25 lutego 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 11

Kolejny odcinek kampanii. Śmiałkowie w sojuszu z Chaosem przemierzają dziwaczną wyspę w poszukiwaniu skarbów. Wyposażeni w potężną broń i wynalazki stawiają czoła robotowi... Do boju!


Myrmidon Gurczen – drwal; bystry i zręczny (F-M 6, HP 22, AC 1)
Fechmistrz Ślimak – odrażający, śliniący się idiota i przygłup, z zawodu garncarz i poeta z bębenkiem (F-M 3, HP 13, AC 2)
Sztukmistrz Stefan „Mroczny Szpon” – wysoce inteligentny i zwinny magik (M-U 3, HP 11, AC 9)
Weteran Dalibor – cieśla okrętowy i farbiarz; cherlawy, wytrzymały, zwinny i wstrętny (F-M 1, HP 5, AC 6)
Zły Akolita Gordon Skórzany – słabowity, acz zwinny urzędnik Ministerstwa Propagandy Rzeszy (A-C 1, HP 6, AC 2)

Ważniejsi NPC
Antybohater Martin Schwarz (F-M 4, HP 12, AC 2)
Weteran Pętak (F-M 1, HP 6, AC 2)

Do Gurczena i Ślimaka (Tomasz Wieczór gdzieś się zawieruszył, szukając sukienki dla ukochanej Elżuni) przyłączył się Gordon Skórzany wraz z trzema przybocznymi. Na łono drużyny powrócili Stefan i Dalibor. Pojmani przez wilkołaki z Marsa i uwięzieni w kazamatach wrażej twierdzy, dostali prosty wybór – przystąpienie do dywizji Chaosu albo przyjęcie kuli w potylicę. Wybrali to pierwsze i po zagazowaniu cyklonem C stali się gorącymi zwolennikami idei Narodowego Socjalizmu. Stefan po raz kolejny zmienił przydomek – od teraz tytułuje się „Mrocznym Szponem”.

Przez dwa dni kręcili się po okolicy, zgarniając trochę srebra, które pozostawili wcześniej w rozmaitych kryjówkach. W Czarnym Metalowym Lesie usiłowali namówić robota Blaszanego Drwala do pomocy w zniszczeniu drugiego robota, ale nic nie wskórali.

Po wymianie srebra na kredyty i dokupieniu żywności, postanowili poczynić poważne inwestycje (mieli jeszcze pięć tysięcy kredytów otrzymane za zniszczenie posągu anioła). Wykupili od gnolli magiczną zbroję płytową (onegdaj nosił ją poległy heros Gwidon, teraz blachy przywdział Gurczen). Dodatkowo za ciężkie pieniądze nabyli pancerfausta. Wydzierżawili też maskę przeciwgazową. Postanowili bowiem rozprawić się z robotem.

Udali się na wschód i po kilku dniach marszu stanęli na skraju depresji, w której kłębiła się czerwona mgła. Tu postanowili rozdzielić się – Stefan, jako najzręczniejszy i najmniej obciążony, założył maskę, chwycił pancerfausta i pod osłoną zaklęcia niewidzialności ruszył do doliny. Reszta śmiałków pomaszerowała natomiast do ruin wioski. Gdy przybyli na miejsce, przeszukali gruntownie popioły, ale nie natrafili na żadne kryjówki ani skrytki. Zawrócili zatem, by złączyć się ze Stefanem.

W tym czasie magik błąkał się wśród mgły w poszukiwaniu gejzeru z rurą, pilnowanego przez robota. Gdy wreszcie po dwóch dniach go odnalazł, zakradł się i wypalił z pancerfausta. Robot oberwał solidnie, zatoczył się, ale nie padł. Choć w jego plecach zionęła parująca dziura, ruszył w pogoń za Stefanem, dopadł go i kopnął w dupsko – sztukmistrz przeleciał kilkanaście metrów i grzmotnął o drzewo. Ledwo żywy odczołgał się w krzaki i powlókł do towarzyszy.  Gdy do nich dotarł, ci walczyli z mamutem!

Po przybyciu na umówione miejsce, nie zastali Stefana, postanowili zatem zapolować. Udało się podejść mamuta – ostrzelali go z łuków i proc, i obrzucili włóczniami, a potem ruszyli do walki wręcz. Jeden z przybocznych Gordona zginął stratowany, Gurczen potężnie oberwał kłem w bebechy – ten cios zabiłby na miejscu każdego innego, ale nie dzielnego myrmidona. Pozbierał się z ziemi i odrąbał łeb mamutowi! Na skraju polany odkryli czołgającego się, poturbowanego Stefana, który zdał im relację ze spotkania z robotem. Gordon urządził pochówek poległemu i odśpiewał Ich hatte einen Kameraden.

Udali się na północ, do pompy z uzdrawiającą wodą. Tu odpoczęli i uzupełnili bukłaki, a ranni pili do syta. W trakcie popasu zaskoczyła ich grupka szkieletów – Gordon chwycił za Żelazny Krzyż i usiłował przeciągnąć truposzy na swoją stronę, ale oberwał po łapach zardzewiałym mieczem. Po krótkiej walce wycięto umarlaków.

Pokrzepieni, ruszyli z powrotem w stronę Czerwonej Mgły. Tym razem maskę przeciwgazową założył Gurczen – myrmidon postanowił samotnie stawić czoła robotowi. Prędko odnalazł gejzer i zaatakował przeciwnika. Poniósł sromotną klęskę. Jego ciosy odskakiwały od metalowej powłoki, krzesząc skry. Zdawało się, że robot jest niewzruszony. Sam Gurczen oberwał potężnie i rzucił się do ucieczki – robot dopadł go, złapał w pół i rzucił w dal. Poturbowany nie na żarty śmiałek dowlókł się do kompanów.

Konieczna była kolejna wizyta przy uzdrawiającej pompie. Nie kwapili się do kolejnego starcia – ruszyli przeto, by odszukać jeszcze kilka kryjówek ze srebrem. Podczas wędrówki udało im się uniknąć kilku potencjalnie niebezpiecznych spotkań. Tak jak do tej pory często napotykali harpie, teraz aż trzy razy dostrzegli skrzydlate gadzie istoty przypominające gargulce z katedr, tyle że nie kamienne, a pokryte łuską. Dwa razy przyczaili się i ominęli potwory, za trzecim razem sami zostali przez nie zaskoczeni – zdołali się wszakże wyrwać z matni bez strat (choć kilku odniosło rany). Sporo polowali na grubego zwierza. Stoczyli kolejną bitwę z mamutem, ubili też dwa tury. Wszystkie te bestie padły z ręki Ślimaka, który wyrósł na prawdziwego pogromcę dzikich zwierząt. W którejś z walk padł kolejny przyboczny Gordona.

Wracali już do fortecy gnolli, gdy Dalibor miał sen. Ukazał mu się demon Barłóg, z charakterystyczną ognistą grzywą i wąsem. Śmiałek natychmiast rozpoznał demoniczną reinkarnację wodza III Rzeszy i pozdrowił swojego pana. Barłóg-Hitler objawił, że Dalibor jest wybrańcem i nakazał mu zniszczenie robota, który strzeże wielkiego skarbu. Po przebudzeniu opowiedział swą wizję towarzyszom i postanowiono raz jeszcze spróbować szczęścia.

Za ostatni grosz wypożyczyli od wilkołaków drugą maskę przeciwgazową. Dalibor, do tej pory lekkozbrojny, założył zbroję płytową (w obozie była jedna wolna). Pomaszerowali na skraj doliny. Tu Gurczen i Dalibor założyli maski i weszli w opar. Dotarli do gejzeru i rzucili się na robota. Po heroicznej walce – weteran był o krok od śmierci – udało się wreszcie go pokonać, a cios Dalibora strącił metalową głowę; robot rozpadł się na części wśród trzasków i iskier. Z ust wysypało się… pięć tysięcy złotych monet!

Śmiałkowie usiłowali wyciągnąć rurę z gejzeru, ale nie byli w stanie jej poruszyć. Wrócili do kolegów. Szybko zorganizowano wyprawę po złoto. Stefan rzucił zaklęcie zamykające na rurę, ale nic się nie stało. W doskonałych nastrojach powrócili do twierdzy gnolli!


 
1 heks = 1 liga (~5 km)

OKIEM SĘDZIEGO


Dalibor wreszcie awansował na drugi poziom (przerzucił HP na 11)! Sprawiedliwości stało się zadość – gracz obecny w kampanii od początku, aktywny i podejmujący ryzyko, ominął dwie sesje, na których wpadło więcej skarbów i ciągle był tylko weteranem. System przyznawania XP momentami wyraźnie kuleje, prawdopodobnie w przyszłości ten element ulegnie zmianie.

Pojawił się pierwszy antykleryk. Otoczkę dla postaci wymyślił sam gracz (wylosował brak zawodu – no to urzędnik…). W tej kampanii zezwoliłem A-C na odwrócenie efektu odpędzania – mogą spróbować przeciągnąć umarlaków na swoją stronę (tak jak w AD&D). Oczywiście, A-C musi być chaotyczny.

To moja pierwsza kampania OD&D, w której przynależność dywizyjna („światopogląd”) odgrywa poważną rolę – grunt to wymyślić jakieś umocowanie dla kosmicznego konfliktu i sposoby na zmiany stron. Jakkolwiek może się to wszystko wydawać absurdalne (nie każdy czytał Moorcocka, Andersona i Zelaznego), to przeciwstawienie chrześcijaństwu mieszanki nazizmu z satanizmem naprawdę chwyciło i mamy z tego dużo zabawy. Jeszcze niedawno drużyna była praworządna, teraz prawie sami słudzy Chaosu – tylko Gurczen wytrwale trzyma się neutralności.

Robot miał statystyki wzgórzowego giganta. Przyjąłem, że nie będzie „zdrowiał” (naprawiał się). Stąd wreszcie udało się go pokonać, ale gracze mogą mówić o dużym szczęściu, że nikt nie zginął.

Pancerfaust wali za 6d6, test vs AC 9 (chodzi o to, by trafić). Za strzał do nieruchomego celu przyznałem dodatkowe +4, także trudno było to zmarnować.

13 komentarzy:

Jan Bieron pisze...

Raport jak zwykle na poziomie!
Mam tylko jedno ale - narodowy socjalizm to dla mnie jak najbardziej praworządne zło a nie chaos - ale wygooglałem "OD&D alignment" i moje podejrzenia się potwiedziły - charakter postaci jest tam jednoosiowy, bez osi dobra i zła. Trochę szkoda tej drugiej osi, bo język niemiecki ze swoją regularnością i sytuacją historyczno-polityczną jest idealnym kandydatem na język dywizji praworządnej złej :)

Robert pisze...

Dzięki!

Paul Anderson w świetnej powieści "Trzy serca i trzy lwy", która jest jednym z głównych źródeł literackich OD&D, wyraźnie definiuje nazizm jako chaos. Kult siły, parcie do podbojów, burzenia i niszczenia, łamanie słowa i nieliczenie się z nikim i niczym - oto chaos. To spór filozoficzny, ale dla mnie wszystkie totalitarne ideologie, które zasadniczo odrzucały stary porządek (choć komunizm w wydaniu sowieckim czynił to na pewno wyraźniej niż nazizm) są chaotyczne. Hitler przecież nienawidził cesarza, arystokratów i historycznych podziałów Rzeszy - chciał budować Nowe Niemcy. A co do języka - warto pamiętać, że Marks był niemieckim filozofem, rewolucja komunistyczna miała wybuchnąć w Zagłębiu Ruhry, a nie w jakimś zacofanym rolniczym kraju na dalekim wschodzie ;)

Przemoslav pisze...

Napisałem mniej więcej to samo co Robert, ale wpierdoliło mi posta (jak piszecie sprawdzajcie, czy ktoś nie napisał akurat nowego - kolejny raz się do zdarza!). A więc skrótowo:

Ja tłumaczę graczom to w ten sposób:

Prawo: podążasz za tradycyjnym autorytetem (10 przykazań, święta księga, przekaz od Boga, słowa Proroka, etc.).

Chaos: podążasz za konkretnym czymś/kimś (tutaj adolf) lub za wolą tłuszczy (demos => demokracja), "rządy za którymi szaleje tłum". Zmienne, niestałe, zależne od "widzimisię". Nie ma znaczenia, że akurat maszerujesz w równym rządku!

A raporcik jak zawsze cymes!

Robert pisze...

Dzięki! Z tym demosem to może za daleko, w końcu demokracja ateńska też była dość konserwatywna z dzisiejszego punktu widzenia. Mimo wszechobecnej korupcji na szczytach władzy, autorytety religijne pozostawały wszakże silne.

Z kolei współczesne demokracje typu anglosaskiego stawiają na rządy prawa i procedur - to też jest praworządne.

Przemoslav pisze...

Szkoda, że wcięło moją pierwotną wypowiedź - trochę się tym wkurwiłem, więc odpisałem skrótowo.

Nie wiem również, czy to dobre miejsce na taką dyskusję, ale we wcześniejszej (wciętej) wypowiedzi powołałem się również na pierwotne poczucie sprawiedliwości. W kontekście Twojej wypowiedzi - nie uważam, że demokracje anglosaskie (lub inne) są obecnie ostoją tej ostatniej. Te "prawa i procedury" mogą być sobie zgrabnie poukładane (maszerować jak napisałem), ale mimo to realizują pomieszanie (chaos!) i naciski lobbujących grup (grupy interesów, urzędnictwo, związki zawodowe, przeróżne "widzimisie"). Tak realizowane "prawo" może komuś odebrać własność (np. przymusowa nacjonalizacja "strategicznych" przedsiębiorstw, zmuszenie właścicieli do rozdysponowania udziałów między związkowców etc.) lub nawet życie (nazistowska teoria rasowa, komunistyczna walka klas, zabijanie niepełnosprawnych, starych i chorych) - po prawdzie wystarczy to "przegłosować". A obszczekiwane "konstytucje"? Na to też są "procedury" - można je zmienić mając odpowiednią większość. Praworządność? Nie sądzę ;). Ot, moja opinia ;).

Robert pisze...

W zasadzie to samo można powiedzieć o średniowiecznych monarchiach, będących uosobieniem ładu/prawa w myśli konserwatywnej (i w literaturze fantasy / RPG). W każdej chwili można było zostać wyzutym z dóbr i skróconym o głowę - decydowało o tym widzimisię króla, który niekoniecznie musiał być naturalnym autorytetem, mógł np. zdobyć koronę na polu bitwy, prawem pięści. A grupy lobbujące były, są i będą, to się nigdy nie zmieni do końca świata ;)

Pozdro!

Przemoslav pisze...

No pewnie, bo monarcha (F-M) nie jest praworządny z automatu - zwykle neutralny, ew. chaotyczny (w praktyce tak właśnie gramy - u mnie tylko jeden gracz zrobił praworządnego wojownika).
Od tego jest Kleryk, z automatu praworządny, że jak władyce odpierdala, to powie w kazaniu co trzeba, pogoni za pomocą krucjaty, pierdolnie anatemę (warto taki czar wprowadzać?), a co jeżeli biskup jest skorumpowany (czyli Antykleryk, EHP itp.) - wtedy będzie sankcjonował taką władzę i wręcz zachęcał do gnębienia kogo popadnie. Świetnie to do siebie pasuje. W takim porządku rzeczy (de facto wpisanym w grę!), władza ściśle świecka (republika, demokracja itp.), wroga kościelnym, zwyczajnie nie jest praworządna - co najwyżej (i zwykle) neutralna. O to mi, mniej więcej, chodziło :).

Przy okazji, tak patrząc po tabelce zamków z Vol.III klaruje się fajny rozkład:
3 x (średnio) N (Lord, superhero, wizard)
2 x C
1 X L
W praktyce mamy przewagę złych panów w terenie, czyli mniej więcej jak w rzeczywistości, hehe ;).

Key-Ghawr pisze...

W OD&D fajne jest to, że system światopoglądów można interpretować na różne sposoby. Można nawet wyobrazić sobie sytuację, że praworządny Kościół wchodzi w sojusz z jakimś odłamem praworządnych nazistów i w ramach supremacji człowieka razem tępią elfy i krasnoludy, jako że te nie posiadają duszy...

Przy okazji, u Andersona rasy nieludzkie (w domyśle pogańskie) były z założenia chaotyczne.

Shockwave pisze...

1. "Można nawet wyobrazić sobie sytuację, że praworządny Kościół wchodzi w sojusz z jakimś odłamem praworządnych nazistów i w ramach supremacji człowieka razem tępią elfy i krasnoludy, jako że te nie posiadają duszy..."

Teraz to się nazywa Warhammer 40.000. :v

2. Raggi ma taką interpretację w LotFP, że Alignment odzwierciedla tylko związek postaci z magią lub boskim porządkiem. Chaos to wszystko co związane z magią, zaś Law odzwierciedla boskie istoty oraz ich odwieczny plan wobec wszechrzeczy i każdego stworzenia. Dlatego kleryk musi być Lawful, a M-U Chaotic. Elfy jako istoty z gruntu magiczne też stoją po stronie chaosu. Z tego powodu część kleryckich zaklęć wspomagających na nie w ogóle nie działa (bless), zaczepno-obronne dają im w rzyć (detect evil, protection from evil, dispel magic, etc), i podobnie jak nieumarli odnoszą obrażenia od święconej wody.

Robert pisze...

@Przemo

ale dlaczego monarcha to zaraz musi być F-M? Może to być N-M z 1 HP, zwłaszcza w jakichś "zdegenerowanych", "zniewieściałych" cywilizacjach, jak te opisywane przez Howarda. Wielu historycznych królów i cesarzy to przecież leszcze, którzy dowództwo nad wojskiem sprawowali wyłącznie nominalnie.

Średniowieczny władca idealny to oczywiście wojownik, ale zarazem rycerz Chrystusowy, ucieleśnienie idei chrześcijańskich, wyrażanych przez takich władców jak Konstantyn Wielki, Karol Wielki czy król Artur. Takiemu kogoś bliżej do praworządnego dobrego paladyna z AD&D.

W tradycjach przedchrześcijańskich król to często również najwyższy kapłan, potomek bogów i gwarant ustanowionego przez nich prawa. Władza królewska per se jest praworządna. Pobrzmiewa to zresztą w kampaniach Arnesona, gdzie Law to król i płacenie podatków, a Chaos to bandyci z hersztem. Mornard wspominał, że większość PC na wczesnym etapie była Neutral.

Jarl pisze...

Warto rzucić okiem na DMG do 2E i rozdział o NPC. Cook jasno wyłożył tam, że księzniczka czy król na setnym levcu (albo furman na 20) to nieporozumienie. Podał też rodzaj kości dla różnego typu ludzi / zawodów (dziecko, strażnik i coś tam jeszcze). Poza tym, to że PC zostaje Lordem na n-tym levcu, to tylko pewien mechanizm, mający zachęcić gracza do rozwoju postaci. NPC - król może być Normalsem, jak wcześniej napisano. Fakt, w OD&D podczas ustalania mieszkańców baronii są wysokolevelowcy, ale nikt nie każe się do tego stosować. Można taką metodę ustalania charakteru mieszkańców wymyślić samemu.

Key-Ghawr pisze...

@ Shocky

"Teraz to się nazywa Warhammer 40.000. :v"

Można też bardziej realistycznie i rozszerzyć definicję wrogów ustroju typu kato-nazi na ogólnie pojętych lewaków, gdzie termin lewak będzie oznaczał każdego, kto nie jest z "właściwymi nami", niezależnie od rzeczywistego światopoglądu. Przykładem może być "Hiszpania za czasów Franko (sojusz faszystów z kościołem). A historia lubi się powtarzać. Wtedy rzeczywistość dogania fantastykę...

Przemoslav pisze...

@Robert & Jarl
Macie oczywiście rację - to tylko pewien mechanizm i nie twierdzę inaczej (ani nie twierdzę, że jest jakiś przymus stosowania tej zasady) - po prostu postanowiłem go przeanalizować pod kątem alignmentu. W jego świetle "Rycerz Chrystusowy" to będzie właśnie lawful baron F-M. Taki trochę "paladyn" - rzecz w przyrodzie gry występująca, ale nieczęsta. Odnośnie króla, to jest jasne, że będzie to osoba de facto przypadkowa, jak pedalski synek króla w "Braveheart" lub losowy doppelganger ;). Pozdrówka!

PS. Ciągle dostaję na maila spam: "Your message wasn't delivered to ojcieckanonik@gmail.com because the address couldn't be found, or is unable to receive mail." Fix it pls :).