18 czerwca 2018

OD&D / AD&D 0.5

Od jakiegoś czasu zastanawiam się nad powrotem do AD&D, ale w jej najbardziej unikatowej formie - Original Dungeons & Dragons + wszystkie suplementy + artykuły ze wszystkich Strategic Review oraz Dragonów #1-20. Od biedy dorzuciłbym jeszcze Europę i tego typu ziny, ale materiały stamtąd są co najwyżej średnie.

Powyższe combo jest o tyle ciekawe, że poza jedyną w historii okazją zagrania w "Advanced bez Advanced" pod szyldem D&D, dostajemy zupełnie inna grę od Originala, ale i dość różną od gry Gygaxa. Powrót do 2E nie wchodzi w rachubę. Jak na mój gust jest za mało oldschoolowa. 1E, nie licząc nawet dodatków i modułów, to moloch. Dobry jako inspiracja, ale nie jako system RPG. Czyste D&D w kolejnych wariacjach jest dość sterylne i mnie, póki co, nuży.

Z AD&D 0,5E sprawa ma się inaczej. Są tu wszystkie elementy Originala, ale podane już w stylu Advanced. Jest to nadal D&D, ale nie 3LBB. Taki mindfuck. Z pewnością jest to gra bardziej "kompletna", którą można nazwać "systemem RPG". Materiałów do niej jest całkiem sporo. O ile zasady stają się bardziej restrykcyjne, nadal mamy do czynienia z porządnym, freestajlowym oldschoolem. Swobodniejszym od zabetonowanej wizji Gygaxa, ale już nie tak toolboxowej jak 3LBB.

Zaletą tak skonfigurowanego OD&D jest bogactwo gotowych opcji. Kilkaset stron materiałów nie w kij dmuchał - masa klasycznych potworów, magicznego staffu. No i klas. Klasy zmieniają grę diametralnie. Zwłaszcza Złodziej, Łowca, Mnich i Zabójca. Wchodzą zręby mechaniki rzutów myślących za graczy. Koloryt gry przesuwa się w ten, który znamy z AD&D. Są moby - ikony, znane magiczne przedmioty i zaklęcia, bardzo podobny system XP. Niemniej, jest to zestaw lepiej przyswajalny, niż 1E. Co najważniejsze dla mnie, to fakt, że to nie są te same klasy, co w 2E.

Bogactwo klas i magii diametralnie zmienia charakter kampanii. Pojawienie się planów, demonów, dziewięciu charakterów, itd. wymusza sensowe zaprojektowanie świata, aby to wszystko "pomieścić". Wszystkie nowinki trzeba jakoś wpleść w obraz kampanii i logicznie uzasadnić. Cała reszta projektu to pełna swoboda twórcza, jak w 3LBB. Wypadałoby, np. opracować jakieś zakony Mnichów czy Paladynów, gildie Złodziei, akademie Bardów, itd. Ale na tym polega urok AD&D i na takim efekcie mi zależy. Powrocie do znanej - nieznanej gry.

P. S. Do rozstrzygania większych starć wykorzystałbym nielubiany Swords & Spells. A z nowych zasad szczególne miejsce zajęły by te o Witchcraftingu, nieznanego do dziś, anonimowego autora z połowy 70's. Dla zachowania jakiejkolwiek spójności: zero zasad od firm trzecich, tylko z TSR (a i to selektywnie jeśli idzie o teksty z Dragona). 

Brak komentarzy: