18 maja 2018

Oryginalny Łupieżca Umysłu / Illithid (1975)

Tom Wham
Łupieżca Umysłu to najstarszy potwór, który oficjalnie pojawił się poza 3LBB. Początek 1975 roku, Strategic Review #1. Gygax jeszcze wtedy nie nazwał go Illithidem. Nie pamiętam dokładnie tego moba z AD&D 2E, ale tutaj wydaje się być dużo słabszy (chociaż nadal groźny). Wynika to chyba z braku rozwiniętej mechaniki psioniki, jak ma to miejsce w obu edycjach AD&D i suplementach OD&D. Mob jest w pełni kompatybilny z 3LBB, bez żadnych poprawek (np. nie posiada miliona ataków z różnymi kośćmi obrażeń jak w Greyhawk+). Dodaje nawet dwie mechaniczne nowinki, co jest dobrym przykładem na to, jak można organicznie rozbudowywać zasady, chociażby poprzez dizajn potworów, a nie na melepetę walącego stosem mechaniki a priori, bez rozegrania choćby jednej sesji. Do tłumaczenia dodałem od siebie kilka uwag.

Liczebność 1-4
Klasa Zbroi 5
Ruch 12"**
Kości 8+3
% w Leżu 50%
Skarb F
Magiczna Odporność 90%****

Super inteligentna, humanoidalna istota z czterema mackami wokół ust, które są jej naturalną bronią. Jeśli macka trafi, zaczyna drążyć czaszkę ku mózgowi ofiary, wyciąga go i stwór go pożera. Wydobycie mózgu zajmuje jej od jednej do czterech tur*. Jeśli tak się stanie, ofiara umiera. Jeśli Łupieżca Umysłu nie ma przewagi w spotkaniu, ucieka. Jednakże najważniejszą jego bronią jest Mentalne Uderzenie. Fala mocy psionicznej o długości 6 cali i szerokości 5 cali**. Wszystkie istoty w jej zasięgu muszą wykonać rzut obronny*** lub odczują jej efekt wg poniższej tabeli:

Inteligencja    Rzut obronny / dystans     Efekt
Przeciwnika     l-2" / 3-4" / 5-6"              Mentalnego Uderzenia


3-4                   19 / 19 / 17                      Śmierć
5-7                   17 / 16 / 15                      Zapaść / 3 dni
8-10                 15 / 14 / 13                      Sen / 1 godzina*
11-12               13 / 12 / 11                      Oszołomienie / 3 tury*
13-14               11 / 10 / 9                        Zmieszanie / 5 tur*
15-16                 9 / 8 / 7                         Podrażnienie / 7 tur*
17                      7 / 6 / 5                         Ogłupienie
18                      5 / 4 / 3                         Szaleństwo / stałe

Do rzutu obronnego magowie dodają 1, a klerycy 2. Hełm Telepatii dodaje 4. Jeśli rzut się powiedzie, Łupieżca zostaje ogłuszony na 3 tury*.


---

* Jako że "tura" w OD&D to 10 minut i w tekście nie pojawia się ani razu jednostka "rund", chodzi tu, z pewnością, właśnie o rundy. W efektach Uderzenia Umysłu sprawa jest trudniejsza. Sen używa jednostki "godziny" (6 tur), natomiast Podrażnienie to już 7 tur (godzina i dziesięć minut). W tej notacji, Sen powinien więc mieć wpisane 6 tur, a nie godzinę. Myślę, że w tym przypadku chodzi o rundy.

** Miara w calach. Jak większość parametrów (np. zaklęć czy ruchu) wywiedziona z bitewniaków, jest to miara "stołowa".

*** Ciekawa sprawa. Psionika na początku 1975 roku oficjalnie nie występowała jeszcze w broszurach czy artykułach. Rzut obronny vs Mentalne Uderzenie to zupełnie osobna kategoria "sejwów". Daje to nowe pole do popisu dla kreatywnych REF (PSI potwory, pułapki, zjawiska i inne zagrożenia). Jako że Łupieżca był pomysłem w 100% Gygaxa, pokazuje to, że już wtedy psionika zaczynała mieć mechaniczne znaczenie dla ekipy z Lake Geneva.

**** Znana dobrze z późniejszych wcieleń mechaniki DLA i EGGA, Magic Resistance pojawia się tutaj po raz pierwszy. Współczynnik dodaje kolejny, nowy rzut obronny, wyrażony w procentach. Też fajny myk, który można, np. umieścić nie tylko "na" potworach, ale i miejscach, itd. Coś w stylu "prawie martwej" magii.

9 komentarzy:

Łukasz pisze...

Bóg zapłać. Takie posty bardzo miodzio.

Robert pisze...

1. Magiczna odporność pojawia się już w oryginalnych 3LBB (Balrog).

2. Przy opisach potworów, czarów i przedmiotów trudno powiedzieć, kiedy Gygaxowi chodziło o rundy (1 min), a kiedy o tury (10 min). Są ewidentne przykłady, gdy używał tego zamiennie. Np. w vol. II opis próby ujarzmienia smoka wpierw mówi o "second melee round", a następnie o "that turn". W vol. III potwory wodne poruszają się w calach na turę, a człowiek pływa z prędkością 3"/turę (30 jardów ~27,5 m - raczej w minutę, a nie w 10 minut). Podobnie przecięcie kotwicznej liny - człowiek z mieczem zajmie to 3 tury (pół godziny? nie sądzę). W Chainmailu też stosowane jest to wymiennie (turn=melee round). Żeby było jeszcze bardziej zawile, w suplemencie Greyhawk znajdujemy takie kwiatki: "10 melee turns (or one movement turn)", ale też: "7–12 melee turns or 2–5 turns". W suplemencie Blackmoor Arneson używa na ogół tur, ale raz pisze o "melee round". W Eldritch Wizardry melee turn = melee round (1 min), które z kolei dzielą się na liczące 6 sekund segmenty.

Jaki ma to wpływ na rozgrywkę, chyba nie muszę mówić. Działanie czarów (np. leczenie ran, unieruchomienie, ochrona przed złem, światło, lewitacja, latanie, przyspieszenie/spowolnienie), mikstur, zwojów ochronnych, przeżeranie przez szlamy, wysysanie poziomów przez pijawki, regeneracja trolli i cała masa innych efektów, które potrafią odwrócić losy bitwy.

Sprawa zasługuje na odrębny tekst, a dysputa na ten temat toczy się i za wielką wodą.

U siebie zostawiłem turę 10-minutową dla tempa eksploracji i działania części czarów (ochrona przed złem, światło, zwoje ochronne), ruch w walce liczę w rundach minutowych (tu również działanie lewitacji i lotu). Leczenie ran przywraca HP na koniec jednominutowej rundy. Regeneracja, szlamy, pijawki - też w rundach walki, inaczej to bez sensu. Zastanawiam się nad Hold Person.

3. Nowy rzut obronny jest zdecydowanie zbyt skomplikowany jak na mój gust - inteligencja, dystans - równie dobrze można by podpiąć cechy pod stare sejwy (np. CON na trucizny i paraliż, DEX na uniki przed promieniami itp.). Lepszy byłby nowy save w starym stylu, ale można efekt podciągnąć pod Death Ray lub Spell i nie mnożyć bytów.

Jarl pisze...

1) Zgadza się, ale Balrog szybko poleciał z tekstu i bazowałem na bardziej rozpowszechnionym OCE. Balrog i Illithid to jedyne stwory z MR, co wskazuje, że to było nowe rozwiązanie. W AD&D ma to już masę mobów. W sumie inspirujący myk do grania na 3LBB.

2) Ten bałagan nie jest w sumie upierdliwy. Wystarczy przeczytać w jakim kontekście dana miara została użyta i wszystko jest jasne. Np. Łupieżca w tekście wydobywa mózg w 40 minut, co jest bezsensu i oczywistym jest, że chodzi o 4 minuty (co i tak jest długo i w normalnej napierdalance ze świadomymi oponentami nie ma na to szans).

3) Kwestia gustu i praktyki. Jak grałem kilka dekad w AD&D, taki Charm (np.) ma b. podobne założenie z wpływem INT na odparcie efektu. Poza tym jest to całkowicie osobna kategoria mocy (psionika), która nie przystaje do specyfiki "spells". W późniejszym czasie zawsze podkreślano różnice, a save bazował na dodawaniu i dzieleniu kilku statsów. W sumie bezsensu jest wysokość sejwa ze względu na dystans. W taki sposób trzebaby potraktować wszystkie obszarowe efekty (zionięcia, kule ognia, odbite błyskawice, itd). Jeśli kiedykolwiek wykorzystam materiał spora 3LBB w postaci tego moba lub efektów psionicznych, to wezmę pod uwagę tylko pierwszą kolumnę jako save vs psionics i git.

Przemoslav pisze...

Myślę, że określenie "runda" to po prostu "tura walki" i tyle, w myśl klasyfikacji:
1 tura walki = 1 minuta, ew. do 1 minuty czasu walki, bo przecież czasem (ba! często) starczy jeden rzut "to hit", aby rozstrzygnąć starcie - nie ma potrzeby tego rozciągać na siłę do minuty, bo przeca mogłeś stać z dzidą a tamten się nabił, ile to trwa? Mniej. Ale notujemy 1 minutę dla wygody, bo szkoda czasu Sędziemu się z tym pitolić, c'nie?
1 tura eksploracji (lochów) = 10 minut.
1 tura (eksploracji) dziczy = 1 dzień.

1" = 10' (loch) = 10 yd (spotkanie w dziczy, ew. miejskie)

IMHO wszystko na temat ;).

A tą całą psionikę to moim zdaniem o kant d... potłuc. Po co? Również nie lubę zasady z % odpornością na magię. Od tego są rzuty obronne itp. "Zamienił stryjek siekierkę na kijek".

Jarl pisze...

@Przemo
Psionika była eksperymentem. Z początku nie udanym. Tim Kask pisał to na kolanie, żeby zapełnić materiałem suplement. Co do zasadności psioniki - tu się nie zgodzę. To po prostu kolejna opcja, bardzo zmieniająca klimat / obraz kampanii. Obok rozwijania idei planów, światopoglądów, roli demonów, rozwijania pomysłu podklas, nowych ras i innych zasad, psionika to ciekawy element. Wtedy też rodziła się idea wprowadzania orientalizmów, naszych ziemskich panteonów, itd. Fajna psionika pojawiła się dopiero w latach 90-tych, w "Psionic's Handbook". Przez ponad rok mocno eksploatowałem ten pod, przygody miały zupełnie inny klimat. Podobnie było z prowadzeniem wielu sesji w "Dark Sun" Jak ktoś lubi cykl filmów "Scanners", to będzie w domu. Kwestia gustu.

Magic Resistance. Średnio da się to sprowadzić do save'a. Zawsze było tak, że np. Drow najpierw rzucał na MR (czy magia w ogóle na nie zadziała), później na regularnego sejwa. Różnica jest np. taka, że udany roll na MR nie połówkuje obrażeń / efektów, tylko je całkowicie znosi. Przykładowo: fireball i tego typu myki.

Zresztą. zawsze polecam po prostu zagrać (w tym przypadku w AD&D), niż zakładać a priori, że coś jest bezsensu lub że na ślepo wiemy lepiej, jak coś zadziała. Prowadzi to wprost do sytuacji: wywalamy wszystko jak leci (bo tak!) i ładujemy swoje, bez spróbowania tego, co wywaliliśmy. :) Pozdro.

Przemoslav pisze...

@Jarl:
No mi właśnie sam klimat psioniki średnio się podoba - ta w suplementach jest słaba, wspomnianej z AD&D nie znam, a to co wypuszczali później do 3.X to po prostu niestrawna pstrokacizna. Najczęściej mam wrażenie, że to taki trochę byt ponad potrzebę, bo czemu takiego, już niech będzie, sleep czy nawet fireballa nie uznać za bardziej "psi" niż "magic"? Podobnie wszelkie lewitacje, telekinezy, magiczne zapory, ESP (to już nawet z nazwy bardzo psi) itd. Odn. odporności na magię masz oczywiście rację - to działa zupełnie inaczej - po prostu osobiście wolę rozwiązania w rodzaju trwałej (lub częściowej) odporności w stylu, że żywiołaka ognia nie da się spalić itp. itd. I owszem, to czysto subiektywne widzi-mi-się, nie inaczej ;). Ot, taki maruda ze mnie i lubię tylko najpierwsze koncepcje z D&D (THE-), ja nawet nie przepadam za "markowymi" stworkami typu beholdery, omawiane mind-flyers i innymi fikuśnymi ustrojstwami ;).

Jarl pisze...

@Przemo
Jeśli idzie o czystą gygakszczyznę (beholdery, itd.), to ponad nią też preferuję wcześniejszy obraz D&D czy Game of Dungeon. Co do PSI, jak mówiłem - kwestia gustu. Orient w AD&D też się może nie podobać, a poświęcono mu masę materiału w 80-90 latach. To samo z metamagią, klasą barda / rangera / druida / paladyna, dziką magią, ustalonymi przez EGGa kulturami Podmroku, obszerną planologią, ziemskimi panteonami, magią cienia i innymi wynalazkami z Advanced. Wszystko to są opcje i zmieniają na maxa obraz kampanii.

Shockwave pisze...

Nie wiem jak psionika może nie pasować do D&D. Gdy z jednej strony mamy ciskającego czarami magika, wzywającego boskiej mocy kleryka, neandertala z kamiennym toporkiem, wściekłego orka w kolczudze a z drugiej napierdalającego z laserka kosmonautę, kosmitów i Tharków to aż się prosi dorzucić do tego towarzystwa gościa, który potrafi kogoś zamyślić na śmierć. Jedyny problem z implementacją idei, bo do czasu AD&D2 była ona tragiczna. Od The Complete Psionics Handbook było trochę lepiej, ale bzdurny symulacjonizm tych zasad trochę męczy.

Jarl pisze...

@Shocky
Nic dodać, nic ująć - opcja jest opcją. Podejrzewam, że większość ludków nie przyswoiłaby sobie moich niebieskoskórych Amazonek z Wenus, latających w klasycznych UFO z lat 50-tych. Psionic Handbook - tak, był trochę przeładowany, ale w praktyce był całkiem spoko. Sporo czasu na prowadziłem nim i na Dark Sunie. Zerknij na Psionikę w d20 - koszmar.

Założyłeś / będziesz w końcu zakładał swojego bloga? ;)