12 stycznia 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 6

Kolejna sesja za nami, w sumie podobna do poprzedniej – kilka wypraw w złowrogą dzicz, trochę odkryć, skarbów i walki. Bez trupów się nie obyło! Na pokładzie pojawił się nowy gracz. Na całe szczęście OD&D jest tak proste i przystępne dla nowicjuszy, że inicjacja przebiegła bezboleśnie (no, powiedzmy). Enjoy!


Myrmidon Gurczen – drwal; bystry i zręczny (F-M 6, HP 22, AC -2)
Medium Bikont – zwinny geniusz i poliglota, z zawodu kucharz (M-U 1, HP 4, AC 9)
Medium Gracjan – słabowity, ale rozgarnięty i charyzmatyczny dmuchacz szkła (M-U 1, HP 2, AC 9)

Dwóch młodych magów (wraz z liczącą dziewięciu zbrojnych obstawą) wracało właśnie z konsylium na Uniwersytecie im. Króla Ryszarda III Petrusa, gdy ogarnęła ich dziwna mgła i znaleźli się w grodzie na wysepce pośród karmazynowego oceanu. Tu spotkali potężnego wojownika – myrmidona Gurczena i postanowili połączyć z nim siły w celu wyrwania się z tego przeklętego miejsca.

Gurczen, wzbogacony po udanym rajdzie na Czarną Piramidę, nabył dwa zwoje zmieniające kamień w ciało. Wraz ze swoim przybocznym, bohaterem Gwidonem, i nowymi towarzyszami powędrowali do miejsca, gdzie stały dwie spetryfikowane postacie, zakapturzony łucznik i mag. Po dotarciu na miejsce odczytano zwoje i przywrócono do życia śmiałków. Byli to kompani Gwidona – wojownik Strzelba i wróżbita Tyczko. Postanowili przyłączyć się do swych oswobodzicieli. Co więcej, Tyczko miał czerwoną kulkę, która pasowała prawdopodobnie do nisz w metalowych drzwiach w betonowym korytarzu pod Samotną Górą.

Śmiałkowie (drużyna liczyła już 15 osób oraz muła) udali się tam czym prędzej. Do ułożonych w pas nisz włożyli jednocześnie trzy kulki, od lewej do prawej: niebieską, białą i czerwoną. Dwie ostatnie wpasowały się idealnie, za to niebieska odpadła, a Gurczen został porażony magiczną energią. Snuli domysły, dlaczego tak się stało – w międzyczasie stojący na czatach Gracjan widział kilka wielkich wilków przemykających między drzewami.

Co mieli robić? Ruszyli z powrotem do grodu. Wtem! Zaszeleściły paprocie i zza drzew wyszło kilkudziesięciu truposzy w różnym stanie rozkładu. Byli tuż-tuż i niebawem rozerwaliby drużynę na strzępy, gdyby nie Bikont. Mag zna tajny język umarlaków.

- Hej! To my! – krzyknął, podnosząc rękę.

Na czele hordy stało kilku ghuli, które przejawiały pewną inteligencję. Zaintrygowane, zatrzymały resztę (bezmózgie zombie i szkielety) i zaczęły się negocjacje. W efekcie truposze zadowoliły się podarunkiem w postaci muła i odeszły. Udało się zażegnać niebezpieczeństwo, ale stracili cenne zwierzę. Bez dalszych przygód powrócili do grodu. Gurczen skonsultował się z potężnym czarodziejem i pokazał mu niebieską kulkę. Mag ocenił, że jest to nic nie warta podróbka. Wściekły Bikont wyrzucił ją do oceanu. W międzyczasie doszło do awarii maszyny produkującej paliwo z kruszców – naprawa będzie wymagała kolejnego tysiąca złotych monet!

Awanturnicy powędrowali na bagna, by zbadać odkryty niedawno kopiec. Gdy dotarli do rozlewiska, pośrodku którego ów kopiec się znajduje, rozbili obóz i zbudowali tratwę. Podpłynęli do wzniesienia (kilkadziesiąt metrów od brzegu) i ostrożnie przeszli na strome stoki, po czym wspięli się na płasko ścięty szczyt, porośnięty karłowatą bagienną roślinnością. Rozejrzeli się po rozległym płaskowyżu, pokopali trochę dołków w ziemi, ale nic nie znaleźli – mijał tydzień wędrówki i musieli odpoczywać.

W oczy drużyny zaczęło zaglądać widmo głodu. Postanowili wrócić do lasu w pobliżu grodu i zapolować. Bezskutecznie. Ze ściśniętymi żołądkami wracali już, gdy między drzewami zamajaczyła sylwetka kuroszlika. Gracjan rzucił uśpienie, jednak bez efektu. Strzelba na rozkaz Gurczena ostrzelał bestię ze swojego magicznego łuku. Dwa pociski sięgnęły celu, potwór zagdakał i runął na drużynę, ale został prędko zasieczony – co najważniejsze, bez strat. Gracjan odciął dziób i pierzasty ogon kuroliszka, które zaniósł magowi w grodzie. Ten przyjął podarek i w zamian nauczył młodzieńca zaklęcia.

W dalszym ciągu brakowało żywności, a że skończyły się kredyty, musieli polować. Wykorzystali fakt, że w drużynie znajdowało się aż trzech magów. Podzielili się na trzy zespoły i przeczesywali knieje w poszukiwaniu zwierzyny. Udało się uśpić kilka łosi, tur raniony z łuku uciekł, a na mastodonta nie odważyli się uderzyć.

W pobliżu gwiazdolotu jeden z przybocznych Gracjana nagle zapadł się pod ziemię. Mag podszedł bliżej z zapaloną pochodnią – w ziemi ziała dziura głęboka na kilka metrów. Na dnie leżał wojak z przetrąconym karkiem. Pozostali wydobyli jego ciało, a przy okazji znaleziono kilkadziesiąt sztuk złota i kilkaset srebra, które ktoś kiedyś w tej dziurze ukrył!

Powrócili do grodu. Pogrzebano trupa, a za kruszce zakupiono zapasy żywności, oddalając nieco halucynacje z niedożywienia. Zapadła noc, gdy na niebie rozbłysło jakieś światło. W tej zapomnianej przez Boga krainie noce są smoliście czarne, więc zrozumiałe, że wzbudziło to poruszenie. Smuga przecięła niebo i po chwili ziemia się zatrzęsła. Coś spadło z niebios i uderzyło w wyspę!

Zwinny Bikont wspiął się na wysokie drzewo i dostrzegł pożar w lesie, jakieś 25 km na północny zachód od grodu. Drużyna podejrzewała, że mógł tam spaść statek kosmiczny lub meteor. Na drugi dzień wyruszyli w tamten rejon. Okazało się, że las jest tam wypalony, a w ziemi zieje dziura o średnicy ok. 10 metrów. Cofnęli się przed żarem. Po drugiej stronie dziury zauważyli siedmiu mężczyzn z łukami. Tamci też dostrzegli śmiałków. Naradzali się i wyraźnie przeliczali stan osobowy drużyny, po czym odeszli w las. Skończyła się żywność, jednocześnie mijał drugi tydzień wędrówek, konieczny był przeto odpoczynek.

W międzyczasie temperatura w miejscu kosmicznej katastrofy spadła na tyle, że można było zbliżyć się do dziury. Było głęboka na ok. 15 metrów. Opuścili na linie Bikonta. Na dnie były odłamki skały, prawdopodobnie szczątki meteoru. Mag zebrał próbki – były jeszcze rozgrzane i przepaliły jeden z worków.

Stąd było już blisko do tajemniczego pobojowiska. Udali się tam i dłuższą chwilę poświęcili na oględziny szczątków – kości i uzbrojenia. Wreszcie dotarli do miejsca, w którym stoczony najsroższy bój. W korzeniach gargantuicznego baobabu leżał szkielet, zaciskający w palcach metalowe insygnium – drąg zwieńczony orłem. Napis głosił:

LEGION IX

SIŁA I HONOR

Drużynowi magowie ustalili prędko, że przedmiot jest magiczny – to sztandar chwały, zwiększający możliwości bojowe oddziału, który pod nim walczy. Zabrali artefakt ze sobą i wrócili do grodu, polując ze zmiennym szczęściem. Głód dawał się we znaki, a że nie mieli już kredytów, z ciężkim sercem postanowili przehandlować legionowego orła. Odłamki meteorytu okazały się niewarte nawet funta kłaków.

Za cel kolejnej wyprawy ponownie obrano bagna. Tym razem zakupiono więcej zapasów i narzędzi. Gdy przybyli pod kopiec, rozpoczęto prace ziemne – śmiałkowie postanowili bowiem przekopać rów od bajora do klifów. To 120 metrów – oszacowano, że czterech ludzi musi pracować przez trzy dni. Zmieniano się przy szpadlu, a reszta w tym czasie wypoczywała i trzymała straż. Przez pierwsze dwa dni niewiele się działo, poza tym, że Bikont uśpił sporo wielkich ropuch, a że jest zręcznym kucharzem, upichcił wyborne ropusze udka.

Trzeciego dnia byli już blisko przebicia się do bajora, gdy zabulgotała woda w sadzawce. Coś wielkiego wzburzyło bagnistą ciecz, która niczym gwałtowna ulewa zbryzgała kompletnie zaskoczonych śmiałków. Z bagniska wystrzeliły macki, chwytając nieszczęśników, dusząc, dławiąc i topiąc, jednych rzucając o głazy i drzewa, innych wciągając pod wodę, prosto do straszliwego dzioba. Słowem, dopadła ich bagienna ośmiornica! Zanim zdążyli się połapać w sytuacji, zginęli Gracjan, Tyczko i czterech wojaków. Reszta runęła przez bagno, siekając macki, a jeden z przybocznych Gracjana pomścił swego pana, wbijając miecz w serce potwora. Bestia znieruchomiała.

Wyciągnęli zwłoki towarzyszy. Pochowali wszystkich z wyjątkiem Gracjana, którego chcieli wskrzesić w wiosce. Dokończono prace i udano się na spoczynek. Przez noc wody bagniska spływały rowem i następnie wodospadem prosto w karmazynową toń. Gdy ponownie zapaliło się światło, wody opadły. W zboczu kopca ział jakiś otwór. Zbliżyli się doń, ostrożnie macając grząski grunt tyczką. Ustawili szyk, rozniecili pochodnię i zapuścili się w głąb pagóra.

Poszukiwacze przygód szli wydrążonym tunelem przez kilkanaście metrów, docierając do pieczary. Nagle nie wiadomo skąd rzuciło się na nich 12 jaszczuroludzi. Trafiła kosa na kamień – w pierwszym szeregu maszerowali uzbrojeni w magiczne osłony Gurczen i Gwidon. Ludzie-gady nie uczynili im żadnej szkody, dwóch padło z czaszkami rozłupanymi buzdyganem marszałka Piłsudskiego, resztę uśpił Bikont. Uśpionych zarżnięto i przeszukano pieczarę – było tu 3000 sztuk złota, które upakowano do plecaków, worów i juków.

Na prowizorycznie skleconych noszach ułożyli ciało Gracjana, po czym ruszyli do grodu. Byli już blisko, gdy obraz wokół nich zafalował… i znaleźli się zupełnie gdzie indziej! Zanim zdołali się zorientować w terenie, zapadły egipskie ciemności. Gdy nastał dzień, Bikont wspiął się na drzewo i ustalił położenie – zostali przeniesieni na południe, na skraj wyspy. Rozpoczęli mozolny powrót.

Awanturnicy minęli przebiegającą przez las autostradę, gdy w koronach drzew dostrzegli siedem skrzydlatych, ale humanoidalnych postaci, które zaczęły lecieć w ich stronę. Drużyna rozpoczęła odwrót na z góry upatrzone pozycje, ale obładowani skarbami i niosąc zwłoki nie mieli szans na ucieczkę. Potwory oskrzydliły ich – nomen omen – i były tuż-tuż. Dostrzegli, że to pół-kobiety, pół-ptaki, czyli nie kto inny jak znane z prastarych mitów harpie!

Potworów było siedem, ale Bikont zdołał rzucił zaklęcie i uśpić cztery. Pozostałe trzy rzuciły się na drużynę – po chaotycznej rąbaninie udało się je pokonać (dwie zasiekł Gwidon, jedną Gurczen; w trakcie walki Bikont zamordował te uśpione). Nikt nie zginął, ale wielu było rannych.

Bez dalszych przygód powrócili do grodu. Zanieśli poległego towarzysza przed oblicze patriarchy Pana Jawła. Oddali trzecią część zdobytego złota na tacę i pokornie poprosili o wskrzeszenie kompana. Ciało Gracjana obmyto i natarto świętymi olejami. Patriarcha modlił się i śpiewał psalmy, jednak cud się nie ziścił. Młody mag przeniósł się na łono Abrahama.

1 heks = 1 liga = 3 mile ~ 5 km


OKIEM SĘDZIEGO

Nowy gracz wcielił się w Gracjana. Miał pecha – CON 10 daje szansę 70% na wskrzeszenie, na d100 wypadło 74 :D

Spory sukces odniósł gracz prowadzący Bikonta. Wpierw wylosował 18 INT. Ocalił drużynę przed masakrą z rąk żywych trupów i umiejętnie posługiwał się uśpieniem, dzięki czemu na koniec zdobył tyle XP, że mógłby skoczyć nawet na trzeci poziom, gdyby nie było to zakazane. Jest więc o 1 punkt od kolejnego awansu.

Dopuszczenie języka UNDEAD dało ciekawą opcję dyplomatyczną – w połączeniu z przyjazną reakcją ghuli (wyjątkowo przetestowałem) udało się załagodzić nawet tak podbramkową sytuację.

Najbardziej zamulającym epizodem była walka z ośmiornicą – zaskoczyła drużynę z minimalnej odległości, co dało dwa ataki (jeden wolny w rundzie zaskoczenia + automatycznie wygrana inicjatywa w pierwszej rundzie). Problem w tym, że 1 macka = 1 atak, więc musiałem wykonać 16 ataków. Dodatkowo ubzdurałem sobie, że będę losowo wyznaczał cele, żeby było sprawiedliwie. Nigdy więcej.

Wprowadziłem tzw. inne przygody – sprawdzam codziennie z szansą 1/6. Mam osobne tabele dla grodu i dziczy (po 10 pozycji). Meteor wali w losowy heks (1d8x1d10), podobnie działa teleport.

10 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Z ośmiornicą bym pewnie zrobił tak, że bym rzucił 16k20 i losowo rozdysponował hity. I pomyśl co by było, jakby to była inna mechanika! I skoro "nigdy więcej" to jak rozwiążesz taką sytuację następnym razem?

Robert pisze...

Jeszcze nie wiem. Może np. zacznę od przybocznych/najemników i będę przerzucał do skutku - dopiero po ich wybiciu zabiorę się za PC. Może nierealistyczne, ale z drugiej strony, jeśli ich Morale nie zostanie złamane, to może po prostu zasłaniają swojego pryncypała, tak jak Fili i Kili próbowali osłaniać Thorina podczas Bitwy Pięciu Armii?

A o innej mechanice lepiej nie myśleć ;) "alternatywny system" oparty na d20 i d6 to najlepsze, co się przydarzyło RPG.

Przemoslav pisze...

Mam takie coś:

Octopi, Giant [AC 7, HD 3, No. app. 1-4]
are intelligent and lair in shipwrecks and caves preying on passing swimmers and ships. They can grapple and capsize smaller vessels or else make 1-6 attack rolls each turn versus heroic/superheroic enemies with their stinging tentacles. They have no bones and can squeeze through very small gaps.

Myślę, że to racjonalne rozwiązanie, ew. dać więcej HD dla pojedynczych giga-ośmiornic (bo 3 coś mało IMHO) i robić normalny multiatak: np. dla ośmiornicy z HD=10 będzie to 10 słabszych ataków na przybocznych/słabeuszy lub jeden solidny na Gurczena lub innych herosów.

Ile miała HD Twoja ośmiornica?

Robert pisze...

HD 3, zgodnie z opisem w vol. III.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Ja ostatnio zacząłem się zastanawiać nad uśrednianiem niektórych rzeczy, żeby zaoszczędzić czas w czasie sesji. Np. losuję skarb i wypadają w nim 24 klejnoty. Rzucanie za wartość każdego z nich to mordęga, zakładam więc średnią wartość (przy takiej ilości ma to już sens) i mnożę przez 24. Et voila, drużyna znajduje worek klejnotów o łącznej wartości 4416 gp (średnia wartość klejnotu w OD&D to coś koło 184 gp).

Podobnie można zrobić z taką ośmiornicą - 16 ataków, sprawdzamy jakie są szanse trafienia (Chain + Shield przykładowo - 45% szans), każde trafienie zadaje średnio 3,5 damage, więc mamy w sumie: 0,45*16*3,5=25 hits (po zaokrągleniu), które zdejmujemy po kolei z przybocznych/najemników.

A tak btw, czemu przyjąłeś, że ośmiornica ma 3 HD? W vol. III stoi 4-24 hits, więc chyba 4 HD?

Robert pisze...

A bo mi się pomyliło z wielkim krabem xD dzięki za zwrócenie uwagi!

To uśrednianie jest jakimś rozwiązaniem, można też użyć Chainmail, a PC wejdą do akcji na dobitkę.

Przemoslav pisze...

@Wolfgang:

Dla uniknięcia upierdliwych losowań polecam: https://mrjoshbear.net/odd-referee.html#

NPC, skarby i magiczne przedmioty hurtem i od ręki.

To jest genialny program - ostatnio losuję na tym hurtowo plotki i inne pierdoły na sesje (np. pojebane żywoty różnych świętych):
http://www.nbos.com/products/inspiration-pad-pro

Robert pisze...

Ten generator faktycznie niezły, choć ja akurat jestem tradycjonalistą - lubię rzucać kostkami i sprawdzać notatki, a komputer służy jako szafa grająca i ostatnia deska ratunku ;)

Przemoslav pisze...

Również lubię tą magię, np. losowanie skarbu po niebezpiecznej rozwałce, gdy już rozgorzały żądze fajnie nakręca graczy - każdy trzyma kciuki, żeby wypadło coś magicznego albo chociaż dużo złota, klejnotów i błyskotek ;).

Co innego NPC - tutaj wolę nalosować ich hurtem na kompie, wrzucić w plik, wydrukować i losować spośród gotowców - ręczne losowanie napotkanych innych drużyn razem z całym szmelcem i świtą za bardzo zamula, szczególnie jak trafią się magiczne miecze - wspomniane klejnoty przy tym to małe piwo.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Tego generatora nie znałem, a wygląda na fajny. Ale raczej do rzucania przed sesją, w trakcie nie będę ze sobą kompa na stół tarabanił. Z kolei z inspiracjami na plotki i pierdoły nie mam problemu, rzucam story cubes (mam 24 sztuki). Program wygląda na fajny, ale znowu - nie mam miejsca (ani ochoty przede wszystkim) na trzymanie komputera pod ręką.

Losowanie mieczy to faktycznie upierdliwy proces, ale w przeciwieństwie do klejnotów - w trakcie losowania miecza powstaje powoli cała historia, ma to więc pewien sens.