30 marca 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 16

Ostatni raport z Karmazynowej Toni. Jak to się skończyło? Zapraszam do lektury!


Teurg Stefan – wysoce inteligentny i zwinny magik (M-U 4, HP 12, AC 9)
Fechmistrz Dalibor – cieśla okrętowy i farbiarz; cherlawy, wytrzymały, zwinny i wstrętny (F-M 3, HP 11, AC 2)

NPC
Medium Alfred – zręczny słabeusz,  z zawodu garncarz (M-U 1, HP 4, AC 9)

Wskrzeszony przez ojca Radeusza Dalibor długo dochodził do siebie po swoim drugim zgonie. Pielęgnował go Stefan. W tym czasie reszta drużyny pod wodzą Gurczena uruchomiła filary i wyruszyła w stronę Samotnej Góry.

Ci, którzy pozostali w twierdzy krzyżowców, postanowili dołączyć do kolegów. Dzień po wymarszu tamtych Stefan i Dalibor spakowali plecaki i udali się do pompy z uzdrawiającą wodą. Towarzyszył im Alfred, jego trzech przybocznych oraz muł.

Zanim dotarli na miejsce, z krzaków wypadło dziewięć wielkich szkieletów zbrojnych w tasaki do mięsa – w okamgnieniu porąbali na kawałki wszystkich przybocznych Alfreda; część truposzy padła od salw wody święconej i płonącego oleju, resztę wyciął Dalibor.

Po napełnieniu bukłaków wzięli kurs na Samotną Górę, gdy nagle niebo pociemniało, ziemia zadrżała, a z oddali rozległ się łoskot. Potem zapanowała cisza, a światło dzienne wróciło do normalnego natężenia. Wspięli się na górę. Pierwszym, co rzuciło się w oczy, był brak filarów! Cztery czarne wieże w rogach wyspy gdzieś znikły. Zauważyli też, że czerwona mgła na południowym wschodzie cofnęła się, ale tylko częściowo – dalej wypełniała obszar wokół pasa startowego. Natomiast na szczycie góry odkryli wypalone kręgi w trawie; pośrodku stał strzaskany ołtarz, pod którym walała się nadpalona Biblia.

Postanowili czym prędzej powrócić do twierdzy i zaraportować o wszystkim Radeuszowi. Po przybyciu na miejsce spostrzegli nowy kurhan i nowy stos pogrzebowy. W międzyczasie na fortecę najechało plemię 14 ogrów – potwory zostały wycięte, ale w walce padło kilkudziesięciu krzyżowców; została ich już tylko garstka. Szczęście w nieszczęściu, że ogry miały przy sobie kilka tysięcy sztuk złota – tym samym wizja wyprodukowania paliwa do gwiazdolotu przybliżyła się znacznie; brakowało już tylko niespełna dwóch tysięcy.

Śmiałkowie wpadli na pomysł, aby pójść pogadać z robotem w Czarnym Lesie. Odnaleźli go prędko i przywitali się. Tym razem był on mniej przyjazny – metalicznym głosem wykrzyczał wiązankę bluzgów, odpalił piły tarczowe i zaatakował. Alfred został poćwiartowany, muł wyrwał się i uciekł w las – ucieczką salwowali się Dalibor i Stefan. Zostali sami.

Jako że wcześniej w twierdzy zakupili zestaw do nurkowania i latarkę – podążyli do jeziora na południu, by je dokładnie przebadać. Dalibor zrzucił z siebie wszystko, nałożył maskę z butlą oraz płetwy, przymocował latarkę i dał nura. W mule na dnie jeziora odkrył worek, który wywlókł na brzeg – kryło się tam 300 złotych monet!

Wrócili do twierdzy, oddali złoto i odpoczęli. Próbowali rekrutować towarzyszy wśród pozostałych przy życiu krzyżowców i rozbitków z gwiazdolotu, lecz bezskutecznie. Następnie wzięli kurs na drugie jezioro, ale nic tam nie znaleźli. Przyszła pora na trzecie – położone nieopodal Czarnego Zamku. Na dnie Dalibor wypatrzył jakieś ciało. Podpłynął bliżej… było rozmiarów człowieka, zakute w skorodowaną zbroję płytową. Awanturnik zaczepił hak o blachy zbroi, wypłynął na brzeg i za pomocą przytwierdzonej do haka liny wydobył zwłoki z wody. Twarz topielca zasłaniała zamknięta przyłbica.

Wtem! Istota porwała się z ziemi. Zaskoczeni śmiałkowie zdębieli; Stefan dostał pancerną rękawicą w mordę i poczuł zimno – jego srebrny krzyż sczerniał momentalnie. Pojęli w mig, że mają do czynienia ze zmorą, upiorem lub czymś jeszcze gorszym. Dalibor zdołał zakręcić liną z hakiem tak, że owinęła się wokół nóg umarlaka; fechmistrz szarpnął i obalił wroga na ziemię. Korzystając z okazji, porwał tobołek z ziemi (był wciąż nagi, nie licząc zestawu do nurkowania) i wraz z magiem uciekł w las.

Byli blisko filaru, poszli więc sprawdzić, co z niego zostało. Odkryli wielkie gruzowisko. Nie mieli narzędzi ani siły roboczej, aby odwalić wielkie bloki skalne, więc zarzucili temat. Wracali do twierdzy, gdy nagle z drzew zeskoczyło na nich sześć gargulców; Stefan uśpił tylko jednego – awanturnicy rzucili się do ucieczki, udało im się wyrwać, choć mag był poważnie ranny i musiał wyrzucić pancerfausta, by się odciążyć. Przenocowali w jaskini i nazajutrz ostrożnie wrócili na miejsce spotkania – szczęśliwie pancerfaust dalej walał się w krzakach. Po tej nieprzyjemnej przygodzie powrócili bez przeszkód do twierdzy. Ojciec Radeusz wyjaśnił, że napotkali upiornego rycerza – wyjątkowo niebezpiecznego umarlaka. Być może był on kiedyś panem na Czarnym Zamku.

Zdawali sobie sprawę, że możliwości pomału się kończyły. Uradzili, by zaatakować robota. Przedsięwzięli w tym celu kilka wypraw. Nie od razu udało się znaleźć robota, a nie chcieli nocować w Czarnym Metalowym Lesie, choć poruszali się pod osłoną niewidzialności. Miały miejsce dwa pomniejsze wypadki – Dalibor potknął się o własne nogi i wywalił, tłukąc wszystkie szklane fiolki i flaszki, które miał w plecaku. Innym razem wpadł do jakiejś piwnicy i srodze się potłukł; znalazł tam jednak garniec, a w nim 600 złotych monet!

Wreszcie udało się podejść robota – Stefan huknął z pancerfausta, delikwent zatoczył się, ale ustał na nogach i zaczął ścigać „śmiałków”, którzy dali dyla. Wrócili raz jeszcze, ale tym razem to robot ich zaskoczył – okazało się, że niewidzialność na niewiele się zdaje; tamten miał widocznie wbudowane jakieś sensory ruchu. Szczęśliwie udało się uciec.

Zniechęceni awanturnicy zdecydowali się na desperacki krok – zbadanie wielkiej dziury na północy, mieszczącej prawdopodobnie leże jakiegoś wielkiego potwora. Zakupili wiele lin i po przybyciu na miejsce powiązali je, zabezpieczając dodatkowymi węzłami i palikami, i przywiązali do drzewa. Stefan rzucił na siebie ochronę przed złem i niewidzialność, po czym pomału zszedł do głębokiej na 60 metrów dziury – Dalibor asekurował. Gdy magik dotarł wreszcie na dno, przyświecił sobie latarką i sprawdził teren. Dziura była sporych rozmiarów, w jednej ze ściana ziała wielka jama, wysoka na około dziesięć, a szeroka na pięć metrów. Z nory zalatywał ohydny smród, wokół walało się mnóstwo kości ludzkich i zwierzęcych, w tym mamutów.

Stefan ruszył wijącym się, wygrzebanym w ziemi tunelem. Wreszcie za kolejnym zakrętem jego oczom ukazała się wielka pieczara. Zanim zdołał się rozejrzeć, COŚ gargantuicznego uniosło się i z rykiem ruszyło w stronę śmiałka. Rzucił się do ucieczki. Miał dwadzieścia kilka metrów przewagi, ale COŚ – sądząc z ryku – zbliżało się szybko. Dopadł do liny i wrzasnął do Dalibora, by ciągnął ze wszystkich sił. Sam piął się tak szybko, jak tylko mógł. Nie zdążył.

Dalibor zaparł się i wybierał linę jak szalony, gdy nagle runął na ziemię, zwalony potężnym szarpnięciem. Przerażony spostrzegł, że trzyma w ręku urwaną linę… podbiegł do brzegu dziury i zawołał towarzysza. W blasku dogasającej latarki dostrzegł, jak w jamie znikało COŚ obłego, o wielu kończynach, odrostach, mackach i wypustkach – niemal postradał zmysły. Zdał sobie sprawę, że Stefan przepadł. Spakował przeto tobołek i ruszył w drogę powrotną.

Napotkał grupkę siedmiu hobgoblinów. Potwory z dala wezwały go do uiszczenia okupu, ale Dalibor nie był skory do negocjacji – posłał tamtych do diabła, a gdy zaczęli się zbliżać, poprawił kilkoma strzałami. Widząc brak efektu, rzucił się do ucieczki, ścigany i siekany bezlitośnie przez hobgoblinów; udało mu się uciec, ale był ciężko ranny. Nieopodal twierdzy prawie władował się na alozaura, ale szczęśliwie wyminął wielkiego gada.

Ojciec Radeusz zasępił się na wieść o śmierci Stefana. Przydzielił Daliborowi kolejną Misję – zniszczenie robota w Czarnym Metalowym Lesie. Duchowny modlił się bowiem żarliwie i miał wizję – otóż robot jest kluczem do rozwiązania ich problemów. Żaden z paladynów nie chciał towarzyszyć śmiałkowi. Radeusz wręczył mu buławę marszałka Piłsudskiego i pobłogosławił. Dalibor ruszył do lasu. Czuł, że nigdy już z niego nie wróci.

Prędko odnalazł robota i zaatakował z imieniem Jezusa Chrystusa na ustach! Cisnął włócznią, uszkadzając sensory, po czym chwycił buławę i natarł z furią. Cudem unikał straszliwych pił tarczowych i odgryzał się umiejętnie, waląc, ile wlezie. Wreszcie strącił metalową głowę z ramion i robot w snopie iskier rozpadł się na części! Śmiałek nie był nawet draśnięty.

Przejrzał szczątki robota – w jego „trzewiach” odkrył kilka tysięcy sztuk złota, a w ustach jakąś kartkę papieru pokrytą niezrozumiałymi symbolami. Zabrał świstek oraz tyle złota, ile zdołał. Powrócił do twierdzy. Radeusz nie krył zdumienia – natychmiast wysłał grupę rozbitków z workami po resztę złota. Tym samym zebrano cała sumę potrzebną do produkcji paliwa. Dalibor został okrzyknięty bohaterem. Ktoś zdekodował zapiski – zawierały one dane na temat miejsca, do którego prowadzi teleport pod Samotną Górą. Konkretniej, tunel między wymiarami wiódł do Tajemniczego Złotego Miasta, którym władał Arcymag Vendor, Władca Robotów.

Dalibor przypomniał sobie czasy, gdy był cieślą okrętowym i pracował w porcie. Opisał żurawie i dźwigi oraz system lin i kołowrotków, za pomocą których można było przetransportować gwiazdolot na szczyt Samotnej Góry, na tyle rozległy i płaski, że pojazd mógł z niego wystartować. Sam nie miał jednak zamiaru opuścić wyspy na pokładzie gwiazdolotu. Za wszystkie pozostałe kredyty (uzbierało się tego blisko sześć tysięcy) wykupił od ojca Radeusza zwój ochrony przed żywiołakami. Pożegnał się i pomaszerował pod Samotną Górę.

Przed wejściem do tunelu dojrzał krzak, na którym świeżo zakwitły dwie magiczne jagody – zerwał je i spakował do sakwy. Odczytał zwój i wszedł do środka. Żywiołak stał pośrodku jaskini i nie reagował na śmiałka. Ten nagle przypomniał sobie o ogromnej dźwigni. Nie miał już rękawic siły ogra – jak miał więc przesunąć wajchę i uruchomić teleport? Czas trwania zwoju był ograniczony, nie miał żadnego sprzętu, którym mógłby się posłużyć. Chyba że…

Wyjął z sakwy jagody i zjadł. Po pierwszej poczuł się ciut lepiej, ale druga dodała mu sił! Uczuł, jak rosną i twardnieją jego mięśnie. Podszedł do dźwigni i bez trudu ją przesunął. Teleport otworzył się. Dalibor wiedział, że wciąż istnieje całkiem spora szansa zgonu, ale dzielnie wszedł do portalu…

Ocknął się w lesie. Drzewa mierzyły około stu metrów wysokości, miały srebrne pnie i niebieskie liście. Przez las wiodła prosta brukowana droga. Poszedł nią. Nie widział żadnych zwierząt ani ptaków, nic też nie słyszał. Po jakimś czasie las się skończył – oczom śmiałka ukazała się rozległa równina, którą przecinała meandrująca rzeka. Nad rzeką stało wielkie miasto. Mury sięgały pięćdziesięciu metrów, jeszcze wyższe były licznie wznoszące się wieże, kopuły i minarety. Wszystko było złote i wysadzane klejnotami. Z miasta dobiegała cudowna muzyka. Nie dostrzegł żadnych wsi ani pól uprawnych. I ani śladu żywej duszy. Dalibor podszedł do wielkich wrót i przemówił tymi słowami:

– Jam jest Dalibor, zabójca robotów, dzierżyciel buławy marszałka Piłsudskiego, zbawiciel Polaków, namaszczony przez samego ojca Radeusza. Otwórzcie wrota. Nakazuję!

Wrota zgrzytnęły i otworzyły się do środka. To, co się za nimi znajdowało, sprawiło, że śmiałek aż zachłysnął się z wrażenia. Otóż…

[Tu rękopis się urywa]

OKIEM SĘDZIEGO


I to już koniec kampanii. W najbliższym czasie dodam jeszcze podsumowanie (a w nim statystyki, komentarze, porównanie z poprzednimi kampaniami, zbiór linków do wszystkich części).

Przypadek Dalibora jest godny uwagi o tyle, że gracz uczestniczył w kampanii od początku i jako jedyny doprowadził postać z pierwszej sesji do końca (nie licząc Gurczena). Po drodze zaliczył dwa zgony, pod koniec awansował na czwarty poziom. Wielka szkoda Stefana, ale zginął w zasadzie na własne życzenie – chyba nikt nie powie, że go nie ostrzegałem ;)

Alfred był postacią gracza, który przestał się pojawiać na sesjach – przerobiłem go na NPC (z możliwością przejęcia przez graczy w razie zgonu).

Najazd na twierdzę wylosowałem pod koniec poprzedniej sesji, ale rozegrałem między sesjami. Oczywiście, na znacznie uproszczonej mechanice Chainmail.

Podczas sesji wielokrotnie odwoływałem się do kości-wyroczni i improwizowałem. Przykładowo, nie miałem zaplanowanego nic na dnie jezior. Istniała tylko 1/6 szansy na to, że w ogóle istnieje zestaw do nurkowania. Potem założyłem dla każdego z jezior jest 1/6 na worek ze złotem i 1/6 na ciało. Pod koniec zmyśliłem, że będzie to upiór rycerza – władyki pobliskiego zamku. Wyszło tak naturalnie, że gracze się nawet nie skapnęli. Inne zbiegi okoliczności – wylosowanie z tabeli „innych przygód” zadania bojowego (automatycznie uznałem to za świętą misję i napuściłem gracza na robota); podobnie odkrycie jagód przed wejściem do tunelu. Według pierwotnego zamysłu jagody przywracały 1d6 HP, ale zrozpaczony gracz (zapomniał o dźwigni!) spytał, czy może któraś z nich wyjątkowo dodaje siły. Szybko założyłem szansę 1/6 dla każdej i przy drugiej wypadło.

Niestety, omyłkowo skasowałem matrycę mojej mastermapy, a nie chce mi się jej rysować od nowa. Wrzucam ostatnią wersję, którą miałem – niezbyt aktualną (nie uwzględnia zniszczenia filarów, wędrującej mgły itd.). Zrezygnowałem z podpisywania każdego elementu, bo mapka i tak jest mało czytelna. Filary są w rogach, Samotna Góra pośrodku. Nawiasem mówiąc, AKS niezbyt zdał egzamin, na przyszłość wrócę do Hexographera, chyba że ktoś ma jakiś inny pomysł?

1 heks = 1 liga (3 mile ~ 5km)

LEGENDA:

1. Wioska rozbitków (ruiny)
2. Twierdza SS wilkołaków z Marsa / paladynów z Syriusza
3. Czarny Zamek
4. Źródło Czerwonej Mgły (robot #1)
5. Czarny Metalowy Las (robot #2)
6. Dziura w ziemi (COŚ)

4 komentarze:

Przemoslav pisze...

Fajne zakończenie - aż się prosi o odjechane przygody miejskie w udziwnionym mieście robotów.

Hexographer chyba jednak nie ma konkurencji - jest trochę denerwujący w obsłudze, ale póki co nie chce mi się przesiadać na co innego. Nieźle wygląda Hex Kit, ale szkoda mi 15 dolca wywalać w ciemno: http://coneofnegativeenergy.com/hexkit/

Robert pisze...

Dzięki! Zarówno miasto robotów, jak i piekło to wdzięczne miejsca do osadzenia nowej kampanii. Gorzej, że Dalibor został sam i na dodatek jest poróżniony z resztą drużyny. Nie bardzo widzę pole do dalszej ich współpracy. Co robić, jak żyć?

1. Prowadzić Piekło, a gracz od Dalibora tworzy nową postać.
2. Prowadzić Miasto Robotów, a reszta graczy tworzy nowe postacie.
3. Przerzucić Gurczena i spółkę do Miasta
4. Przerzucić Dalibora do Piekła
5. Prowadzić dwa wątki symultanicznie, z graczami odgrywającymi różne postacie

Najbardziej kusząco brzmi ostatnia opcja, ale to masa pracy przy tworzeniu świata. Najwygodniej byłoby skupić się na jednym module, ale ktoś na tym ucierpi. Ponadto zaczynam też pomału odczuwać przesyt OD&D.

A Hexographer mi już nie działa, bo mam Windows XP :P

Przemoslav pisze...

Albo...

6. Połączyć Miasto i Piekło specjalnym tunelem / teleportem (np. w kształcie cycków - to przyciągnie graczy po obu stronach) i ożywić wymianę handlowo-kulturalną edyktem Belzebuba :). W opcji hardkor miejsca mogą być jakoś ze sobą powiązane (np. lochem) i toczyć wojnę lub być areną infernalno-robotycznych intryg. Model Miasto(złote) - Loch/Podświat/Megadungeon - Miasto(piekielne). Plusy rozwiązania: zero nudnej dziczy ;).

Odn. Hexographera - istnieje wersja pod Javę (.jar zamiast .exe), którą powinno się dać odpalić. Chyba nawet tak używałem ze 2-3 lata temu - wtedy też miałem Windę XP aż do szczęśliwej wymiany kompa :D.

Robert pisze...

O widzisz, zapomniałem o tej wersji - już pobrałem i działa. Mam jednak nadzieję na rychłą zmianę sprzętu :)

Połączenie to wariant opcji nr 5. Miasto Robotów jest Law, więc umiejscowienie go na przeciwległym krańcu względem Piekła i dorzucenie czegoś pomiędzy jako łącznika, gdzie mogłyby ścierać się armie infernalne z robotami, jest dobrym pomysłem. Jest tylko jeden problem - to masa pracy, a ja już nie mam tyle czasu. Łatwiej byłoby mi zbudować mały moduł na wzór Karmazynowej toni niż megadungeon / nieograniczoną dzicz / plany.