdy taki ruch trzeba zrekompensować odpoczynkiem. System punktowy z Outdoor Survival dobrze się tu sprawdza.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

U mnie też przyjąłem, że srebrna i złota egida dają bonusy do odpędzania, ale teraz zastanawiam się, czy nie dać im dodatkowych właściwości dla postaci innych niż klerycy. Faktycznie, możesz mieć rację, że bonusy do AC i ST to za dużo, lepszy byłby jakiś jednorazowy efekt ochronny.

Ja z kolei u siebie obecnie zrezygnowałem z rozdzielania Evade i Pursuit (wzorem AD&D 1ed.), więc też mam jeden rzut mniej. U ciebie jest prościej, bo zrezygnowałeś z bardziej zamulalącego rzutu.

Robert pisze...

Właśnie się zastanawiam nad tymi bonusami do odpędzania i chyba jednak z nich zrezygnuję. Może zamiast tego drugi rzut w razie niepowodzenia? W Warlock była fajna zasada, że Cleric z WIS bodaj 18 miał +1 do odpędzania. Może wprowadzę to u siebie (dla mądrości 15+).

Tabela z Warriors of Mars (podobnie jak ta z EPT) ma jedną wadę - nie bierze pod uwagę liczebności napotkanych przez PC istot. Z drugiej strony - wyrażanie tego w liczbach bezwzględnych też budzi moje wątpliwości. Dlaczego szanse na ominięcie 1 smoka miałyby być takie same jak 1 kobolda? Liczba zmiennych jest tu zdecydowanie zbyt duża, żeby ująć w reguły każdą możliwość. Nie ma zresztą sensu tego robić - wszak nie o to chodzi, by komplikować sobie życie.

Zasady pościgów z OD&D też są średnie. Mam w ogóle wrażenie, że ten ustęp był pisany na kolanie, zasady zszywane z różnych propozycji i mało testowane (możliwe, skoro większość przygód rozgrywała się w podziemiach). Myślałem o czymś takim:

- uciekinierzy są szybsi: ucieczka udaje się automatycznie
- obie strony są równie szybkie: 1/6 na złapanie
- ścigający są szybsi: 3/6 (domyślna szansa w OD&D/XD&D)
- ścigający są 2x szybsi: 5/6
- ścigający są ponad dwukrotnie szybsi: pogoń dogania uciekinierów

W ten sposób lecący smok (MV 24) dopadłby obładowanego skarbami wojaka w płytówce (MV 3). Wg vol. III ma na to tylko 50% szans ;)

Druga propozycja: porównanie MV+1d6. Legionista w pełnej płycie, choćby się zesrał, nie umknie przed zgrają półnagich Piktów.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Określanie szansy na d6 w oparciu o MV stron jest bardziej w duchu OD&D, ale MV + d6 bardziej mi się podoba. Można w tym uwzględniać całą masę okoliczności, które mogą mieć znaczenie, a nie da się ich skodyfikować z góry. Np. drużyna jest goniona po stepie przez lecącego smoka: smok dostaje +2 (czy +4, ile tam uznamy za stosowne) za to, że jest wysoko i widzi w promieniu wielu mil. A gdyby ten sam smok gonił drużynę w gęstym lesie to by dostał -8, bo korony drzew zasłaniają widok. A gdyby samotny kobold gonił ekipę po stepie to nie dostałby żadnego bonusu, bo przy jego niskim wzroście otwarta przestrzeń nie daje żadnej przewagi. Itd., itp., możliwości mają imię legion, możemy ad hoc ustalać wszystko co nam pasuje do sytuacji.

Z drugiej strony, oczywiście możemy sobie zakładać rzut d6 ad hoc bez żadnych bonusów, tylko kompletnie z czapy, jak nam się wydaje odpowiednie.

Robert pisze...

D6 to bardziej OD&D, MV+d6+modyfikatory bardziej AD&D (2E). Pewnie wybiorę to pierwsze, bo prostsze. Zamiast łamać sobie głowę nad wartością bonusu, można przyjąć po prostu, że w lesie uciekinier automatycznie ukrywa się przed lotnikiem, z kolei na równinie z automatu jest wykryty - konfrontacja jest tylko kwestią czasu.