10 lutego 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 10

Srogo pokręcona sesja, prawdopodobnie jedna z najbardziej odjechanych jak do tej pory. Kolejne spore przetasowanie przynosi odwrócenie sojuszy. Fight on!


Kiedy miałem osiem lat
Klakier do kibla wpadł
Usłyszałem plusk
Chciałem podać mu sznur
Ale on już bul bul bul…
Odnalazłem go
W oczyszczalni MPO
Wtedy w gównach cały był
Ale jeszcze żył!

Wystąpili:

Myrmidon Gurczen – drwal; bystry i zręczny (F-M 6, HP 22, AC 2)
Wojownik Ślimak – odrażający, śliniący się idiota i przygłup, z zawodu garncarz i poeta z bębenkiem (F-M 2, HP 10, AC 2)
Weteran Tomasz Wieczór – bardzo wytrzymały, niezręczny i brzydki historyk oraz witrażysta (F-M 1, HP 7, AC 2)

Śmiałkowie w sporym osłabieniu (bez maga i z jednym tylko przybocznym) postanowili pokręcić się trochę po lesie, ze szczególnym uwzględnieniem terenów obfitujących w pagórki i formacje skalne, gdzie spodziewali się znaleźć jakieś jaskinie. Wędrowali przez blisko tydzień. Udało się zaskoczyć i wytłuc dwie grupki wielkich pająków. Znaleziono kilka pieczar, a w nich zachomikowane trochę złota i srebra. W pompie z magicznym napojem uzupełniono bukłaki. Tomasz Wieczór miał wizję – objawiła mu się jego ukochana Elżunia i poprosiła o czerwoną sukienkę.

Pewnego dnia między drzewami dostrzegli ogra i szybko podjęli decyzję, by go zaatakować – Gurczen z łuku odstrzelił potworowi kawałek ucha. Zanim ten dopadł drużyny, oberwał jeszcze ciśniętymi włóczniami, a po chwili padł, pchnięty w plecy przez przybocznego Ślimaka. Przy zwłokach znaleziono zielony plecak wypchany złotem.

Innego razu spotkali sześć orków. Jako że mówili w języku neutralności, prędko nawiązano kontakt. Awanturnicy dowiedzieli się, że orkowie również trafili w to miejsce tajemniczym sposobem i nie darzą sympatią gnolli.

Po rozstaniu z potworami i powrocie do grodu drużyna wymieniła złoto na kredyty i nabyła trochę sprzętu, przede wszystkim długą na 60 metrów drabinkę sznurową i haki do mocowania. Opromieniony zwycięstwem nad ogrem przyboczny Ślimaka nabył zbroję płytową i zaczął tytułować się jako…

Weteran Pętak (F-M 1, HP 6, AC 2)

Drabinka była potrzebna do opuszczenia się na dno wielkiej rozpadliny. Taszczyli olbrzymi nieporęczny ładunek przez kilka dni. Wreszcie dotarli na miejsce, zamocowali haki między konarami i opuścili drabinkę. Zeszli na dół.

Wąwóz był głęboki na jakieś 60 metrów. Panował tam półmrok i chłód. Rozniecili pochodnię i ruszyli przed siebie. Przez parę dni badali rozpadlinę – dwie odnogi okazały się puste, ale w trzeciej, wysuniętej najbardziej na północ, napotkali siedmiu krasnoludów. Karły dobyły toporów i kazały śmiałkom iść precz. Ci usłuchali i wrócili po drabince na górę. Ślimak przypomniał sobie pieśni o Helwetach, którzy zrzucali wrogom na głowy kamienie i pnie – zaproponował ostrzelanie krasnoludów z góry. Przeszli się skrajem rozpadliny, wypatrując karłów, ale nic nie dostrzegli. Zeszli do rozpadliny raz jeszcze i poszli do końca, zdeterminowani, by skończyć z knypami, ale tym razem nikogo nie spotkali, nie odkryli też żadnego wejścia do podziemi.

Zniechęceni wydostali się z wąwozu i ruszyli przez las. Ich zdziwienie było ogromne, gdy weszli na niewielką, okoloną paprociami polankę, na której stała metalowa szafa. Ostrożnie obeszli ją i obejrzeli, a następnie ostukali włócznią. Udało się otworzyć drzwi. W środku nie było wiele, poza sporym pudłem zawieszonym na ścianie. Ślimak uderzył w pudło włócznią – jakiś wygięty element odpadł i zadyndał żałośnie na łańcuszku czy sznurku. Co więcej, na pudle znajdowało się dziesięć klocków zdobionych symbolami. Konkretniej – cyframi od 0 do 9. Na ziemi walała się jakaś książka, rozsypująca się w dłoniach. Były tam jakieś nazwiska i ciągi cyfr.

Gurczen podniósł wygięty, przypominający bumerang element i przyłożył go do ucha. Usłyszał dziwne buczenie. Ślimak wystukał  997. W bumerangu coś zabrzęczało, po chwili w głowie Gurczena rozległ się nieprzyjemny głos.

- Policja. Kto mówi?

Myrmidon prędko wdał się w pyskówkę, aż tamten z przekleństwem urwał rozmowę i znowu dało się słychać jednostajne brzęczenie. Ślimak podważył pudło klinami i zerwał je ze ściany, a następnie rozbił. W środku było jakieś żelastwo i… kilkaset złotych monet, które skrzętnie spakowano do worków. Wrócili do grodu i odpoczęli.

Mieli wreszcie tyle pieniędzy, aby wypożyczyć od mieszkańców osady trzy maski przeciwgazowe. Pętak pozostał w grodzie. Trójka ruszyła do lasu, gdzie kłębiła się czerwona mgła. Gdy dotarli na miejsce, założyli maski i weszli między drzewa. Prędko okazało się, że teren gwałtownie się tu obniża. Była to więc depresja, a mgła najwyraźniej była ciężka. Opuścili się na dno doliny i poczęli ją eksplorować, ale opary były na tyle gęste, że łatwo było zabłądzić. Kilka dni błąkali się, okazyjnie wychodząc, by coś zjeść.

Wreszcie dotarli do źródła. Pomiędzy drzewami znajdował się gejzer, w którym bulgotała i kipiała czerwona woda. Z gejzeru sterczała sporych rozmiarów karbowana rura, którą trzymał trzymetrowy robot. Z rury wydobywała się czerwona mgła.

Gurczen podszedł do robota i usiłował go przekonać, że przychodzi z polecenia jego pana. Robot jak powtarzał w kółko „won stąd”. Myrmidon dał znak towarzyszom. Wyskoczyli z krzaków i cisnęli włóczniami, które odbiły się od metalowej powłoki. Robot upuścił rurę i zdzielił Gurczena, który przeleciał kilkanaście metrów, zanim zatrzymał się na drzewie. Zdołał wstać i dobyć miecza – robot ruszył na niego. Na ratunek podskoczył Ślimak. Zaczęli okładać robota, sypnęły się skry, ale ten parł do przodu. Gurczen znowu oberwał i padł ledwo żywy. W tym czasie Tomasz Wieczór usiłował uszkodzić, przemieścić lub chociaż zapchać czymś rurę, ale bezskutecznie. Wreszcie uciekli, a robot wrócił do pilnowania gejzeru.

Z nietęgimi minami powrócili do wioski. Tu okazało się, że w międzyczasie maszyna produkująca paliwo uległa awarii – trzeba będzie więcej złota, by ją naprawić. Z dobrych wiadomości – w osadzie pojawił się nowy śmiałek, kapitan najemników, którego prędko zrekrutowano do drużyny:

Bohater Martin Schwarz (F-M 4, HP 12, AC 2)

Na powrót przyłączył się również Pętak. Ślimak zaproponował przekopanie tunelu z doliny do wąwozu, by wytruć czerwoną mgłą krasnoludy, ale zarzucono ten karkołomny pomysł. Niezrażony poeta wyszedł na środek osady, zaczął wygrywać rytm na bębenku i snuć opowieść o bohaterskich Helwetach.

GRACZ: Nawijam coś o Helwetach, jak napierdalali kamieniami kurwa z góry.

Niestety, mieszkańcy grodu nie docenili prawdziwej sztuki, obrzucili Ślimaka gnojem i kazali iść precz.

Stosunkowo słabo rozpoznane były bagna, przeto pomaszerowali tam i poświęcili blisko tydzień na przebicie się przez moczary. Mieli pewność, że niczego znaczącego poza kopcem jaszczuroludzi tam nie ma. Znaleźli za to trochę dziwnych jagód, które, jak się okazało, przywracały siły witalne.

Opuścili bagna i sprawdzili jeszcze kilka jaskiń. Wśród pagórków, gdzie spotkali onegdaj Pana Jawła, natrafili na jego pustelnię. Walało się tam trochę szmat, w które zawinięte było złoto i zniszczona kartka z napisem: Ojciec Radeusz.

W lesie nieopodal odkryli wielki kopiec. Pozbierali chrust, obłożyli kopiec z trzech stron i podpalili. Po chwili wypadło zeń 13 wielkich mrówek. Insekty uciekły do lasu, a śmiałkowie spokojnie czekali, aż ogień się wypali. Z lasu wyszło ośmiu zbrojnych w kolczugach i tarczami. Z rozmowy prędko wynikło, że są w sojuszu z Chaosem. Reakcja była dość przyjazna, więc obie grupy obozowały razem. Tamci zainteresowali się informacją o fortecy gnolli. Drużynnicy pokierowali ich na północ, jako lokalizację wskazując Czarny Zamek.

Następnego dnia rano popioły ostygły na tyle, że można było przeszukać pogorzelisko. Nic nie znaleziono, ale Pętak w krzakach natrafił na dołek, w którym zagrzebano trochę złota. Podjęto decyzję o powrocie. Na miejscu zastali zgliszcza.

Palisada była powalona – jakby jakimś podmuchem – a budynki spalone. Popioły już wygasły, zatem zagłada musiała przyjść już jakiś czas temu. Tu i ówdzie walały się porąbane i zwęglone zwłoki, ale nie było ich wiele. Znikły wszystkie zapasy i sprzęt, a także maszyna do produkcji paliwa. Szybko odszukali głęboką bruzdę – ślad, dokąd zaciągnięto maszynę, pogłębiony przez dziesiątki stóp. Nigdzie nie mogli znaleźć Stefana i Dalibora. Co tu się wydarzyło?

Postanowili ruszyć za śladem, który wiódł na zachód. Najgorsze było to, że skończyła się żywność. Odpowiedzialność ocalenia drużyny przed śmiercią głodową wziął na siebie Gurczen. Szczęście mu dopisywało. Raz po raz jakaś zwierzyna wyskakiwała z lasu, a myrmidon strzelał celnie, ubijając kilka saren i jeleni. Rychło mieli worki wypchane mięsiwem. Problemem były wszakże kończące się w kołczanie strzał.

Wreszcie, idąc śladem bruzdy, doszli tam, dokąd dojść się spodziewali. Do fortecy gnolli. Śmiałków ogarnęła rozpacz. Zdawali sobie sprawę z beznadziei sytuacji. To popchnęło ich do szaleńczego kroku. Tomasz Wieczór przypomniał sobie wszystko, co wiedział o Germanach i Niemczech, a Ślimak wydobywał z pamięci prastare pieśni i hymny. Wyszli na przedpole. Tomasz Wieczór narysował na ziemi starożytny symbol słońca. Ślimak zagrał na rogu melodię Chorągiew wznieś.

Nad bramą pojawiły się głowy zaciekawionych wilkołaków SS z Marsa. Po chwili zjawił się sam dowódca. Kazał iść śmiałkom precz. Rozpoznał Gurczena i wypomniał, że już raz próbował zaatakować gnolli.

- Miałem takich kolegów, którzy mnie podjudzali. Podjudzali, że tak podkreślę to słowo – tłumaczył się Gurczen.

Śmiałkowie rzucili pod bramę worek z całym złotem, które mieli. Złożyli gnollom ofertę: oni będą zbierać kruszce i klejnoty, potrzebne do produkcji paliwa, a potwory będą ich żywić i ekwipować. Dowódca postawił warunek – wszyscy muszą przystąpić do dywizji Chaosu. W końcu stanęło na tym, że wystarczy, że chaosytami zostanie trzech z nich. Ślimak przystał na tę propozycję, a wraz z nim Pętak. Poprosili Martina Schwarza, by był trzecim. Najemnik wzruszył ramionami i zgodził się.

Wrota rozwarły się i trójka weszła na dziedziniec. Zaprowadzono ich do jednego z baraków. Tu musieli się rozebrać do naga i weszli do jakiego pomieszczenia – podobno po to, aby się umyć. Drzwi z hukiem zamknęły się za nimi, a po chwili usłyszeli cichy syk.

Ślimakowi zakręciło się w głowie i zaczęło brakować powietrza. Przed oczami mignęły mu krwawe wizje. Metalowe kolosy przetaczające się wśród wielkich kamiennych budowli. Płonące wsie, ludzkie głowy zatknięte na płotach, noworodki z poderżniętymi gardłami. Huk wystrzałów i wybuchów.

Tymczasem Gurczen i Tomasz Wieczór siedzieli bezczynnie na skraju polany. Minęła noc. O poranku wrota otworzyły się – z twierdzy wyszli Ślimak, Pętak i Martin Schwarz.

- Heil Hitler – powiedział Ślimak, wznosząc prawicę.

Gnolle postawiły jeszcze jeden warunek. Drużynnicy, którzy nie przystąpili do Chaosu, muszą się uwiarygodnić, niszcząc symbol Ładu. Konkretniej – posąg Anioła. Potwory wypożyczyły dwukółkę oraz dwóch niewolników do ciągnięcia wózka (to oczywiście nieszczęśni ludzie z grodu, których wilkołaki obróciły w poddanych).

Ruszyli przez las i dotarli do posągu. Cały dzień kopali dół wokół kamiennego cokołu, zmieniając się przy szpadlu. Gdy dotarli do korzeni, obalili kolumnę, a następnie odłupali brązową figurę, którą załadowali na wózek. Nikt ich w tym czasie nie niepokoił. Przetransportowali anioła do twierdzy, w zamian za co otrzymali sowitą nagrodę – pięć tysięcy kredytów!


OKIEM SĘDZIEGO


Spory zastrzyk XP na koniec przyniósł awans Ślimakowi i Wieczorowi. Obaj przerzucili HP. W sumie pokazuje to, że sojusz z chaosem czy złem jednak popłaca. Czyli to, czego mi brakowało w większości cRPG, w które zagrywałem się za młodu - nie było najmniejszego sensu grać złym, bo ani kasy, ani doświadczenia z tego nie było. Jak dalej potoczą się losy drużyny, tzn. czy sojusz z nazistami przetrwa – nie sposób powiedzieć. 

Sesja trwała jakieś cztery godziny, ale jedyne walki to te z ogrem i pająkami na samym początku, no i potem krótkie starcie z robotem. Gracze coraz częściej odpuszczają walkę z wędrownymi potworami, korzystając z opcji unikania spotkań, jeśli tylko jest taka możliwość. Dobrze, że dopuściłem wreszcie języki dywizyjne, bo to stwarza okazję do negocjacji i polubownego załatwienia sprawy. Nie wiem w sumie, dlaczego nie zaproponowali takim np. orkom wstąpienia w szeregi drużyny.

Kości raz po raz mnie zadziwiały, a ja starałem się układać z nich spójne opowieści. Np. PC eksplorują heks z jaskinią, wypada spotkanie z pająkami - ad hoc przyjmuję, że pająki mają gniazdo w tej właśnie jaskini itd.

Gracze tyle razy przeszli przez te same heksy, że szansę na odnalezienie specjalnych lokacji zwiększałem stopniowo z 1/20 poprzez 1/10, kończąc na 1/6. W ten sposób udało się odnaleźć kilka ukrytych skarbów.

Zagłada grodu wypadła z tabeli innych przygód. A w zasadzie "atak na gród". Napastnicy też byli losowi (1/3, że będą to gnolle). Rozegrałem szybko 1 rundę na Chainmail, by rozstrzygnąć (czy raczej przypieczętować) wynik walki, który łatwy był do przewidzenia.

Nie rozstrzygnąłem jeszcze, co stało się z Daliborem i Stefanem, których nie było na sesji. Być może uciekli, ale to stawia pod znakiem zapytania dalszą wspólną rozgrywkę i połączenie drużyny. A może dostali się do niewoli i postawię ich przed wyborem – Chaos albo śmierć? Zobaczymy.

Najbardziej zabawne były oczywiście negocjacje z gnollami. Fatalne rzuty na reakcję zmusiły mnie do postawienia twardych warunków. Gracze odwołali się do swoich profesji / umiejętności (historyk, poeta), co w dużej mierze pomogło w zawarciu porozumienia.

7 komentarzy:

Przemoslav pisze...

Jestem wprost PRZERAŻONY faszyzującą oldskulizacją polskiego RPG - masowe zabijanie istot graczy, szarganie uczuć wrażliwych erpegowców, upadek zasad demokratycznych na sesjach, zamiast stonowanych i współczujących Misiów Gry jacyś despotyczni, sadystyczni i zdegenerowani "sędziowie" (toż to jawna kpina z Trybunału Konstytucyjnego), a do tego homofobia, rasizm... :D

No dobra, trolling mode off - sorka, nie mogłem się powstrzymać po lekturze ;).

Nazisploitation daje świetnie radę w tej kampanii! Fajnie by było, gdyby drużyna po całości przeszła na stronę Chaosu i zaczęła siać bezwzględny terror w całej galaktyce, jak za słusznych czasów diabolicznego Nazdaka. Co będzie dalej? Może inny stworek w roli enkawudzistów? :D Również mnie zawsze wkurwiało to goodie-goodie podejście w erpegach (nie tylko w c-). Jebać to!

Języki światopoglądowe/przynależnościowe to fajna sprawa - też używam, ale bez języka Równowagi. Doszedłem do wniosku, że neutralność nie ma swojego języka, chociaż kiedyś zastanawiałem się nad wprowadzeniem go razem z postacią druida (jako kapłana równowagi). Zarzuciłem to i jest gites jak dla mnie.

Pozdrówka & czekam na kolejne odciny.

Key-Ghawr pisze...

Robert na pewno sam wypowie się na ten temat (i Jarl też pewnie dorzuci swoje trzy grosze), ale chciałbym zauważyć dwie rzeczy:

1. Stara szkoła nie zakłada, kim mają być postacie graczy, ani jakie mają być ich motywacje. Chcą, by ich "bohaterowie" rabowali i palili wioski, stety albo niestety, nie można im tego zabronić. To wyłącznie ich wybór wraz ze wszystkimi tego konsekwencjami.

2. "Światy" fantasy (ujmując to w sposób ogólny i uproszczony) posiadają zupełnie inną strukturę społeczną niż nasza współczesna Europa Zachodnia/USA; dlatego tak drastycznie kampanie OD&Dowe nie przystają do naszej pacyfistycznej rzeczywistości. W światach barbarzyńskich, z ograniczoną rolą ośrodków cywilizacji i hordami potworów, rządzi przemoc i pogarda dla życia, a łajdacy wykorzystują słabszych i kto im co zrobi. Nikt nie zadzwoni na policję (no dobra, ostatnio postaci w Karmazynowej Toni dzwonili :), straż pożarną, karetkę, nie ma kamer i monitoringu. W dużej mierze byt tworzyć będzie świadomość większości mieszkańców. Choć w przypadku nazi-wilkołaków jest chyba odwrotnie :)
- może Robert dla równowagi wprowadzi anarchistyczne wampiry z Wenus jako drugą odmianę czcicieli Chaosu, ale o innych nieco zapatrywaniach... :)

Jarl pisze...

@Key
ad 1) Tak, jak w literaturze, na której bazuje OD&D, postacie w większości nie są biało-czarne. (Cugel, Mouswer / Fafhrd / Conan / Elric). PC są od początku do końca poza kontrolą Sędziego. Chociaż trudno czasami obejść mi naleciałości z heroic fantasy AD&D 2E, trzeba się tak czy siak przełamać, że postacie są również poza kontrolą etyczną. Niemniej, sama gra szybko ustawia zbyt pewnych siebie i zdegenerowanych Awanturników poprzez wysoką śmiertelność. Lepiej mroczniakowi podkulić czasem ogon, niż paść ofiarą zasady "Angry
Villagers".

@Przemo
No, ja i moje antylewackie i antypoprawnościowe wizje świata i trafiłyby na fundomowy stos, gdybym obracał się w tym zabawnym środowisku. ;)

Key-Ghawr pisze...

@ Jarl

Ad literatura). Jasne, że tak! Brak kontroli etycznej Prowadzącego nad postaciami graczy to cena jaką trzeba zapłacić za prawdziwe RPG. Bez tego mamy tylko atrapę (możecie wybrać dowolny charakter spośród praworządnego-dobrego i neutralnego-dobrego; nie wolno wam nie przeprowadzić babci przez ulicę; macie wypełnić misję i uratować tegoto-a-tamtego, bez tego nie ma przygody). Chyba, że z góry umawiamy się na konwencję różowych kucyków.

Co do poglądów politycznych, to wiesz, że mam alergię na nadużywanie pojęcia "lewak", które jest interpretowane w całkowicie dowolny sposób (określenie "faszysta" zresztą też) jako bicz na przeciwników i każdego kto ma inne poglądy niż wygłaszająca je osoba. Generalnie problem z politykami polega na tym, że wielu z nich chce nagiąć ludzi do wyobrażonej przez siebie idealnej wizji ustroju, wyłączając po za nawias wszystkich, którzy im nie pasują do obrazka. I dotyczy to zarówno komunistów, libertarian, jak i narodowców... Ludzie są zbyt różnorodni, aby ich wpakować do jednego, małego, ściśle określonego worka.

Przemoslav pisze...

@Panowie
Bardzo fajnie to wyłożyliście.
Myślę, i do tego poniekąd piłem w moim troll-akapicie, że wspomniane poprawniactwo od lat zajmuje istotne miejsce w RPG i fantastyce, a potem dostajemy gry o rycerzach walczących o "wolność i demokrację" i podobne dziwolągi. Pamiętam jak kilkanaście lat temu, w czasach wczesnego d20, współgracze zaczęli mi opowiadać o różnych poczciwych Drizztach i innych ludowych bojownikach - awersja do D&D gwarantowana na długie lata i dopiero OSR mnie uratował, hehe ;).
Nawet z Conana zrobili pieprzonego Robin Hooda ratującego kogo popadnie (BTW mają robić serial, niby zbliżony do koncepcji REH'a, no ciekawe...).

Myślę, że ustęp o rozgniewanych wieśniakach nie bez powodu znalazł się w książeczkach - już na początku odkryli jak to bywa, heheheh. Osobiście do sprawy podchodzę na luzie - można popełniać zbrodnie, ale z zachowaniem zasady akcji-reakcji. Za dużo namieszasz, to w końcu cię dopadną i nie będzie zmiłuj - myślę, że Robert bardzo fajnie i obiektywnie to zrobił na sesjach z Nazdakiem w roli głównej. Niestety na różnych sesjach od dawna obserwuję tendencję w stylu: gracze robią coś "złego", to nagle zza każdego krzaka wyskakuje straż i robi z nimi porządek - śmieszne i za razem smutne.

Na koniec wyrażam nadzieję, że mój trolling nie poczyni tutaj jakiegoś niepotrzebnego zamieszania, zakładam jednak, że czytelnicy Inspiracyj to osoby z poczuciem humoru ;).

Let's make gaming great again!

Pozdrawiam,

Przemo

Key-Ghawr pisze...

@ Przemo

Jes, ni faru rolludadon granda denove! :D

Przemoslav pisze...

Nie inaczej, man! :)

Przy okazji tej dyskusji wyszperałem swoje raporty z kampanii w Barbarians of Lemuria z 2012, które kiedyś napisałem dla graczy - tam to jest dopiero rzeźnia. Mam totalny ubaw czytając teraz to wszystko :D. Wyglądają w miarę zjadliwie, więc zaraz będę redagować i zarzucam na blogo. Flaki, krew, sperma i niepoprawność do kwadratu. Ubaw gwarantowany ;).

PS. Za każdym razem jak u Was skomentuję, to przychodzi mi mail, że wiadomość nie doszła na nieistniejącego maila Ojca Kanonika. Pozdrówka.