17 kwietnia 2018

[RTTGOD] Fort Dagda: Wyprawa IV

Szybka, IV Wyprawa (z jednostrzałowym graczem) miała za cel zwiększenie Karmy u Symulakr oraz sprawdzenia, jak działają przygody w mieście. Wcześniej pisałem, że rozwój w Dungeon jest nieco szybszy i bardziej wyrównany, niż w OD&D. Nie jest. W OD&D decydują o tym tylko i wyłącznie zdobyte XP, tutaj dochodzi jeszcze złoto za szkolenie. Doświadczyliśmy na własnej skórze, jak podwójnie cenne są GP. Blokada awansu może trwać bardzo długo i przypomina to trochę nierzadki zastój z OD&D. Karma jest tylko za moby (co nie jest większym problemem, bo progi level-up są dużo niższe), ale złoto jest dużo rzadsze i jego brak skutecznie blokuje rozwój. Szczęśliwie, VanGrasstek wymyślił to tak, że Karma kumuluje się przez cały czas i nie ma ograniczenia levelowania, jak ma to miejsce w mechanice Gygaxa / Arnesona.




Z fajniejszych wydarzeń.
1) Dużą niedogodnością dla ekipy był brak złota na zakup dodatkowych psikusów do omijania mobów. Poza jedną walką, potyczki trwały do końca. Jakby mało było ubóstwa drużyny, w trakcie ucieczki przed Kalekami W Bieli musieli powyrzucać całe srebro, jakie posiadali.
2) Wspomniana walka była katorgą. Skuteczne bronie na Kaleki połamały się bardzo szybko, później poszły w niwecz nawet te z minimalną szansą trafienia. Nie było możliwości doprowadzić bardzo długiego starcia (z 15 rund minęło) do szczęśliwego zakończenia. Ale uwaga: ekipa wyszła z niego bez utraty nawet 1 HIT-a. ta mechanika jest mega dziwna. :D
3) Eksploracja miasta, dokładniej ulic i szemranych posesji Dzielnicy Rozpusty, rozpościerającej się za Barem Akuda i bankiem Ali Ora była krótka, zakończona odwrotem do bezpiecznej dzielnicy. Atak śmierdzących Anusów Zła i Ożywionych Biczów szybko obniżyło morale drużyny. Nie odkryto niczego ciekawego, łup był minimalny.
4) Gracjan staje się Symulakrą na przyszłe sesje. Wraz z Hrabią Komoruskim (kompletny lamus i idiota, no ale nazwisko zobowiązuje) stanowią zasób dostępnych 6 Symulakr na kolejny miesiąc. Na następnej sesji wylosuję ze 3 nowe ogłoszenia na Tablicę i w końcu domknę pierwszy numer Dungeon Monthly.

Gracjan Roztocki (Elf Warrior 10) HITS: 5 Karma:31 Gold/Silver:0/0 Leather

Olo (Warrior 10) HITS: 5 Karma:30 Gold/Silver:1/0 Plate
Bolo (Warrior 10) HITS: 5 Karma:41 Gold/Silver:0/0 Plate/Shield (3H)
Kutafon (Wizard 10) HITS: 2 Karma:30 Gold/Silver:10/0
Jezus (Priest 10) HITS: 5 Karma:16 Gold/Silver:4/0 Plate/Holy Robe
Hrabia Komoruski (Dwarf Wizard 10) HITS: 2 Karma:0 Gold/Silver:0/0

ZABITE MOBY
5 Szalonych Żuli
4 Homary
4 Kalek W Bieli
3 Odbyty Zła
2 Żywe Bicze
Ominięte spotkania: 5 Kalek W Bieli [ucieczka przed nimi].
Suma: 18 mobów (+5)


Przy wejściach do Dzielnicy Rozpusty ustawiono tabliczki z napisem:
WARNING: EVIL ANUSES!

6 komentarzy:

van pisze...

Nie to żebym coś z tego rozumiał, ale coraz bardziej mi się to podoba :-D

Jarl pisze...

Dobra gierka, spróbuj.

Robert pisze...

Mechanika Dungeon wydaje się dużo bardziej dupochronna niż OD&D. Podoba mi się patent z pochłanianiem obrażeń przez ulegającą zniszczeniom zbroję. Poza tym widziałem to chyba tylko w T&T.

Zastanawia mnie początkowa liczba hitów u PC/stworów. Jeśli tekst zrekonstruowano poprawnie, rozumiem, że początkujący wojownik z 5 hitami jest mocniejszy od takiego np. trolla (4 hity), nie mówiąc już o orkach (1 hit).

Jarl pisze...

Ale co to ma za znaczenie, że ma mniej HITS, skoro go trudno zabić i pojawia się w liczbie 2-8 [czyli 8-32 HITS / spotkanie - rzeźnia]?

Bazowo jest mocniejszy, ale skąd wiesz, że troll nie jest, jak w mitologiach - faerie i ma metr wzrostu w kapeluszu, a orki nie ważą 20kg? Orków może być nawet 20. W OD&D to TPK, tutaj jest mniejsza szansa na to, ale jest. Przyjrzyj się jeszcze raz ilu mobów wyskakuje na spotkanie. Poza tym, kolejny bonus jest na dużo wyższej randze, więc wszystko gra - nie ma takiego przyrostu jak w Originalu.

By the way nie ma za grosz sensu czegokolwiek ulepszać w imię symulacjonizmu w tej mechanice, podobnie jak w OD&D / T&T, itd. Wszystko gra i buczy.

Robert pisze...

Nom, też mi przyszło do głowy, że to nie są "typowe" (czytaj: tolkienowskie) trolle/orki.

PS Dungeon wydaje mi się dużo bardziej przejrzyste i grywalne niż T&T.

Jarl pisze...

@Robert
Może być. T&T znam pobieżnie. Przejrzystość jest zasługą Jona Petersona. Przepisał oryginalny, mało czytelny manuskrypt, trzymając się układu tekstu, itd. Konsultował wszystkie niejasności z VanGrasstekiem i dodał megadobre przypisy historyczno-mechaniczne. Bez tych przypisów, bardziej przejrzystej formy skryptu oraz kilku raportów z sesji w Dungeon gra byłaby trudna w odtworzeniu i prowadzeniu.