20 stycznia 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 7/2

Zgodnie z zapowiedzią zamieszczam drugą część relacji z ostatniej sesji. W poprzedniej – przypomnijmy – drużyna z myrmidonem Gurczenem na czele została rozbita przez kompanię gnolli. Zginęli wszyscy z wyjątkiem maga, który podjął desperacką próbę powrotu do Punktu Światła. Z jakim skutkiem? Read on, gentle Reader!



Jasnowidz Stefan „Czarny Zwierz” – wysoce inteligentny i zwinny magik (M-U 2, HP 4, AC 9)

Stefan biegł, ile sił w nogach, aż odgłosy bitwy ucichły. Wypadł z krzaków na polanę, pośrodku której wznosiła się Czarna Piramida. Tu padł zziajany i odpoczął. Przy okazji zdał sobie sprawę, że w jego plecach tkwi strzała.

Magik nie miał przy sobie prawie nic – cały sprzęt i zapasy przepadły wraz z resztą drużyny. Co gorsza, Gurczen miał przy sobie jeden z kluczy do filarów.

„Czarny Zwierz” powrócił do grodu. Po drodze uniknął bliskiego spotkania trzeciego stopnia z alozaurem, udało mu się uśpić i ubić żubra, dzięki czemu odzyskał siły i zrobił zapasy żywności. W grodzie natychmiast udał się do Pana Jawła i złożył mu raport. Ojciec Święty zasępił się, ale że mądry człek, rychło wpadł na rozwiązanie. Zgodził się pomóc w negocjacjach z gnollami. Może jest jeszcze szansa, aby odzyskać zwłoki i wskrzesić poległych śmiałków? Przypomniał opowieść o świętym Wojciechu, którego ciało wykupiono od Prusów na wagę złota. Postawił jednak warunek, że Stefan musi się nawrócić i przystąpić do dywizji Ładu, podobnie jak wszyscy wskrzeszeni.

Nazajutrz z grodu wyruszyła delegacja. Dwunastu mieszkańców przywdziało dziwaczne srebrzyste pancerze i hełmy, przypasało miecze i narychtowało kusze. Pan Jaweł zasiadł w lektyce. Dołączył również Stefan, który zaciągnął kilku najemników (przybocznych „osieroconych” przez śp. Gracjana). Po drodze nie wydarzyło się nic szczególnego, wyjąwszy wizytę pod posągiem Archanioła, gdzie Stefan modlił się i przeszedł przemianę duchową – stał się odtąd przedstawicielem Prawa, zmieniając przydomek na „Biały Duch”.

Przybyli pod twierdzę gnolli i zatrzymali się na skraju lasu. Stefan wyszedł na przedpole samotnie i bez broni:


– Przepraszam, że obraziłem wielki naród niemiecki – krzyknął.

Na murach pojawił się wódz. Mag poprosił o wydanie ciał poległych. Herszt zaśmiał się dziko – na jego znak uniesiono piki, na które nadziane były głowy śmiałków!


Przerażony Stefan rozpoznał Gwidona, Strzelbę, Batorego i pozostałych przybocznych. Nie było na szczęście Gurczena, Bikonta i Dalibora. Potwory wyśmiały go i kazały iść precz.

Powlókł się do obozu. Do akcji wkroczył Pan Jaweł. Wyszedł przed bramę razem ze Stefanem. Wódz skrzywił się, widząc duchownego, ale sędziwy patriarcha budzi tak ogromny szacunek przeciwników, że bramy otworzyły się i delegacja gnolli wyszła na przedpole. Negocjacje zostały wznowione.

Herszt zażądał wydania magicznych przedmiotów – problem w tym, że Stefan nie miał zbyt wielu ciekawych fantów. Zaoferował dwa klucze do filarów i magiczną miksturę znalezioną w piramidzie. Musiał paść na kolana przed wodzem i złożyć dary u jego stóp. To poskutkowało – obdarte z dobytku zwłoki śmiałków wyniesiono na przedpole. Gnolle wróciły do twierdzy, wrota zawarły się z hukiem.

Nie było czasu do stracenia. Przeniesiono ciała do lasu, a Pan Jaweł rozpoczął modlitwy. Dalibora udało się wskrzesić bez problemu. Gurczen był słabszego zdrowia, ale i on za wstawiennictwem patriarchy powstał z martwych. Niestety, Bóg pozostał głuchy na prośby o wskrzeszenie Bikonta.

Grupa powlokła się do grodu. Po drodze Dalibor padł krzyżem przed Archaniołem i przystąpił do Ładu. Jednak Gurczen odmówił zmiany dywizji, popadając w efekcie w spór z patriarchą. Po powrocie do osady Gurczen i Dalibor musieli wracać do zdrowia przez dwa tygodnie. Nic szczególnego się w tym czasie nie wydarzyło, poza tym, że zmaterializował się nowy śmiałek wraz z garstką przybocznych:

Akolita Paweł – mądry fajtłapa i drużynowy kapelan (C 1, HP 6, AC 2)

Po odzyskaniu sił uzupełniono ekwipunek i zapasy. Drużyna (w sile siedmiu ludzi) ruszyła na północny zachód – w kierunku pompy, z której, jak się okazało w międzyczasie, wypływa źródło uzdrawiającego napoju. Po drodze wyminęli kłębowisko wielkich węży, spłoszyli też wilczą watahę. Dotarli do pompy i napełnili zapasowe bukłaki.

Następnie poświęcili parę dni na zbadanie okolicy, gdzie, ich zdaniem, mogłaby się znajdować czwarta wieża. Nic nie znaleźli. Powrócili do wioski, a następnie ruszyli na bagna na południu. Ominęli wielkiego czerwia, pełznącego przez las.

Gdy tylko zapuścili się na trzęsawiska, zabulgotały bagniste wody i z sadzawki wynurzyła się hydra o dziesięciu łbach! Drużyna natychmiast rzuciła się do ucieczki, ale potwór był niebezpiecznie blisko i szybko skrócił dystans. Stefan wyrzucił cały zapas jedzenia w błoto – dosłownie i w przenośni, bo maszkaron ani myślał schylać się po marne kąski, gdy miał przed sobą dużo świeżego mięsa. Zabiegł drogę uciekającym. W tym momencie załamało się morale przybocznych Pawła – padli na kolana, szlochając żałośnie. Hydra porwała ich, a reszta drużyny skorzystała z okazji i dała dyla.

„Śmiałkowie” biegli przez zabagniony las aż do zmroku. Po drodze minęli sadzawkę, w której kłębiły się wielkie pijawki. Po noclegu usiłowali eksplorować bagna, ale dostrzegli tylko hordę ghuli i wycofali się na bardziej stały grunt.

Nie wszystkie obszary wyspy były zbadane, a zatem postanowili ruszyć na południowy zachód. Zaskoczył ich niedźwiedź jaskiniowy, ale nie zaatakował od razu, więc ominęli misia. Mijał drugi tydzień wyprawy, trzeba było obozować. W trakcie wypoczynku do obozowiska zbliżyło się ośmiu ludzi w kolczugach i z tarczami.

Gdy brat Paweł zagadał ich w języku Ładu, dobyli mieczy i przypuścili szarżę. Do walki jednak nie doszło – wszyscy padli uśpieni przez Stefana. Skrępowano ich i przepytano. Byli to weterani z dywizji Chaosu. Ani myśleli o zmianie przydziału i podporządkowaniu się drużynie.

Stefan postanowił zauroczyć zbójców. Jako że dysponuje dwoma zaklęciami dziennie, drużyna zdecydowała się zaczekać cztery dni w tym miejscu, aby umożliwić magowi zauroczenie więźniów. Tak też się stało. Udało się opętać pięciu weteranów – trzech pozostałych twardo odmówiło współpracy. Tych zauroczonych uwolniono i uzbrojono. W trakcie tych czterech dni nie działo się wiele – próbowali polować, ale bez większych efektów, w lesie dostrzegli też kilku jaskiniowców, ale po bezskutecznej próbie porozumienia się za pomocą chrząknięć i gestów, dzicy odeszli.

Zarządzono wymarsz do grodu, prowadząc w pętach trójkę opornych chaosytów. Niebawem natknęli się na grupkę siedmiu pięknych i przystojnych ludzi – ci nie widzieli drużyny. Gurczen podpuszczał kompanów do ataku, ale nikt się nie pokusił i do spotkania nie doszło.

Byli już dość blisko grodu, gdy obraz zafalował i zostali przeniesieni do innego miejsca. Ustalili, że było to dużo dalej na zachód. Co jednak ciekawe, w krzakach znaleźli kajak i wiosła – Dalibor jako cieśla okrętowy ocenił, że łódka jest w stosunkowo dobrym stanie, w zupełności nadaje się do użycia. Dodatkowo została wykonana z wysokiej jakości, bardzo lekkiego drewna. Oczywiście, zabrali kajak ze sobą i ruszyli w powrotną drogę, która minęła bez przygód.


OKIEM SĘDZIEGO


Po pogromie markotni gracze wzięli kartki i ołówki, i zabrali się do tworzenia nowych postaci. Musiałem przypomnieć o możliwości wskrzeszenia poległych. Wcieliłem się w Pana Jawła i wyszło trochę tak, że zorganizowałem wyprawę za gracza. Njuskul? Niekoniecznie. Patriarcha też ma w tym swój interes – w końcu tylko drużyna daje mieszkańcom grodu szansę na wyrwanie się z tego zadupia. Wszystkie mechanizmy sandboxa zostały zachowane, cały czas możliwe było, że z nieba spadnie meteor i zabije papieża, zje go alozaur itd.

Wskrzeszenie – wielka chwila. Po raz pierwszy, odkąd zacząłem prowadzić oryginalną grę, ktoś został przywrócony z martwych. Nie wyciągam wobec takiej postaci żadnych mechanicznych konsekwencji (tzn. nie obniżam kondycji itp.), poza tym, że musi odpoczywać przez 2 tygodnie. Szansa na wskrzeszenie to withstand, choć trzeba przyznać, że nie wynika to bezpośrednio z tekstu 3LBB. Dalibor CON 14 (szansa 100%), Gurczen 10 (70%), Bikont 8 (50%).

Kariera Bikonta skończyła się równie gwałtownie jak się rozpoczęła. Na starcie 18 inteligencji, awans po pierwszej sesji (przypomnę, że wystarczyło przeżyć i zdobyć 1 PD, by awansować na poziom trzeci), maksymalne HP. Tak to bywa. Moim zdaniem wychodzi tu defekt systemu – znaczy się, przyznawania M-U 100% doświadczenia za uśpionych (i zabitych / zniewolonych) przeciwników. A może po prostu uśpienie jest zbyt potężne samo w sobie? Pewnie nie stanowi to problemu, gdyby losować liczbę potworów zgodnie z vol. II (czyli np. 20d10 gnolli). W przypadku napotykania mniejszych grup mag z uśpieniem jest w stanie rozwalić wszystkich. Z czasem staje się to nudne i niesprawiedliwe. W Pustkowiu Piktów skądinąd bezbarwna i pozbawiona inicjatywy Barbara stała się najpotężniejszą postacią w całej kampanii.

Ucieczka przed hydrą – niezła komedia. 90% że potwór zainteresuje się worem z żywnością – wypadło 96. było bardzo blisko TPK, ale niezdany test Morale u przybocznych pozwolił zinterpretować słowa wyroczni na korzyść PC.

2 komentarze:

Dhil Morgan pisze...

Zabili go i uciekł:) Gurczen jednak żyje, a to zaskakujący zwrot akcji. Czytając ostatnie raporty, skądinąd świetna lektura za która dziękuję, bardzo się zdziwiłem tym nieprzygotowanym atakiem na fort gnolli. Gurczen sprawiał zawsze wrażenie uber ostrożnego (miałem nawet wrażenie, że im się stawał potężniejszy tym bardziej paraliżował go strach przed działaniem na granicy ryzyka) a tu taka wpadka. Dobrze, że żyje ale gratów szkoda.

Też mnie zastanawia potęga czaru uśpienie. Nie ma tu rzutu obronnego, choć odpowiedni poz/HD pełni rolę pełnej ochrony (też ciekawe swoją drogą). Dumałem nad skutkami istnienia takiego, jak by nie było podstawowego zaklęcia, dla świata gry. Skoro każdy „wiejski magik” może położyć całkiem silną ekipę, to czy konsekwencją nie powinna być silna obecność na rynku czarów i amuletów chroniących przed tym efektem? A może obecność elfich ochroniarzy u bogatszych kupców czy wielmożów? Nie pozwalam też używać tego czaru precyzyjnie (może niesłusznie), tzn. skoro w opisie mowa jest o grupie to np. w czasie walki nie zgadzam się na selektywne usypianie z 20 walczących tylko wrogich istot – po prostu losuje wtedy ilość kostek i rozdzielam losowo, powiedzmy od miejsca/pierwszej istoty które mag wyznaczył jako swoiste epicentrum.

A przy okazji, może mi to gdzieś umknęło ale jak załatwiacie kwestie identyfikacji przedmiotów magicznych? W Sword and Wizardry (prowadzę trochę właśnie SnW a nie ODD, które nabyłem w pdf, bo mnie ujęło czytelnym układem tekstu) nie widzę jakiegoś specjalnego czaru na tą okoliczność podobnie w ODD, zaś z opisu czaru Wykrycie magii nie wynika wprost taki skutek (Czytanie magii tym bardziej). Jak na szybko przeglądałem książeczki to nie znalazłem żadnych wytycznych. Postanowiłem, że wykrycie magii poda tym więcej cech magicznych im silniejszy czarodziej (poz.). Nie jestem jednak z tego pomysłu do końca zadowolony.

Robert pisze...

Hej, dzięki za komentarz i dobre słowo!

Gurczen najbardziej dygał, gdy grał sam jeden, teraz więcej kozaczy - czego efekty było widać. Tak, teraz będzie bez porównania trudniej. Sam tylko Gurczen stracił zbroję +2, tarczę +1, buzdygan +2, pierścień ochrony i pierścień odporności na ogień, a przy NPC też było sporo magicznych przedmiotów (pomijam mikstury itp.).

Identyfikacja - wykrycie magii wystarczy na słabsze fanty. Potężniejsi M-U bez problemu rozpoznają i rzadsze przedmioty (ale trzeba im za to zapłacić).

W OD&D elfy nie są odporne na uśpienie. Sam czar był omawiany już wielokrotnie zarówno tutaj, jak i na blogach Wolfganga i Przemoslava. Ten ostatni miał rację, pisząc, że to miecz obosieczny. Jak to będzie działało u Ciebie, sam zdecyduj, ale selektywne zaznaczanie celów wydaje się przegięciem.