17 lutego 2018

[WFRP] Kronika kampanii (2014-2016)

Zainspirowany przez kolegę Przemoslava i jego znakomity cykl raportów sprzed lat (serdecznie polecam!), zamieszczam tu kronikę kampanii osadzonej w Starym Świecie. Trwała ona od jesieni 2014 do wiosny 2016 roku, łącznie odbyło się 33 sesji. Drużyna była wtedy dość zwarta, graczy było czterech – wszyscy z nich zagrali potem w Pustkowiu Piktów i Dziedzictwie Ungernów, a dwóch działa i w Karmazynowej Toni (traper Johann był prowadzony przez gracza wcielającego się w bohatera polskiego sandboxa Gurczena). Wtedy jeszcze nie spisywałem raportów po każdej sesji. Kronika została napisana niedługo po zakończeniu kampanii, stąd wydarzenia ze starszych sesji zacierały się już w pamięci i zostały przedstawione skrótowo. Enjoy!


Nasza opowieść zaczyna się jesienią 2502 roku od założenia imperium przez Sigmara Młotodzierżcę, w karczmie w miasteczku Reichenbach, położonym na skraju ponurego, owianego złą sławą lasu Drakwald. Spotkało się tu trzech awanturników – traper Johann o twarzy pooranej bruzdami po ospie, wychowanek druidów i wyznawca Starej Wiary; szlachetnie urodzony Wolfgang von Draufgänger z Altdorfu, który przyłapany in flagranti z macochą zabił własnego ojca i uciekł z rodowej posiadłości, a także Humfried z Dunkelbildu, dryblas-albinos, który trudnił się wykopywaniem zwłok i sprzedawaniem ich medykom. Postanowili połączyć siły i zatrudnili się jako ochroniarze kupca, który zmierzał do położonej w Drakwaldzie osady. Po drodze natknęli się na opactwo, które padło ofiarą napadu rabunkowego. Mnisi zostali zamordowani, a z klasztoru zrabowano cenny artefakt – Czarę Zapomnienia. Śmiałkowie przetrwali w opactwie noc żywych ghuli, a następnie dotarli do osady, gdzie wszczęli dochodzenie. Dopadli i zabili rabusiów, którzy jednak zdążyli już sprzedać czarę. Awanturnicy czym prędzej ruszyli świeżym tropem. W samą porę – dotarli do kamiennego kręgu, gdzie Wojownik Chaosu właśnie rozpoczynał jakiś ohydny rytuał. Śmiałkowie starli się ze straszliwym przeciwnikiem i pokonali go, a czarę zwrócili w ręce lokalnego kapłana.

Następnie powędrowali na zachód, w stronę Gór Szarych. Tu do kompanii dołączył krasnolud z Norski, zabójca trolli imieniem Kurgan. Drużyna podjęła się zadania zlikwidowania wyverna, który napastował okoliczne osady, porywając bydło. W pościgu za skrzydlatą bestią dotarli do zrujnowanej wieży, która bez wątpienia mieściła onegdaj bibliotekę jakiegoś czarnoksiężnika. W środku odnaleźli drogocenny klejnot i jakieś zapiski, a Humfried stracił palec, użądlony zatrutym kolcem. Po wyjściu czekała ich rozprawa z wyvernem, z której wyszli zwycięsko.

Ruszyli wzdłuż Gór Szarych w kierunku południowym. W mieścinie Kupfenberg zgodzili się odszukać w kopalniach miedzi zaginionego archeologa-amatora. Z notatek dowiedzieli się o krasnoludzkiej twierdzy, która miała znajdować się w okolicy. Zapuścili się do kopalni, które następnie przeszły w system jaskiń. Dotarli wreszcie do twierdzy, która została przed wiekami zdobyta i sprofanowana przez gobliny z plemienia Złamanych Strzał. W górnych pomieszczeniach odnaleźli szczątki archeologa, którego pożarł nowy mieszkaniec komnat – troll. Starli się z potworem i zabili go po ciężkiej walce.

Ruszyli dalej szlakiem podgórskim. Przyłączyli się do orszaku hrabiego von Calahas, który udawał się na wygnanie z imperium do Księstw Granicznych na południowym wschodzie. Gdy dotarli na Przełęcz Czarnego Ognia, awanturnicy wybrali się na rekonesans. Odkryli ruiny wsi, gdzie wybili oddział goblińskich wilczych jeźdźców. Mimo to hrabia postanowił przeprowadzić swoich ludzi przez przełęcz. Okazało się, że droga została zatarasowana pniami drzew, a ze wszystkich stron wyskoczyli orkowie. Śmiałkowie zabili wielu zielonoskórych, przyczyniając się walnie do ich odparcia. Droga stała otworem, ale wtem zorientowali się, że hrabia został uprowadzony z pola bitwy przez orków! Drużyna ruszyła ich tropem, po drodze zabijając jeszcze kilku maruderów. Dotarli do położonej wśród skał dawnej krasnoludzkiej strażnicy, obecnie przekształconej przez zielonoskórych w warownię. Niewiele myśląc, wdarli się do środka. W samą porę – gobliński szaman miał właśnie wyrwać rozłożonemu na kamiennym ołtarzu hrabiemu serce. Strzała Johanna położyła trupem czarownika. Rozpętała się rąbanina. Kurgan stawił czoło wielkiemu wodzowi orków, ale padł ciężko ranny. Byłoby krucho, gdyby nie Johann, który powalił wodza kolejną strzałą, przez co zieloni pierzchli w głąb pieczary, a bohaterowie zyskali czas, by odskoczyć wraz z odbitym hrabią.

Po przybyciu do Granicznych Księstw, hrabia von Calahas wykroił dla siebie kawałek tortu – objął we władanie leżące odłogiem ziemie i rozpoczął odbudowę ruin zamku. Drużyna opuściła hrabiego i ruszyła w kierunku zachodnim, wzdłuż rzeki. Zawędrowali do wioski rybackiej, gdzie tubylcy usiłowali porwać ich i rzucić na pożarcie „królowi rybakowi”. Śmiałkowie wyruszyli na pobliskie bagna, gdzie odnaleźli tajemnicze ruiny pradawnej cywilizacji. W trzęsawisku żyli żaboludzie, będący prawdopodobnie zdegenerowanymi potomkami dawnych Slaanów, w których władaniu znajdowała się onegdaj cała planeta. Śmiałkowie zabili agresywne płazy na dwóch nogach i powrócili do wioski, która jednak opustoszała. Chcąc, nie chcąc – ruszyli dalej. Przeprawili się przez góry Apuccini i w ten sposób znaleźli się w słonecznej Tilei.

Przewędrowali przez kraj i dotarli do nadmorskiego miasta Luccini – wielkiego portu i ośrodka przeładunkowego między Arabią a Marienburgiem. Kurgan spieniężył u jubilera klejnot, dzięki czemu zyskał sporą sumkę, którą zdeponował w krasnoludzkim banku. Wskutek splotu nieszczęśliwych wydarzeń Kurgan został pobity i obrabowany przez członków lokalnej rodziny mafijnej Bergoglio. Rozjuszony krasnolud wpadł w szał i próbował się odegrać, w biały dzień demolując należącą do gangu karczmę. Ściągnęło to uwagę skorumpowanej straży miejskiej. Przy próbie aresztowania dumny krasnolud został zastrzelony przez policję. Zszokowani kompani usiłowali odegrać się na Bergoglio i jego pachołkach, a przy okazji odzyskać kwit do depozytu złota. Zabili kilku bandziorów, ale vendetta nie skończyła się zbyt szczęśliwie. Szturmując w biały dzień willę obsadzoną przez mafiosów, zginął Humfried, zastrzelony przez kusznika. Reszta uciekła. Do drużyny dołączyli dwaj południowcy: tileański medyk z miasta Remas – Domenico la Vento oraz etesalijski szermierz i zawadiaka Hernan de Torrosa.

Powędrowali na północ Tilei, gdzie sytuacja polityczna była więcej niż napięta. Dwóch potężnych możnowładców, Berengar z Friule i Gwidon ze Spoleto, aspirujących do roli zjednoczyciela północnej Tilei pod jednym (swoim) berłem, skoczyło sobie do oczu. Z chaosu skorzystał gnom-rewolucjonista Lenini, który proklamował socjalistyczną republikę rad w bogatym mieście Tusculum. Drużyna przyłączyła się na chwilę do rewolucji, ale prędko zdezerterowała, przerażona terrorem (m.in. rozstrzeliwaniem z kartaczy podejrzanych o reakcyjne przekonania wraz z rodzinami). Śmiałkowie dołączyli do orszaku hrabiego Berengara, ale ostateczna bitwa z wojskami hrabiego Gwidona skończyła się klęską. Berengar został pojmany i ścięty, a rewolucja zdławiona – Lenini został rozstrzelany z kartaczy. Gwidon zjednoczył północną Tileę.

Drużyna, uciekając z pola bitwy przed pogonią, zawędrowała do Przeskoku – górzystej krainy położonej między Tileą a Imperium, w zasadzie ziemi niczyjej, zamieszkanej przez wolnych rycerzy, mieszczan i chłopów, nieuznających żadnej władzy zwierzchniej. Tu w ruinach jakiegoś zamku zwycięsko stawiła czoła bandzie orków dowodzonej przez ogra. Szczególnie mężnie walczył Wolfgang. Przez przypadek śmiałkowie zjedli ludzkie mięso (szczątki kupca i jego obstawy, które pichcili dla siebie zielonoskórzy), ściągając tym samym na siebie klątwę wszystkich Bogów.

Po wylizaniu się z ran drużyna dotarła na południowe rubieże Imperium. Tu we wsi Drachenwald podjęli się misji zgładzenia wilkołaka, który nawiedzał okoliczne lasy. W trakcie eksploracji odkryli kurhan, który ktoś rozkopał i ograbił. Wałęsający się tam duch żądał zwrotu jakiegoś pierścienia czy bransolety. Wydarzenia te przyprawiły Hernana o manię prześladowczą. Wszystkie tropy prowadziły do dworu i osoby dziedzica oraz jego brata, kapłana Sigmara. Śmiałkowie podzielili się spostrzeżeniami z sołtysem wsi i niejakim Matthiasem Jägerem. Okazało się, że ten ostatni był poszukiwanym w Imperium rewolucjonistą i burzycielem ludu. Rzucenie podejrzeń na dwór stało się dlań doskonałym pretekstem do wywołania rabacji. Podburzeni kmiotkowie spalili i ograbili siedzibę feudała, a jego samego i jego brata skrócili o głowę. Drużyna wdała się w spór z wieśniakami. Johann, Domenico i Hernan uciekli, porzucając na pastwę losu Wolfganga. Ten wyzwał Matthiasa na pojedynek, ale został pokonany i ciężko ranny – jego lewa ręka została bezpowrotnie zdruzgotana, a prowodyr rabacji wypalił mu oko pochodnią. Ograbiony z wszelkiego dobytku Wolfgang powlókł się jako proszalny dziad do Imperium. Był strzępem człowieka. Fizycznie czuł się źle, psychicznie – jeszcze gorzej. Popadł w alkoholizm, zaczął miewać napady furii.

Wreszcie w mieście Himilsbach połączył się z kompanami. Okazało się, że zachodnia część prowincji Sudenlandu została najechana i spustoszona przez zielonoskórych. Ofiarą najazdu padł zamek Geyersberg, gdzie przechowywany był nadzwyczajny artefakt – kielich samego św. Gilberta. Drużyna zobowiązała się do odnalezienia drogocennej relikwii. Rozpoczęła się seria wypraw, w której awanturnicy – wraz z kolejnymi najemnikami i pomocnikami – wpierw odbili zamek, a następnie przeszli przez przełęcz górską i odkryli goblińską twierdzę, zamieszkała przez plemię Złamanych Strzał. Trup ścielił się gęsto. Zabili łącznie 69 zielonoskórych, ale zginęli albo zdezerterowali wszyscy najemnicy. Podczas wspinaczki łańcuchem górskim, obchodząc położoną u stóp góry twierdzę, natknęli się na gniazdo gryfa. W heroicznej walce poległ Wolfgang. Szlachcic zdołał jednak usiec bestię. Frontalny szturm na wrota twierdzy również się nie powiódł. Ostatecznie drużyna porzuciła świętą misję i postanowiła opuścić okolicę. Do kompanii dołączył najemny topornik Gunther.

Wybór padł na Nuln – wielkie miasto położone w widłach rzek, jedną z 4 pereł Imperium. Po drodze usiekli wielkiego czerwia, który napastował ludzi na grobli przez bagna w pobliżu wsi Zapiecek.

W Nuln początkowo wałęsali się po ulicach, brali udział w paru nielegalnych walkach, zasiekli jakichś zbirów w slumsach i wpadli na kilka ciekawych tropów. Uwagę drużyny przykuła przede wszystkim tajemnicza wieża z czarnego kamienia, wznosząca się na wysepce na rzece Reik, wokół której rozciągało się miasto. Dochodzenie nie ustaliło zbyt wiele. Wieża stanowiła temat tabu wśród mieszkańców, milczały o niej lokalne kroniki, a uczeni nabierali wody w usta. Badanie wieży wykazało dziwne anomalie, mieszkający w pobliżu budowli ludzie byli zdegenerowani i agresywni. W nocy nawiedzały śmiałków koszmary, czuli czyjąś złowrogą obecność i byli wypytywali o „wiec zaginionych”. Udało się ustalić, że z wieżą w jakiś sposób powiązany był św. Gilbert, który podobno wspomniał o niej w notatkach umieszczonych na marginesach modlitewnika. Książeczka – jako relikwia – przechowywana była w przepastnych kazamatach archikatedry. Aby uzyskać do niej dostęp, należało być osobą zasłużoną dla Kościoła albo zapłacić ogromną łapówkę. Domenico, którego szczególnie korciła wieża, zgodził się wykonać tajną misję dla wysokiego hierarchy kultu Sigmara. Chodziło o zgładzenie druida, który pojawił się w okolicznych lasach. Tileański medyk przystał na to ochoczo, do współpracy pozyskując Hernana i Gunthera. Istniała obawa o lojalność Johanna. Leśnik w międzyczasie zdołał zaznajomić się z druidem, z którym zbliżyła go wspólnota wiary. Druid usiłował oczyścić las poprzez tajemne rytuały. Ukoronowaniem prac miała być ofiara z człowieka, najlepiej dziewicy, co pozwoliłoby na odrodzenie świętego gaju. Domenico podał traperowi środek usypiający, po czym trójka śmiałków ruszyła piechotą do lasu. Prędko się jednak zgubili. Tymczasem Johann się ocknął, połapał we wszystkim i konno pospieszył do druida. Ostrzegł go o wszystkim, powrócił do miasta i sprzedał konie zdradzieckich towarzyszy niziołkowi imieniem Bagosz, po czym forsę umieścił w krasnoludzkim banku na lokacie. Domenico, Gunther i Hernan odnaleźli wreszcie kamienny krąg na wzgórzu, zaczęły ich jednak napastować dzikie zwierzęta; wreszcie sam las ożył, by ich ukarać za próbę świętokradztwa. Usiekli watahę wilków, ale Hernan i Domenico zostali rozerwani na strzępy. Osamotniony Gunther postanowił wracać do miasta, ale wtem na jego drodze stanął grizzly. Poturbowany i poraniony najemnik dzielnie stawił mu czoła i zabił niedźwiedzia, ale sam padł z upływu krwi.

W tym czasie Johann na łące pod lasem przydybał, ogłuszył i porwał nastoletnią dziewczynę, którą – związaną, zakneblowaną i w worku – przyniósł druidowi, by rytuałowi stało się zadość. Sam jednak nie czekał na dopełnienie starożytnych obrzędów. Splądrował zwłoki towarzyszy i ruszył w stronę zachodzącego słońca.

23 komentarze:

Przemoslav pisze...

Niezła rozpierducha i swojskie imiona! Niezła epopeja. Nigdy nie poprowadziłem takiej długiej kampanii.
Kiedyś na ED-ku mi się gracze również pokłócili i zaczęli się wyżynać, wciągać w zasadzki, wynajmować zabójców - przez kilka długich sesji grali w osobnych pokojach i knuli jak potłuczeni. Większość zginęła ;).

Dzięki za support dla M-D-L & pozdrówka dla ekipy.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

W sumie to skoro tak was bierze na wspominki, to może i ja zrobię jakąś retrospekcję kampanii w WFRP, w którą gram od lat?

Czytam te zapiski i widzę, że wszyscy grali w tego nieszczęsnego warhammera mniej więcej podobnie. Może to jest jakiś zarzut do tego systemu (settingu bardziej?) - ograniczona ilość i powtarzalność fabuł, które się w nim odgrywa?

Shockwave pisze...

Wiesz co, to samo można w gruncie rzeczy mówić o OD&D. Ciągle ta tematyczna powtarzalność lochu, dziczy i miasta, tu kosmita, tam dinozaur, albo cyberzombie, eksploruj, mapuj, licz zasoby i na siebie, módl się o farta w kościach. Tak naprawdę, to zapis tej kampanii WFRP mógłby równie dobrze być raportem z sandboxa w Starym Świecie.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@Shockwave

Pewnie masz rację, grałem w życiu tyle w WFRP, że wszystko wydaje mi się powtarzalne i idące za tym samym schematem. Zobaczymy co będę mówił za 10 lat, kiedy będę miał za sobą tyle grania w OD&D co mam w warha.

Robert pisze...

Dla mnie WFRP to już zamknięty rozdział, zacząłem się dusić i w Starym Świecie, i w scenariuszach, na które zwyczajnie brakowało mi już pomysłów. Prowadzić sandboxa na WFRP nigdy nie próbowałem.

Ten zapis to jedyne, co nadaje się do publikacji z trzech moich kampanii WFRP z lat 2013-2016 (łącznie 105 sesji). Z dwóch pozostałych mam tylko skrótowe epilogi, które, wyrwane z kontekstu, nie będą zrozumiałe. Teraz trochę żałuję, że tego nie spisywałem - można by porównać, jak się motywy i postacie powtarzały, np. hrabia von Calahas był raz na południu, raz na północy. Te trzy drużyny grały odrębnie, bez wiedzy, co porabiają inne ekipy. W sumie nigdy nie ustaliłem, czy podróżują po tym samym uniwersum, czy może po jakichś alternatywnych rzeczywistościach.

Przemoslav pisze...

Myślę, że setting WH jest schematyczny - co by nie napotkać, choćby losowo, to zwykle będzie bitka. Gdzie popadnie grasują kultyści i inni zamordyści, zawsze jest mrocznie, zawsze pada itd. - taki jednoosobowy teatrzyk MG z graczami-marionetkami, chłostanymi ciągle po dupach, żeby poszli gdzie trzeba.

W takim OD&D można zrobić co się podoba - może być setting o rycerzach na białych koniach, porwanych księżniczkach i ogólnie w bajkowym klimacie, nikt nikomu nie zabroni wykreślić z tabelek ufoków i dinozaurów, a nawstawiać jednorożców, Bombadilów, siwych eko-czarodziejów itd. - tutaj wszystko zależy od Refa i graczy.
Fakt, na upartego WH też można dostosować do innego klimatu lub sandboksa, ale jak to mówią "zamienił stryjek siekierkę na kijek" ;).

Tak swoją drogą - w latach 90-tych ludzie często zmieniali właśnie WH, głównie dlatego, że nic innego nie było. Spotkałem drużyny grające na maksa by-the-book (znali np. tabele krytyków na pamięć), jakiś czas grałem w takiej, gdzie walka była uproszczona, a o działaniu magii nikt nic nie wiedział, bo nikt tego nie przeczytał przez kilkadziesiąt sesji. Spotkałem też ziomów, którzy zostawili sobie 4 współczynniki procentowe, i takich, którzy grali ostrego heroica - obładowani magicznymi przedmiotami, a punkty przeznaczenia powodowały pełne, spektakularne wskrzeszenie/reinkarnację bohatera :D.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@Przemo
Owszem, w OD&D można dodać różne rzeczy, ale to będą tekstury narracyjne. Styl gry będzie podobny, niezależnie od tego, czy losowo będziesz spotykał ufitów na dinozaurach, czy rycerzy na białych koniach, czy grzyboludzi na Marsie. OD&D to świetna gra, ale nie jest wszech-uniwersalna, proponuje swój model rozgrywki - owszem, szeroki (od lochołaza do barona toczącego wojny i budującego zamki - szerzej niż WFRP na pewno), ale nie nieograniczony.

Shockwave pisze...

@Przemoslav
Ale Ty nie mówisz o Warhammerze, tylko Jesiennej Gawędzie.

Poza tym, też można się spierać, że w WFRP są postacie do zarządzania majątkiem i ludźmi - poza szampierzami, rycerzami i zabójcami gigantów, grać można przecież kupcami, kapitanami najemników/okrętów, hersztami bandytów itp.

Robert pisze...

Temat był wałkowany parokrotnie. Sochkwave ma rację - krytyka bardziej dotyczy tzw. polskiej szkoły grania w WFRP, której postulaty sformułowano na łamach "MiM". Że nie wszyscy w ten sposób grali, to rzecz pewna. Jak to wyglądało za granicą, czy ktoś faktycznie grał sandboxy warhammerowe - kompletnie nie wiem.

Każdą z tych gier da się wypaczyć. Z wspominek Mornarda wynika, że 90% sesji w kampanii Greyhawk polegała na łażeniu po podziemiach tego miasta, w dzicz zapuszczano się rzadko, a samo miasto było w atrofii (idziecie tam, robicie to). Wiadomo wszak, że nie wszyscy tak grali.

Z każdej gry da się zrobić piekło. Warto mieć na uwadze, że prowadzone przez nas dyskusje są niezrozumiałe dla większości graczy. Niektórych kompletnie nie obchodzi, co dzieje się za kulisami. Jeden z moich, który z WFRP przeszedł do OD&D uznał, że w zasadzie nie widzi żadnej różnicy.

Key-Ghawr pisze...

To w takim razie wtrącę swoje trzy grosze do dyskusji.

1. Zgadzam się, że OD&D nie jest system całkowicie uniwersalnym. Posiada swoje ustawienia startowe, typu światopogląd, lista czarów, domyślna potęga postaci w zależności od poziomu, itp. Z drugiej strony, dzięki niewielkiej ilości sztywnych zasad, łatwo przerobić dopoasować do OD&D różne typy kampanii. Wprawdzie autorzy Inspiracji są zafiksowani na pulp-fantasy, ale to nie znaczy, że jest to jedyna słuszna stylistyka grania :) Dla mnie OD&D jest rodzajem systemu pół-uniwersalnego, elastycznego (adaptebla), lecz posiadającego jednak swoją tożsamość. Podobnie jest z Travellera, który bazowo posiada pewne stałe założenia (np. prędkość podróży międzygwiezdnych). Mnie osobiście odpowiada takie podejście.

2. Teoretycznie każdy system RPG można zaadaptować do niemal dowolnych potrzeb, lecz im bardziej jest on złożony i powiązany z określonym światem - tym trudniej będzie to zrobić.

3. Prowadząc/grając w OD&D tak naprawdę bardziej liczy się klimat danej kampanii niż same, sztywne reguły. Układ: loch-dzicz-miast to tylko punkt wyjścia. Od graczy zależy co ich postacie będą robiły. Z punktu widzenia gracza: psychodeliczny klimat pawilonów i świata Białego Lwa bardzo mi się podoba.

4. Jak dla mnie, głównym mankamentem WFPR jest system profesji, które są straszenie sztuczne i kompletnie nie powiązane z tym, co robią gracze, którzy i tak odgrywają zazwyczaj rolę standardowych awanturników. Kapitan najemników, rabuś grobowców, druid - nie pamiętam, żeby to kiedykolwiek miało jakiś wpływ na tok gry. Drugim mankamentem są - wg mnie - nieco zbyt sztywne założenia świata gry. Oczywiście można to zmieć, ale w takim razie po co wyrzucać kasę na podręcznik i dodatki... Jak ktoś chce dopracowanego systemu, to lepiej zainwestować w GURPSa (miaopinie).

Shockwave pisze...

@Key
Niezupełnie. Profesje zaawansowane, w przeciwieństwie do podstawowych łączy jedna rzecz - awanturnictwo właśnie. Odkrywcy, kapitanowie statków i najemników, łowcy czarownic, rozbójnicy, hersztowie banitów, czarodzieje, zwiadowcy, szpiedzy, zabójcy i szampierze to zazwyczaj jednostki, które muszą dużo podróżować. Nawet kupiec, medyk i prawnik są opisani jako profesje, które mają co robić na szlaku. Zresztą, kupiec to jeden z klasycznych motywów starych gier, dzisiaj przecież masa ludzi się zastanawia co w takich antycznych cRPG - obok rycerzy, tropicieli i magów - robi kupiec. Profesje podstawowe to inna bajka, bo opisują co postać robiła zanim przyjęła awanturniczy i podróżniczy styl życia.

Profesje druidzkie i kapłańskie akurat mają swój wpływ na tok gry, jeśli tylko stosuje się do reguł. Przecież postacie na kapłanów nie mogą od tak awansować na kolejny poziom, muszą najpierw zadowolić swojego boga. Przy wydawaniu 100 PD na następny poziom należy wykonać rzut na tabeli łaski bóstwa, modyfikowanej w zależności od przywiązania delikwenta do przykazań i praktyk religijnych konkretnego boga. Jak druid olewał kapłańskie obowiązki, ignorował przykazania, bezcześcił święte gaje i kurhany, pozwalał na zbędne trzebienie leśnych istot i obrażał swojego ducha opiekuńczego to miał większą szansę na zmarnowanie PD z awansu, lub nawet wyrzucenie ze stanu kapłańskiego.

Key-Ghawr pisze...

@ Shockwave

Masz rację. Teoretycznie są to profesje awanturnicze. Tylko pamiętam z sesji przykłady kapitana najemników bez oddziału i kapitana okrętu bez statku (tzn. gracz kupił, żeby spełnić wymagania profesyjne, a później sprzedał, bo nie był potrzebny). Aha, i herszta banitów bez banitów :)

Wiem, teoretycznie to usterka prowadzącego, który nie powinien na coś takiego pozwolić, ale też system zbyt mało zwraca uwagę na kwestię powiązania doboru zawodu z prowadzeniem kampanii. Dlatego uważam, że w WFRP byty zostały pomnożone ponad miarę. Osobiście preferuję albo w miarę ograniczoną liczbę ogólnych klas/archetypów, jak w OD&D, AD&D, czy nawet Cyberpunku albo ich całkowity brak (vide GURPS, BRP i inne w ty, rodzaju).

Robert pisze...

Zgadzam się, że WFRP teoretycznie stwarza takie możliwości, ale nie posiadając wiedzy na temat staroszkolnego grania, trudno poprawnie zinterpretować siódmy rozdział podręcznika do pierwszej edycji. Dodajmy, że oficjalne rozszerzenia i przede wszystkim liczne scenariusze również ich nie podpowiadają. Nigdy też nie spotkałem się z tego typu rozgrywką. Zastanawia mnie, dlaczego w Polsce nie przyjęło się AD&D 2ED. Prawdopodobnie nie było tak intensywnie promowane jak WFRP, a Baldur's Gate pojawiło się za późno, gdy RPG w Polsce zaczęło być utożsamiane z WFRP. Schemat rozgrywki jest przecież ten sam - awanturnicze heroiczne fabuły, ratowanie świata itd. Najwyraźniej gracze są tego złaknieni. Gdy tylko pojawiło się D&D 3E, które było odpowiednio wspierane, wszyscy nagle zaczęli w to grać ;)

Shockwave pisze...

Będzie długo, ostrzegam.

Part I
Ludzie nie wiedzieli jak się gra w AD&D2, choć mieli instrukcję w trzech podręcznikach. Po prostu już wtedy każdy był nauczony, że podręcznik to tylko takie bajanie, nikt poważny przecież nie bierze na serio takich głupot jak spotkania losowe, gubienie się (Widziałeś gdzieś przygodę, gdzie gracze mają szansę zgubić się na drodze do lokacji z questem? Bo ja nie. No, ale jak to, przecież bohaterowie nie mogą tak po prostu zgubić się podczas dążenia do scenariusza.) i losowanie magicznych skarbów. Przecież to niedojrzałe. Scenariusze akurat w obu przypadkach mówiły coś innego, niż podstawki - zwiększając tylko dysonans poznawczy i potwierdzając intuicję, że podręcznika i jego zasad nie należy brać na serio. Jedyna wydana w Polsce przygoda do AD&D2, Straszne kłopoty w Tragidorze, to jeden wielki railroad i uwalanie graczy, z pomysłami w stylu "jeśli gracze pokonają wampiry ze spotkania nr 2, to po prostu dorzuć więcej potworów, bo muszą przegrać tę walkę i stracić wszystkie przedmioty, żeby przyjąć zadanie". To już Warhammer miał więcej sandboxa z modułem rzecznym w Śmierci na rzece Reik i Zamkiem Drachenfels, gdzie można było dogadać się z niektórymi mobkami w twierdzy.

AD&D2 nie pomogło też tłumaczenie i skład (nota bene odpowiedzialny za nie był A.Szyndler), które były koszmarne. Podręcznik czytało się jak ustawę, było sucho, nudno i bez polotu. No i w grze nie było świata, a ludzie wtedy nie za bardzo byli przyzwyczajeni do budowania settingów od podstaw, bo niby skąd? Przecież prawdziwe RPG to była mechanika, którą się olewało, i świat, który był najważniejszy. Co polski gracz mógł powiedzieć o grze z samą mechaniką, ale bez świata, już chyba łatwo sobie wydedukować. Być może swoje zrobił też Szyndler i jego Kryształy Czasu z masą bzdur pokroju typowego topora półtoraręcznego typowego, odpornością nr MCCLVXI i testowaniem Siły + 1/10 Inteligencji + 1/7 Zręczności i 1/25 Mądrości. Pewnie niejeden miał przeświadczenie, że AD&D to będzie podobny bełkot i zlał sprawę bez zapoznawania się z podręcznikiem. A jak się nawet zapoznał, to czytając efekty pracy Szyndlera musiał dojść do wniosku, że to jednak jest bełkot. Bez internetu brakowało ludzi, którzy po prostu gnoili ignorantów i byliby w stanie pokazać o co chodzi, więc opinia zataczała coraz szersze kręgi. Zaś MiM, któremu nie w smak była konkurencja ze strony TM-SEMIC i innego systemu fantasy (a rynek i tak był malutki), po prostu robił swoje żeby ośmieszyć konkurenta, lub udawał, że go nie ma.

WFRP miał zaś lepszy start, bo był znany w kraju - i krążył już w postaci kserówek od szwagra z Reichu - kilka lat przed premierą w 94. Powoli pojawiało się przekonanie, że RPG to sztuka, która ma zapewnić katharsis, sesja to uczestnictwo w oczyszczającej i rozwijającej duchowo fabule prawdziwego Mistrza Gry i Opowieści, trzewiczek uderzał ze swoją Jesienną Gawędą i nawet Warhammer stracił otoczkę awanturniczego poszukiwania skarbów i przygód w absurdalnym świecie. Nadszedł czas moralnych rozkmin i głębokich historii, jak scenariusz Geheimnisnacht z Gońca Imperialnego, gdzie gracze spotykają wojownika Chaosu, który zmienił zdanie i chce zaznać spokoju i miłości, po czym zostaje zamordowany przez okrutnych elfich tancerzy wojny (WTF?!). Potem wszedł Wampir i brednie Rein Hagena, szaleństwo opowieści i wykorzystywania emocji graczy (graczy, nie ich postaci!) na sesjach wybuchło na maksa. Tak oto narodziła się polska szkoła grania, której koniec nadszedł dużo później.

Shockwave pisze...

Part II

Mieliśmy gotowe produkty, wyrwane z kompletnie innego świata i kultury, gdzie przynajmniej istnieli gdzieś gracze pamiętający i grywający w starsze edycje. U nas dostaliśmy n-tą iterację RPG, bez najmniejszego pojęcia skąd się to wszystko wzięło i dlaczego tak teraz właśnie wygląda. Nie było możliwości sprawnego porozumiewania się między grupami i każdy myślał, że jego definicja RPG jest tą właściwą. Wystarczy spojrzeć ile bzdur ludzie wypisywali o początkach hobby w listach do MiMa. Albo jak bardzo nie potrafiono czytać tekstu, gdy gość jechał po AD&D, że takie statyczne i nudne, bo rzut->cios, rzut->cios, raz ja, raz BN. A to, że runda trwa minutę to chuj, bo tego już nie doczytał, albo olał informację niepasującą do swojej ładnej teorii.

Baldur's Gate wcale nie jest jakimś typowym przedstawieniem AD&D czy Faerunu i Zapomnianych Krain. Dla ludzi to był szok, że coś związanego z D&D ma jakąś fabułę, zwroty akcji, wyrazistych NPCów i historię. Gdyby to AD&D2 przyszło razem z BG i chwyciło, to ludzie pewnie i tak graliby w to, jak we wszystko inne - z fabułą, pieczołowicie przygotowanym i pilnowanym przez MG scenariuszem i scenami A, A1, może A2, potem B, B1, B2 i zakończeniem C1 lub C2. Kiedy pojawiło się D&D 3.0 i 3.5, to już duża część fundomu miała dostęp do internetu i zaczęła się wymiana myśli, intuicji i stylów - znaczy wybuchła internetowa wojenka między starą gwardią opowiadaczy i miłośników realizmu, a nową falą dzieci i niedojrzałych chłopczyków, chcących ciukać gobosy w lochach i jaskiniach. D&D 3.x miało też jedną przewagę nad poprzednimi systemami - było dość zgodne w dodatkach z wizją zapodaną w podstawkach. Obiecywało wygrzew i żyłowanie postaci i taką obietnicę spełniało przygodami z liniowymi lochami, wyzwaniami skrojonymi pod CR drużyny, ustalonymi bossami i znanymi prowadzącemu z góry nagrodami.

Rzekłem.

Jarl pisze...

@Robert
AD&D 2E nie przyjęło się z dwóch powodów:

- makabryczne wręcz tłumaczenie. No, ale czego się spodziewać, skoro PHB tłumaczyło kilku muflonów z "Magii i Miecza", a resztę zupełnie inni ludzie nie siedzący w temacie.

- zły PR w Magii i Mieczu. Wtedy ten gówniany szmatławiec miał sporty zasięg i opiniotwórczość. Najśmieszniejsze jest to, że nie mieli totalnie pojęcia o AD&D 1E czy OD&D, ale rozpisywali elaboraty, jakie to złe i przestarzałe. Tyle, że Whorehammer był starszy od AD&D 2E o 3 lata i w chuj wtórny nawet do pokręconej 1E, na którym oparł model Starego Świata.

Za czasów Beholderów, Dungeon Masterów było zupełnie inaczej z recepcją AD&D. Od Baldur's Gate / Icewind / Tormenta wszystko się powoli zmieniało, ale małolaty nadal lizały system przez szybkę. Nie znałem nikogo, kto prowadził np. taki Planescape. A szlajałem się po kuńwentach i znałem swego czasu sporo ludzi z fundomu. Dopiero pseudo-AD&D czyli d20 jakoś to poprawiła.

Jarl pisze...

@Shocky
Z tym brakiem fabuły i "innym" Forgotten Realms w Baldurach nie przesadzaj. Gold Box SSI pokazał Krainy własnie takie. Zróżnicowane przygody ze względu na region, przeróżne fabuły ("Curse of Azure Bonds" jest zupełnie inne od sanboxowego "Gateway to Savage Frontier"). Champions of Krynn i kontynuacje, albo cykl Pool of XYZ też miały konkretne historie. Nie mówię już o Menzoberranzan czy dylogii Ravenloftów. FR AD&D zawsze było takie, jakie skromnie pokazano w BG I. Bardziej wszechstronne w doborze charakteru kampanii, itd. Acha, warto zerknąć na przygody do FR AD&D 1E. Whorehammer to przy tym wtórne gówno z masłem. ;)

Jarl pisze...

Sumując.

Za czasów Ciesielskiego (Żelazna Kurtyna) nie znano w PL praktycznie niczego konkretnego z RPG. Za czasów MiMa była to laicka, niedorozwinięta wizja kilku koleżków w swetrach i tłustych włosach. Nikt na pewno nie widział komputerowego sandboxa FR, nie miał zielonego pojęcia jak RPG wyglądało (powiedzmy) 10-15 lat wcześniej. A tutaj macie na zachętę:

https://en.wikipedia.org/wiki/Gateway_to_the_Savage_Frontier

Przeszedłem prawie całe (na finalnej walce był bug i gra się wyjebywała na pulpit), wiem o czym piszę i serdecznie polecam. Kontynuację też. W ogóle cały Gold Box.

Key-Ghawr pisze...

@ Shocky & Jarl

Co do AD&D 2 PL to prawda - tłumaczenie nie było najlepsze, ale dało się przez to przejść. Szczerze mówiąc - i tak wolę AD&D 2 PL od 3.0 PL.

WFRP szybko olałem z uwagi na:
- zbytnią monotematyczność świata (oczywiście można zrobić coś innego niż walkę z Chaosem, ale i tak prędzej i później najłatwiej wrócić na starą koleinę)
- duże uzależnienie od dodatkowych zasad z suplementów, bez których często trudno było prowadzić firmowe przygody (szybko się zorientowałem, że do studnia bez dna służąca wyciąganiu kasy)
- system profesji

Wampiry i inne zbiry też olałem, po tym jak zobaczyłem, że to całe pierdolenie o katharsis to zwykła ściema. Podczas jednej sesji 1:1 mój wampir olał scenariusz i poszedł napadać na domy. MG nie wiedział co z tym fantem zrobić, więc przygoda szybko się skończyła :)

Praktycznie od 1995 r. prowadziłem niemal wyłącznie AD&D, i z założenia tylko i wyłącznie na świętej trójcy plus podstawkach settingowych (Dragonlance, Lankhmar, później głównie Mystara lub Greyhawk w wersji Moore`a) lub we własnych światach albo rekonstrukcji Greyhawk na podstawie powieści A. Norton (zanim miałem oficjalne podręczniki).
Przygody wyłącznie autorskie (z nielicznymi wyjątkami); spotkania losowe były u mnie zawsze, choć wtedy sprowadzały się tylko do walki ze stworami (takie czasy); gubienie się w dziczy też (co jednak zdarzało niezmiernie rzadko). Oczywiście nie stosowaliśmy map z heksami i nie za bardzo wiedzieliśmy jak ich używać ani w ogóle po co coś takiego.
Dodatkowo AD&D 2, pw przeciwieństwie do wielu innych systemów, dawało mi wolność do grzebania w zasadach. I właśnie uważna lektura DMG Zeba Cooka nauczyła mnie w tym czasie najwięcej o prowadzeniu RPG, w tym walki. Aha, minutowa runda bardzo mi się podobała, bo stwarzała wiele możliwości tworzenia kreatywnego opisu. W przeciwieństwie do WFRP czy GURPSa, gdzie bardziej skomplikowane i złożone zasady wymuszały zwykłą sekwencję rzutów i ewentualne sprawdzanie opisów w tabelach krytyków. Tak przynajmniej wyglądało to u mnie w II połowie lat 90.

Robert pisze...

Fajnie się czyta te Wasze wspominki ;)

@Schockwave

Ja z racji wieku nie miałem szansy załapać się na pierwszą falę RPG w Polsce, wszedłem do hobby ok. 1999 roku, kiedy to WFRP miał już pozycję ugruntowaną przez "tradycję". W moim środowisku bez wyjątku wyznawano religię mimowską - trudno, żeby było inaczej. W AD&D nikt nie grał, o klasycznym D&D nikt nic nie wiedział. Powtarzano tylko zaklęcia z MiM - szczególnie zapadło mi w pamięci sformułowanie "hack'n'slash". Zabawne, bo przecież we wczesnych numerach tego czasopisma trafiały się materiały do AD&D.

Mój przypadek jest też specyficzmy. Długo siedziałem w piwnicy, byłem kompletnie poza fundomem, omijały mnie kolejne mody, miałem dwa kilkuletnie rozbraty z hobby. Gdyby nie internet, to dalej łupałbym w scenariusze do 1. edycji ;)

Shockwave pisze...

W wielu czasopismach o RPG pojawiały się informacje, a nawet materiały do innych systemów i gier. Kiedy redakcje składają się z żółtodziobów mających mleko pod nosami, a MiM był książkowym przykładem takich zapaleńców, to piszą o wszystkim z nalepką RPG. Tak bywa do czasu, gdy redakcja nie zdaje sobie sprawy, że tym samym karmi konkurencję i trzeba udawać, że innych gier po prostu nie ma. To widać na przykładzie każdego czasopisma o hobby w Polsce i na świecie. White Dwarf, Magia i Miecz, Portal, Gwiezdny Pirat - każde z nich na początku pisało ogólnie o hobby. Z czasem wszystkie zmieniły się w broszury reklamowe swoich wydawców.

Key-Ghawr pisze...

@Robert

ludzie bardzo często próbują wydawać autorytatywne opinie na temat rzeczy, na których kompletnie się nie znają, albo powtarzają bezrefleksyjnie memy, zazwyczaj nieprawdziwe. Czasami wychodzi na to, że wielu ludzi nie fakty są ważne, lecz to co im się faktami zdaje.

Co do RPG, to np. staram się unikać zabierania głosu na temat gier INDIE, bo po prostu miałem z nimi zbyt mały kontakt i za mało o nich wiem. Czyli tak na prawdę NIE mogę na ten temat NIC sądzić. Mogę tylko posiadać uprzedzenia (także pozytywne albo negatywne) i na ich podstawie wydawać gówno warte opinie.

@ Shockwave

Dokładnie. Moim zdaniem MiM do w miarę strawienia dopóki MAG nie zmienił go tubę propagandową dla swoich produktów.

Przemoslav pisze...

Świetne wspominki! Pod większością mógłbym się śmiało podpisać. Dlatego też nie będę się mocno rozpisywać - to co istotne zostało już powiedziane (napisane).

Pamiętam, jak z kumplami (graczami) trafiliśmy, w opolskiej księgarni, na polskie wydanie AD&D - mieliśmy totalną bekę przeglądając, bodaj, Księgę Potworów - to było tak przetłumaczone, że nie dało się czytać. Śmialiśmy się tak, że nas ekspedientka w końcu musiała stamtąd wypierdolić :).

Ciekawa IMHO anegdota:

Pamiętam, że bodaj w 2001 trafiłem w, również opolskiej, księgarni na polski Aphalon. Kosztował... 6 zł. Od razu kupiłem, a co! Nawet poprowadziłem w tym świecie sesję, ale na jakiejś autorskiej mechanice. A teraz najciekawsze: kilka lat później spotkałem pewnego jegomościa z mojej mieściny, który na informację, że mam "oryginalny Aphalon" wywalił gały na wierzch i był bliski popuszczenia strugi, gdy ściągnąłem z półki podręcznik :D. Od słowa do słowa okazało się, że od lat prowadzi sesje dysponując jedynie kserówką "Aphalonu" XD. Facet nie miał pojęcia o innych grach erpegie, nigdy nie czytał gówiennego "MiM'a" (nie miał pojęcia, że takie coś jest/było!), nie wiedział co to fandom i nawet (chyba) nie czytywał fantastyki - ta kserówka wystarczyła, aby przez wiele lat prowadzić sesje grupce znajomych.