3 lutego 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 9

Śmiałkowie podejmują próbę ataku na gniazdo wielkich pająków, a następnie próbują infiltrować fortecę SS Wilkołaków z Marsa. Z jakim skutkiem? Przekonajcie się sami. Fight on! PS Okiem Sędziego dodam jutro. 


PC

Myrmidon Gurczen – drwal; bystry i zręczny (F-M 6, HP 22, AC 2)
Jasnowidz Stefan „Biały Duch” – wysoce inteligentny i zwinny magik (M-U 2, HP 4, AC 9)
Weteran Dalibor – cieśla okrętowy i farbiarz; cherlawy, wytrzymały, zwinny i wstrętny (F-M 1, HP 5, AC 6)
Weteran Tomasz Wieczór – bardzo wytrzymały, niezręczny i brzydki historyk oraz witrażysta (F-M 1, HP 7, AC 2)
Weteran Alwaro – budowniczy, bardzo wytrzymały (F-M 1, HP 4, AC 2)

Ważniejsi NPC
Weteran Volker – dawniej przyboczny Gracjana, pogromca bagiennej ośmiornicy (F-M 1, HP 6, AC 2)

  1. Pod nieobecność śmiałków do grodu zawitał znajomy anonimowy czarodziej. Zostawił do dyspozycji mieszkańców księgę zawierającą wszystkie czary drugiego poziomu, po czym teleportował się z wyspy. Nigdy nie wróci.
  2. W papierach zmarłego patriarchy Pana Jawła odnaleziono siedem zwojów wskrzeszenia. 
  3. W grodzie pojawił się nowy śmiałek – Heros Tarkwiniusz Niepyszny (F-M 4, HP 19, AC 2).


Drużyna postanowiła zorganizować wyprawę do Pajęczego Lasu. W skład grupy, do której dołączył nowy przybysz Alwaro i jego orszak, wchodziło łącznie 15 osób oraz muł. Kredytów było sporo, starczyło więc na solidny zapas żywności.

Niebawem po wyruszeniu zostali zaatakowani przez grupę 10 harpii. Stefan uśpił trzy, salwa strzał i włóczni zmiotła kolejną. W brutalnej rąbaninie zasieczono kilka potworów, a resztę po chwili zgasił i dobił Stefan. Zginął tylko jeden przyboczny, którego pochowano w płytkim grobie.

Dotarli na miejsce i poświęcili dzień na poszukiwaniu gniazda potworów. Nie znaleźli go, za to pająki znalazły ich, zeskakując z drzew i wyłażąc zza paproci. Drużyna została kompletnie zaskoczona i otoczona, a pająków było kilkadziesiąt.

Strząsając z siebie wielkie bestie, odpychając je tarczami i kopiąc, usiłowali sformować kordon i osłonić maga. Stefan uśpił część pajęczaków, tworząc korytarz, przez który można było się ewakuować. Kilka potworów co prawda zasieczono, ale na placu boju zostało kolejnych czterech przybocznych oraz muł ze sprzętem obozowym. Wielu było rannych, w tym Gurczen ciężko, myrmidon bowiem skupił na sobie atak wielu wrogów.

Udali się do pompy, z której wypływa uzdrawiający napój. Okazało się, że ilość cudownej wody w pompie jest ograniczona, ale udało się odzyskać trochę sił. Nikt nie kwapił się do ponownego uderzenia na pająki. Szeregi drużyny stopniały do 10 osób.

Wędrowali po północnej części wyspy, gdy kolejny raz zostali zaskoczeni przez hordę umarlaków – ghuli, zombie i szkieletów było razem ponad 20. Żywe trupy otoczyły śmiałków. Stefan próbował ratować sytuację, jako że zna ich język, a ghule są nieco bardziej kumate niż ich bezmózdzy kompani.

Przywódca ghuli był skłonny zostawić drużynę w spokoju, ale pod warunkiem oddania kogoś na pożarcie. Tym razem nie można już było przehandlować muła. Stefan w geście rozpaczy zaproponował wspólną ekspedycję przeciwko pająkom, ale ghul zabełkotał do maga w jakimś dziwnym języku (jeden z zauroczonych weteranów podpowiedział, że to język Chaosu), a nie widząc zrozumienia, dał znak do ataku. Szczęśliwie podczas negocjacji drużyna zdołała ustawić formację.

Doszło do długiej walki. Najtwardsze były ghule, szkielety prędko spłonęły, zbombardowane przez Stefana flaszkami z płonącym olejem. Zombie rzucały się na ranionych i sparaliżowanych, by ich rozerwać na strzępy. Ostatecznie udało się zniszczyć wszystkich truposzy. Jednak straty były ogromne – zginęli wszyscy przyboczni i najemnicy z wyjątkiem Volkera, a sami śmiałkowie byli poranieni.

Zarządzono powrót do grodu. W trakcie marszu dostrzeżono kolejną grupkę harpii. Tym razem potworów było sześć. Drużyna postanowiła uderzyć – kombinacja uśpienia, ostrzału i zimnej stali sprawdziła się po raz kolejny, wszystkie potwory padły. Co ważne, obyło się bez strat.

Po powrocie awanturnicy odpoczęli przez kilka dni, uzupełnili zapasy. Stefan uczył się nowych czarów z księgi, ponieważ jego moc wzrosła. Po usilnych namowach, w zamian za spłatę długów i obietnicę zapewnienia wyżywienia do grupy dołączył Tarkwiniusz Niepyszny.

Powędrowali na południowy zachód, by przebadać jeden z nielicznych nieodkrytych jeszcze na wyspie obszarów. Korzystając z nowych mocy, Stefan każdego dnia rzucał niewidzialność na jednego z towarzyszy. W ten sposób po kilku dniach widzialni byli tylko Gurczen i Tarkwiniusz.

Po drodze uniknęli kilku spotkań, między innymi z garstką hobgoblinów czającą się między drzewami. Na miejscu okazało się, że wśród lasu porozrzucane są formacje skalne. Pokręcili się tu trochę, ale bez efektu. Przekopali jeszcze ziemię na boisku do piłki nożnej – niczego nie znaleźli. Postanowili zatem zbliżyć się raz jeszcze do Fortecy SS Wilkołaków z Marsa. Tym razem mieli plan, aby obserwować twierdzę i poznać zwyczaje przeciwnika. Jak to zwykle bywa, los pokrzyżował te zamierzenia. Byli na etapie rozbijania obozu, gdy zaszeleściły paprocie… z krzaków wyszło kilkanaście gnolli!

Śmiałkowie zostali zaskoczeni, ale nie stracili zimnej krwi – wszyscy niewidzialni wydostali się poza kordon. Otoczeni zostali Gurczen i Tarkwiniusz. Gnolle, prowadzone przez jednego z oficerów z lugerem w garści, wezwały do złożenia broni i poddania się. Gurczen odrzucił te warunki. Dowódca strzelił mu w twarz z pistoletu.

W tym momencie Stefan ujawnił się, rzucając zaklęcie uśpienia. Zapanował nieopisany wręcz rozgardiasz. Część gnolli osunęła się bezwładnie na ziemię, ale czar powalił również Tarkwiniusza. Zaatakowali Alwaro, Tomasz Wieczór i Volker, zabijając dwa gnolle. Reszta nazistów rzuciła się na Gurczena. Dowódca zastrzelił uśpionego Tarkwiniusza. Stefan usiłował opętać wodza gnolli urokiem, ale ten był szybszy – kula z lugera raniła maga, przerywając zaklęcie. Drużynnicy stracili przewagę zaskoczenia i po chwili musieli rozpaczliwie się bronić. Alwaro padł z flakami wyprutymi bagnetem, Tomasz Wieczór oberwał poważnie. Gurczen zasiekł trzech przeciwników i zaczął się wycofywać, osłaniając słabszych kompanów, po czym wszyscy rzucili się do ucieczki na oślep.

Gnolle dobudziły uśpionych i ruszyły w pogoń. Były szybsze. Dorwały śmiałków na obrzeżach Czarnego Lasu, oskrzydlając i zabiegając drogę. Huknęły strzały z pistoletu, błysnęły miecze i bagnety. W pierwszej szarży zginął Volker. Sytuacja wydawała się beznadziejna, ale Gurczen dokonał prawdziwie rycerskich czynów – powalił trzy kolejne gnolle, chwycił słaniającego się na nogach Wieczora i wyrwał się z okrążenia. Towarzyszył im tylko raniony Stefan – zdali sobie sprawę, że nie ma z nimi Dalibora. Nie czekali na niego – ruszyli do grodu, osiągając swój cel po paru dniach. Po drodze widzieli grupkę kilkunastu długowłosych mężczyzn z łukami, ale po wymienieniu przyjaznych gestów na odległość grupy się rozeszły.

Tymczasem Dalibor pozostał na placu boju. W dalszym ciągu był niewidzialny, nie brał bowiem udziału w walce. Wkrótce zapanowała noc. Wtem usłyszał jakieś głosy – były to gnolle powracające z nocnej wycieczki. Śmiałek z przerażeniem zorientował się, że potwory doskonale widzą w tych egipskich ciemnościach. Z odgłosów wywnioskował, że zabrały ciała poległych, po czym odeszły.

Gdy znowu zrobiło się jasno, Dalibor ruszył w stronę fortecy gnolli. Obszedł ją, wypatrując słabych punktów. Nic takiego nie znalazł. Przez cały dzień nic się nie wydarzyło. Postanowił zaczekać jeszcze jeden dzień, choć nie miał już żywności. Wtem! Wrota otworzyły się i patrol kilkunastu gnolli wymaszerował z twierdzi. Dalibor przemknął chyłkiem na dziedziniec, zanim zawarto bramę.

Na dziedzińcu znajdowało się kilka solidnie wyglądających budowli z jednolitego szarego kamienia, krytych spadzistymi metalowymi dachami, oraz pękata wieża. Dalibor rozglądał się w najlepsze, gdy jeden z gnolli wyczuł coś i zaczął węszyć. Pomału zbliżał się w jego stronę! Awanturnik zdał sobie sprawę, że jako człowiek-wilk nazista prawdopodobnie ma doskonały węch i jeszcze chwila, a zostanie zdemaskowany.

Dalibor pobiegł po schodach na mury, stąd przeskoczył na jeden z dachów. Gnoll deptał mu po piętach, ale na murach stracił ślad. Podniesiono alarm, z wieży i baraków wysypało się kilkadziesiąt potworów – między nimi wódz, ten, który zabił Gurczena. Śmiałek znalazł się w patowej sytuacji, ale odczekał chwilę, skoczył na mur, zaczepił hak o blanki, opuścił się po linie na dół i dał dyla.

Dwa dni drałował do grodu. W międzyczasie uniknął bliskich spotkań trzeciego stopnia z wielkimi żukami, mrówkami i gargantuicznym ślimakiem. Gdy zbliżał się do osady, na skraju polany dojrzał 20 uzbrojonych po zęby hobgoblinów, którzy naradzali się ściszonym głosem. Czy potwory szykują atak na gród?

5 komentarzy:

Robert pisze...

OKIEM SĘDZIEGO

Stefan między przygodami awansował na 3. poziom, przerzucając HP na 11.

Na grupie na FB pytano o rozkład prawdopodobieństwa spotkań losowych. Obecnie (tabelka funkcjonuje od 3. sesji) mam 8 kategorii po 6 możliwości każda. Szansa na spotkanie sarny jest zatem taka sama jak na gnolla i wielkiego ślimaka. Tym bardziej zaskakujące, że raz po raz na kościach wypadają hobgobliny i harpie - chyba zacznę budować wokół tego jakieś wątki ;)

Widać, jak wiele zależy od elementu zaskoczenia i dystansu. Konkretniej - czy drużynowy M-U zdoła rzucić Uśpienie, a reszta przygotować łuki i włócznie. Drużyna dwukrotnie pobiła wcale liczne harpie (HD 3), a została prawie zmasakrowana przez pająki (HD 1+1), nie wspominając o gnollach.

Przy pająkach zignorowałem z rzutów obronnych przeciwko truciźnie. Waliły po prostu za 1d6 - prościej i zwięźlej.

Tabelka unikania / zaskoczenia z Warriors of Mars działa bardzo dobrze. Jeden rzut k6 załatwia nam wszystko. Samotny śmiałek ma dużo większe szanse na ominięcie spotkania (swoją drogą srogie załamanie prawdopodobieństwa - w trakcie powrotu Dalibora rzuciłem cztery razy z rzędu 1/d10...).

Niewidzialność to potężne zaklęcie, ale postanowiłem trochę uprzykrzyć graczowi życie poprzez zmysł węchu ;)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Co do dystansu między grupami przy spotkaniu - losujesz, czy ustalasz na oko ("zdążycie dwa razy strzelić i rzucić uśpienie zanim was dopadną")?

Nieograniczona w czasie niewidzialność wydaje się przegięta, ale trzeba pamiętać, że to samo mają wrodzy M-U. Wiem, że wywaliłeś ich ze spotkań losowych, ale polecam jednak ich uwzględnić - kupa zabawy z wymyślaniem jak zawodnik bez czarów bojowych może uprzykrzyć życie drużynie.

Robert pisze...

Dystans losuję zgodnie z vol. III, tzn. 1d3 x 10 jardów przy zaskoczeniu i 4d6 x 10 jardów bez niego. Jeśli nie było zaskoczenia, to zawsze zdążą strzelić / rzucić czar - przeciwnik wykorzystuje rundę na ruch. Gdy dochodzi do zwarcia, rzucam na inicjatywę. Bronie miotane rzuca się u mnie tylko na najbliższy dystans (bez modyfikatora), więc tylko jeden rzut jest możliwy. Z łukiem patrzę na rozkład dystansów, tzn. 50-100-150 jardów i w zależności od tego naliczam modyfikator (+1/0/-1). Możliwe są max. 3 strzały.

Co do niewidzialności to też mi się to wydaje przegięte, ale opis czaru jest jasny. A magów przywróciłem do tabelki, choć szansa na ich spotkanie nie jest duża.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

A ciekawostka, w BTPBD zarówno niewidzialność jak i charm mają ograniczenia czasowe i to znaczące (Charm: 6 tur + lvl, niewidzialność: 12 tur + lvl powyżej 5). Fireballem i błyskawicą można z kolei spudłować (plus rzut obronny jeszcze), nie ma Sleep, M-U są tam znacząco upośledzeni.

Robert pisze...

Podejrzewam, że te ograniczenia istniały, ale Gygax z jakiegoś powodu ich nie dopisał / usunął z tekstu (o ile BTPBD faktycznie powstało przed 3LBB). Może w trosce o miejsce? Może usunął je redakcyjny chochlik? A może było to oczywiste dla wszystkich podówczas grających? Kompletnie nie wiadomo i już raczej się nie dowiemy. Faktem jest, że część czarów ma czas trwania, a część nie. W późniejszych edycjach już były. Myślę, że każdy powinien odnaleźć swoją drogę. Mnie podoba się wizja wydłużania się trwania czaru wraz z poziomem rzucającego i na przyszłość rozważam takie rozwiązanie.

Co do kuli ognia i błyskawicy, to fakt, trzeba trafić, ale jeśli wejdzie, to zabijają od razu. Także coś za coś.

Co do Sleep, to korespondowałem w tej sprawie z Petersonem. W tzw. Guidon D&D (szkicu 3LBB) brak tego zaklęcia. We Fragmentach Mornarda zostało dopisane ręcznie przez Gygaxa jako modlitwa klerycka (sic!).