8 kwietnia 2018

[RTTGOD] Fort Dagda: Wyprawa III

Tym razem sesja trwała (z braku czasu) pół godziny. W kampanii upłynął kolejny tydzień (trzeci), co jest istotne o tyle, że za kolejny tydzień mogą (ale nie muszą) pojawić się nowe, niezdefiniowane Symulakry. W chwili obecnej z początkowych 10 zostały 4. W ostatniej wyprawie, zupełnie niespodziewanie [no, to zaskoczenie ;)] Loch stał się miejscem totalnej rzeźni i rozbryzgów sosu do Pulpetów. Radochy, absurdów i kombinowania znów było co nie miara, nikt nie zginął, ale pancerze i tarcze poszły w drobny mak. Dużym minusem był prawie zerowy łup i brak nowych odkryć kompleksu. Wszystko działo się na już znanych fragmentach poziomu, a grupa, mimo dobrych chęci, nie dotarła do Mędrca - Hazardzisty pograć w kości. Wkrótce pierwszy numer "Dungeon Monthly".



Z fajniejszych wydarzeń. 
1) Ekipa dokonała świetnego zakupu: przysmaki dla psów oraz dwie konserwy. Dzięki temu uniknęli mordobicia ze stadem dzikich psów. Niestety, nie starczyło złota na zakup mąki i miotacza ognia, które w istotny sposób wpłynęłyby na spotkanie z Pulpetami...
2) Dżizas okazał się totalną ciotą i nieprzerwanie wkurwiał Daruanę. Np. rozwalił swoją jedyną broń w pierwszym spotkaniu i upierdolił się Żmijówką z Szalonymi Żulami. W sumie przydał się tylko do leczenia HITSÓW, a tych nie było wiele (w sensie ran, bo pancerze leciały jak bigos przez starą babę).

Statystyki grupy po wyjściu z Lochu i ponownych zakupach:
Daruana (Warrior 9) HITS: 5 Karma:22 Gold/Silver:30/10 Leather/Shield [7 HITS]

Olo (Warrior 10) HITS: 5 Karma:26 Gold/Silver:3/13 Plate/Shield [15 HITS]
Bolo (Warrior 10) HITS: 5 Karma:28 Gold/Silver:6/13 Plate/Shield [20 HITS]
Kutafon (Wizard 10) HITS: 2 Karma:21 Gold/Silver:11/16
Jezus (Priest 10) HITS: 5 Karma:8 Gold/Silver:6/10 Plate/Holy Robe [20 HITS]

ZABITE MOBY
5 Klopsów
4 Spikeballe
2 Szalonych Żuli [2 zarżniętych meneli wystarczyło do zgarnięcia kasy z Tablicy Ogłoszeń]
Ominięte spotkania: 6 Dzikich Psów, a 6 Żuli nawaliło się Żmijówką z Jezusem i, swoim zwyczajem, wsiąknęli w glebę.
Suma: 11 mobów (+12)

Tekst sesji [grupa powróciła do poprzednio odkrytej, ogromnej komnaty z równie ogromną, rzadką sraką i próbowali zbadać co jest dalej]:
REF: Ta sraka pali buty Olo. 
PC: Jezus, zasuwaj do środka! 
REF: To raczej go zabije.
PC: To niech zapierdala nad sraką.

- Ostatnio wprowadzona zasada dubli w walce działa świetnie, walka jest szybsza i bardziej nieprzewidywalna dla obu stron. Np. Jezus złamał pałkę, a Kutafon zgniótł spearballa w plecaku tracąc następną turę i niszcząc swoje ubranie.
- System Karmy działa bardzo dobrze i awans odbywa się szybciej, ale miarowo, niż w OD&D,. Rozwiązanie killing blow = cała Karma za moba stwarza niezłe pole do taktycznej walki (kto wali na końcu) oraz może doprowadzić do konfliktów w drużynie.  Jest to, rzecz jasna, zgodne z tradycją arnesonowską, że roleplay nie jest grą "na siłę kooperacyjną".
- Eksploracja jest dużo szybsza niż w OD&D, spotkania są zabawniejsze (piszę o graniu by the book w obie gry), a niższa śmiertelność i brak pilnowania zasobów ekipy daje większe pole dla drużynowych strategów (w końcu to swego rodzaju wargame).

14 komentarzy:

Key-Ghawr pisze...

Rozwiązanie "killing blow" mamy też w EoPT - pedeki za moba/stwora zgarnia kto zadał śmiertelny cioć.

A sesja niezła. Wychodzi trochę "gimbaz-style old-school RPG" :D

Robert pisze...

Zasada, z pewnymi zmianami, jest też w Beyond This Point be Dragons (tzw. Dalluhn Manuscript). Możliwe zatem, że tak było u Arnesona. W każdym razie ja stosuję u siebie ten przepis.

Jarl pisze...

#Key / Robert
No tak, w końcu to te same arnesonowskie źródło. O ile w OD&D ma to mało sensu. Mobów morduje się dużo mniej (w stosunku do Dungeon), a próg level-upu jest dużo wyższy. Zresztą mechanika Arnesona nie pasuje w ogóle (IMO) do pochodnych jego proto-D&D. Nie wiem, jak to działa w EoPT Barkera, ale podejrzewam, że podobnie jak w kampaniach Twin Cities, której też był graczem.

Co do gimbazy - zgadza się, przecież ten klimat Lochu wymyślił 14 latek. :D Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie zaprojektować "poważniejszą" listę mobów, tylko wg mnie mija się to z celem. Klimat odpowiada pierwszym dwóm M&M czy Wizardry, a tego by-the-book w OD&D nie ma. Nie ma więc sensu przenosić feel gry z jednej do drugiej.

Robert pisze...

U mnie ta zasada śmiga nawet dobrze, XP za przeciwników i tak jest stosunkowo mało. Jeśli gracze biorą udział w walkach, to rozwój jest równomierny - raz ten zabije, raz drugi. Zaletą jest też szybkość i wygoda, słabością z kolei -
szybkie wybijanie się przez M-U za pomocą uśpienia, ale dużo już o tym dyskutowałem z Wolfem i Przemem, i nie chce mi się powtarzać. I tu ciekawostka: w proto-OD&D nie było czaru Sleep. Brak go w BTPBD, a z informacji przekazanych mi przez Petersona nie ma też w GD&D. Dopiero we Fragmentach Mornarda czar został ręcznie dopisany przez Gygaxa, na dodatek jako... klerycki.

Jarl pisze...

Sleep nie jest przegięty. Chociażby z powodu tego, ze jest JEDYNYM czarem ofensywnymaż do 3 levca zaklęć. Poza tym te marne 1-2 sleep nic nie dają przy dłuższych ekspedycjach. Zabity mob, to zabity mob. Nieważne, kto zrobił killblow (XP dla killera), czy sleep był użyty (XP dla M-U) czy ktoś został w jakiś sposób wyłączony z walki. Chodzi o stawieniu czoła zagrożeniu - przez całą ekipę. Podobnie jak z kasą - liczy się ta, zdobyta w groźnej lokacji / na mobach. Trzymam się 3LBB. Sam widzisz, że manipulowanie przy 100XP/1HD / 1XP/1GP prowadzi do wypaczeń, jakim jest np. bezzasadne gybanie o "sleep". Dodatkowo, dawanie XP/killblow jeszcze bardziej rozwala szybkość i tak powolnego rozwoju. Już same różne progi rozwoju dla różnych klas różnicują szybkość awansu. Równe XP jest zatem jak najbardziej na miejscu - samo w sobie nie faworyzuje żadnej roli. Robią to tabele, zazwyczaj nierówny udział w łupach i niskie/wysokie prime req.

A co do genezy samego zaklęcia "sleep". U VanGrassteka też nie ma sleepballa. Wnioskuję więc, że ten czar, to robota ludzi z Lake Geneva. Można to obejść większą kreatywnością, która jest dużo bardziej istotna niż w OD&D (by-the-book). Nie ma tu jakichś modyfikatorów, rzutów na reakcję, save'ów, wpływu CHA (są Morale, ale stosowane bardzo uznaniowo). Tu jest różnica między proto-D&D Arnesona a grą TSR.

Przykład z sesji: Bandyci/Orki+udane negocjacje (roleplay)+okup: zatrute mięso/ser (trucizna usypiająca, ale niewiele tego było). Uznaniowo: wystarczyło to na wszystkich bandytów, został 1 przytomny ork, a drugi zwiał (nie sprawdzałem nawet Morale, bo to było oczywiste). Zero rzutów na cokolwiek. Sumując: warianty kampanii Arnesona zmuszały do obywania się nawet bez takich minimalnych buffów jak w OD&D i w jeszcze większym stopniu wymagały od graczy pomyślunku i inwencji przy spotkaniach z czymkolwiek.

Czarodzieje w Dungeon są dużo potężniejsi bojowo od M-U, bo killfactor mobów na sesjach jest z 5x większy. Natomiast sa dużo słabsi, bo nie mają tylu czarów niebojowych, co w Originalu. Zastąpiono to myśleniem całej drużyny i naprawdę niezłym , megatwórczym wykorzystaniu normalnego ekwipunku. Przykład z głowy: wyskakuje jakiś mokry blob, gracz ma zasypkę do stóp Dr. Schoola - killingblow z automatu. Dlaczego? Bo to fun. :D

Robert pisze...

Po ponad 50 sesjach stosowania tej zasady stwierdzam, że niczego to nie rozwala. Ale u nas jakieś 80-90% XP było za skarby. Złoto zaś dzielone jest w sposób narodowosocjalistyczny, tzn. każdy PC dostaje równą działkę (gracze sami tak zadecydowali). Dzięki czemu rozwój jest dość równomierny, wyłączając właśnie M-U. Statystyka działa - śmiertelne ciosy wypadają mniej więcej po równo, a ja nie muszę pilnować, kto dokładnie w której walce wziął udział i czy aby na pewno dzielnie stawał, a nie akurat chował się za kumplami. Element taktyczny - kto ma zadać ostateczny cios - również się pojawiał, ale po wbiciu na 2-3 poziom miało to już znaczenie marginalne z punktu widzenia mechanicznego rozwoju.

"Trzymam się 3LBB."

Nigdzie nie jest napisane, czy nagrody są indywidualne, czy grupowe.

Jarl pisze...

[Pojebało mi się, jeszcze raz]
Złoto zaś dzielone jest w sposób narodowosocjalistyczny

Co do tego ma "narodowo"? :D
Równe działki ok. Podobny konsensus zazwyczaj pojawia się i u mnie. W Pawilonach też chyba dzieliliście się po równo + henche. Inna sprawa, że zdobycie cacka (np. magicznego przedmiotu) i spieniężenie go już burzy tę równowagę.

Git, że u Ciebie killingblow działa - dla mnie jest to inna bajka.

A jeszcze co do równego podziału XP i nagród indywidualnych. To jest przecież wmontowane w zasady. Podział nigdy nie będzie równy i miałem na myśli (sorry za skrót myślowy) relatywizowanie zdobytego XP od poziomu zabijającego. Czyli: 200 XP za 1 ghoula nie da po 50 XP każdemu tylko insywidualnie mniej, jeśli postać ma 2 lvl+.

I to są właśnie nagrody indywidualne:

(Np. za tego jednego ghoula)
1L M-U +200 XP
5L F-M +40 XP
2L C +100 XP
Suma indywidualnych pointsów XP=340, a nie pula 200 XP dzielona na 3PC i dalej dzielona na jednostkową nagrodę przez level. Dlatego trzymam się literalnie 3LBB, bo to są indywidualne nagrody.

Jarl pisze...

Aha. A poza tym, skąd gracze wiedzą u Ciebie ile HP-ków ma mob, żeby zadać mu ostatni blow? Każdy mob ma przecież losowe HP, a nie jak w Dungeon, określone fabrycznie.

Robert pisze...

1. Jasne, dzielenie przez poziomy oczywiście stosuję, podobnie jak premie/kary z Głównego Rekwizytu.

2. Trzeba by ich zapytać, ale myślę, że wnioskują z opisu (np. wróg słania się, broczy krwią, dyszy itp.), a do tego liczą sobie, ile obrażeń mu (lub jej!!!) zadali. Przy którymś mamucie z rzędu już mniej więcej wiadomo, kiedy padnie ;)

Jarl pisze...

Spoko, z ciekawości zapytałem - też tak robię. :)

Key-Ghawr pisze...

@ Jak dla mnie to "Dungeon" van Grassteka wygląda jak gra do jednorazowego przejścia. Postacie dostają się na 10 poziom (czyli 1 u Grassteka) i koniec zabawy, zwłaszcza że awans, z tego co piszesz, jest szybszy niż w OD&D. Poza tym brak w tu "wyjść" do prowadzenia kampanii nie-lochowej (dzicz/miasto), choć oczywiście można zrobić wszystko samemu.

Cały pies pogrzebany jest chyba w tym, że nie da się zrekonstruować jakiegoś jedynego określonego kształtu zasad "Blackmoor" Arnesona, bo te ulegały ciągłym zmianom "między uszami" autora :) W OD&D dostajemy punkt wyjścia do tworzenia własnej kampanii. Jak dla mnie, to u Grassteka jest tego za mało. Piszę jednak na podstawie lektury broszurki a nie praktyki, więc być może Wasze sesje wykażą, że moje teoretyzowanie jest błędne.

Jarl pisze...

@Key
Nie zgodzę się, że jest to jednostrzał. Awansowanie jest szybsze, ale, jak napisałem, miarowe. Ekspedycja musiała by być dużo dłuższa, niż normalnie (chociaż i tak są długie) żeby wyexpić rangę. Dodatkowo pojawia się problem złota na szkolenie. Nie ma łatwo, ceny są zaporowe.

Poprowadzić na tym Dzicz jest bardzo łatwo - korzystasz dokładnie z tych samych zasad, co przy eksploracji Lochu. A i pamiętaj, że cały świat należy do Pajęczego Boga i w sumie nie o-płaca się zbyt długa przebywać poza points of light. Wszystkie ucywilizowane miejscówki mają bramy na zewnątrz i to działa. Tylko, jak pusałem, jest to mało opłacalne, nawet droga do drugiej miejscówki. Lepiej wędrować między nimi to przez Loch (w sumie tak, jak to było wiele razy w Whitelion).

Miasto to samo - zwyczajnie robisz z tego Dungeon, tylko inaczej skonstruowany, podzielony na sekcje / dzielnice z niebezpiecznymi obszarami. Różnica między RTTGOD a OD&D, to tylko to, ze w bezpiecznych miejscach nie nawalają hurtowo losowe moby miejskie (bazowo). Zauważyłem też, że flow akcji w Mieście jest dużo ciekawszy i gracze mają więcej opcji w Dungeon, pomimo braku jakiegoś głębszego roleplay. Ale o to w tej grze chodzi. Oczywiście, kosztem 100% swobody eksploracji z OD&D. Zresztą i to da się obejść dzięki Wall-Banger ballsa.

Jak przyjedziesz i zagramy, to sam zobaczysz o co chodzi. Wg mnie jest to megagrywalna i kompletna gra, ale nie toolbox. Tzn. nie we wszystkich miejscach, bo gdzieniegdzie wymaga full kreatywności i homebrew rules, co Original.

Key-Ghawr pisze...

@ Jarl

Dzięki za wyjaśnienia. Zauważ, że napisałem, że "dla mnie wygląda", a nie "że jest". Ostatecznie o tym jak działa maszyna decyduje nie lektura instrukcji, a to w jaki sposób działa w praktyce.

Niestety nie wiem, kiedy znowu będę we Wro - w zeszłym roku byłem wiele razy, w tym roku kalendarz świeci (na razie) pustkami. Jeśli uda mi się wpaść, to koniecznie zapisuję się na sesję!

Myślę, że za jakiś czas powinieneś napisać tekst "OD&D vs Dungeon", porównujący obie gry i doświadczenia z prowadzenia.

Jarl pisze...

Kiedy będziesz, to będziesz - wsiąkłem w Dungeon i z biegu Ci/Wam poprowadzę. Wiem, że jest w sumie jak piszesz, ale po dozie praktyki wiem także, że Dzicz/Miasto da się poprowadzić nz tych szczeniackich zasadach dużo płynniej od OD&D/Judges Guld. Nie mówiąc o kalekim AD&D 1E.

"OD&D vs Dungeon" nie ma sensu. To dwie rówieśniczki, czerpiące z tego samego źródła, tyle że VanGrasstek, to więcej Arneson, niż OD&D gejgaxa. Obie funkcjonują the best w wśród FRPG na tych samych założeniach, ale w różnych dziedzinach lepiej/gorzej.