2 kwietnia 2018

[OD&D] Karmazynowa toń – podsumowanie kampanii

Przedstawiam podsumowanie i zachęcam do dyskusji.



Kampania Karmazynowa toń dobiegła końca. Gurczen, Nazdak II Ślimak, Tomasz Wieczór i Wolfgang Paszczak zaprzedali się Chaosowi i trafili do Piekła, zaś Dalibor Zabójca Robotów, pozostający w służbie  Ładu – do Tajemniczego Złotego Miasta. Jak potoczą się ich losy – kompletnie nie wiadomo. Ta historia również zostanie opowiedziana. Prawdopodobnie ;)

Co stało się z ojcem Radeuszem, resztką krzyżowców i rozbitkami z gwiazdolotu? Czy udało im się przebić przez las i odlecieć ze szczytu Samotnej Góry? Nie mam pojęcia, nie ma to już zresztą większego znaczenia.

Raz po raz w dyskusjach pod postami przewijało się pytanie – o co chodzi? Odpowiem na to pytaniem – a czy to ważne? Należę do ludzi, którzy lubią niedopowiedzenia. Cała frajda polega na domyślaniu się i uczuciu rozczarowania, że nie wiemy wszystkiego i nigdy się nie dowiemy. Dlatego też nie cierpię prequeli, spin-offów, pastiszów i innych takich. Trochę zresztą tych pytań nie rozumiem. Dokąd trafili śmiałkowie, zostało przecież powiedziane: zadupie kosmosu, gdzie dzieją się rzeczy przedziwne.


STATYSTYKA


Rozgrywka wystartowała 30 listopada 2017 roku, zakończyła się 27 marca 2018 roku. Trwała zatem prawie 4 miesiące. W tym czasie odbyło się 16 sesji – jak widać, graliśmy regularnie co tydzień. 

W kampanii udział wzięło 8 graczy, choć udział 2 z nich był epizodyczny. Wcielili się oni w 16 postaci, z których ostatecznie przeżyło 5. Wojowników było 8, magów 5, kapłanów 3.

W trakcie przygód zdobyto skarby o łącznej wartości 37 046 sztuk złota (w złocie, srebrze, miedzi, biżuterii i klejnotach – nie liczę oczywiście „kredytów” udzielanych za wykonanie zadań bojowych).

Niestety, nie zapisywałem zabitych przeciwników – teraz to już nie do odtworzenia. Nie wiem też, ilu padło przybocznych i najemników.

Charakterystyka pięciu wspaniałych (tzn. tych, którzy przetrwali):

Myrmidon Gurczen
F-M 6, STR 11, INT 13, WIS 10, CON 10, DEX 13, CHA 10, HP 22, XP 41361

Antybohater Nazdak II Ślimak
F-M 4, STR 11, INT 5, WIS 7, CON 8, DEX 11, CHA 4, HP 16, XP 10988

Bohater Dalibor Zabójca Robotów
F-M 4, STR 8, INT 9, WIS 10, CON 14, DEX 14, CHA 4, HP 14, XP 10921

Antybohater Tomasz Wieczór
F-M 4, STR 12, INT 11, WIS 11, CON 16, DEX 7, CHA 7, HP 18, XP 9056

Szaman Wolfgang Paszczak
A-C 3, STR 13, INT 12, WIS 17, CON 11, DEX 10, CHA 15, HP 12, XP 5138


PORÓWNANIE


A jak wypada Karmazynowa toń na tle pozostałych kampanii, które dotychczas prowadziłem?

Była przede wszystkim najkrótsza. Przypomnijmy – zamknęła się w 16 sesjach, podczas gdy Pustkowie Piktów ciągnęło się przez sesji 50, a Dziedzictwo Ungernów – 37. Podobnie jak w Pustkowiu nacisk został położony na Dzicz, Loch i Miasto były obecne tylko śladowo. Dziedzictwo było pod tym względem zdecydowanie najbardziej uniwersalne. Natomiast Karmazynowa przebiła obie poprzedniczki razem wzięte, jeśli idzie o trzy sprawy.

Po pierwsze, odznaczała się sporą przeżywalnością PC i wcale licznymi awansami na wyższe poziomy (dokonało tego aż 7 PC). Gurczen śrubuje rekord – awansował na szósty poziom. Powodów tego stanu rzeczy jest kilka:


  • obecność od samego początku potężnego wojownika Gurczena;
  • przydzielenie postaciom graczy przybocznych, którzy robili często za żywe tarcze;
  • dopuszczenie wykonywania wielokrotnych ataków przez wojowników wyższych poziomów przeciwko słabym przeciwnikom (<3 HD);
  • rozmieszczenie na mapie większej liczby skarbów, przy jednoczesnym braku konieczności odpalania działki NPC (służyli za jedzenie) i płacenia podatków;
  • upowszechnienie magii leczącej i wskrzeszeń – Dalibor padł dwukrotnie, Wieczór i Gurczen po razie;
  • wprowadzenia zasady, że święte symbole chronią przed wysysaniem poziomów przez potężnych umarlaków;
  • wreszcie, last but not least, znaczący wzrost umiejętności samych graczy, którzy chętnie korzystali z mechanizmów gry: unikania spotkań i ucieczek, dyplomacji, języków, zawodów i czarów, byli na ogół ostrożni i sporo główkowali.

Po drugie, wykorzystanie dywizji / sojuszy (Alignment). Przede wszystkim to już nie tylko mniej lub bardziej mgławicowa filozofia przyświecająca postaci, a konkretna deklaracja, za którą idą konsekwencje. PC byli momentami pionkami w rozgrywce prastarych potęg, niektórzy lawirowali między nimi, przechodząc od Sasa do Lasa niczym chorągiewka.

Po trzecie, nagromadzenie motywów weird / pulp. Nie było jednolitej konwencji – obok klasycznych stworów znanych z mitologii i literatury fantasy pojawili się naziści z głowami wilków i upiorni Sowieci, gwiazdolot, dinozaury, maski przeciwgazowe, zestawy do nurkowania, lasery i pancerfausty, androidy i roboty. Na dobre wyszło wprowadzenie wątków z Dziedzictwa – Gurczen & Nazdak, kult Barłoga, podróże kosmiczne. Do tego masa nawiązań do kultury popularnej – Pan Jaweł i ojciec Radeusz to oczywista oczywistość, ale ciekaw jestem, kto odgadnął, kim jest Tomasz Wieczór? ;)


Wykaz wszystkich raportów:

Brak komentarzy: