4 sierpnia 2018

Campaign Goes On #2

Przy próbie odtworzenia zależności pomiędzy Chainmail a OD&D (a są one niewielkie), przy zamiarze pozbycia się d20 i powrotu do różnych wariacji Arnesona sprzed oficjalnego wydania 3LBB, sprawa nie jest łatwa. Na sieci jest kilka propozycji łączenia obu gier. Zważywszy jednak na styl gry Dave'a, wiadomo nie od dziś, że jakiekolwiek zasady, które stosował, nie były permanentną częścią Blackmoor. Zmieniały się z sesji na sesję. Poniżej zamieszczam tabelę sejwów, opartych bazowo na pojedynczym z Chainmail i rozwiniętych w różnych źródłach. Zaznaczam, że nie da się przenieść prawdopodobieństwa i dokładnych wartości z d20 na 2D6 (wiem, wiem - truizm). Jest to więc mój wariant, wywiedziony z obu gier.



15 komentarzy:

Kasmizar pisze...

Offtop. Dorwałem "Tunnels & Trolls". Jak uważasz, czy jest sens pokazywania swoim graczom starej szkoły na podstawie tej gry? Może inny typ, bo rozwiazanie walki jest bardzo proste (może nawet zbyt prostackie).

Jarl pisze...

Jasne, że tak. A jeśli chcesz pokazać starsze rozwiązania (i w nieco innej formie niż OD&D/T&T) to ściągnij i poprowadź Game Of Dungeon VanGrassteka. Obie gry w łatwy sposób mogą wprowadzić zółtodzioby w oldschool, przy założeniu, że nie pokazują całości (tylko "dungeon") specyfiki rozgrywki w tamtym stylu. Są proste, bez rozlicznych procedur eksploracyjnych i wymagającej mechaniki.

Robert pisze...

W CM nie ma chyba jednego rzutu obronnego. Np. superheros potrzebuje 6, by przetrwać kulę ognia, ale już 7, by oprzeć się smoczemu oddechowi. Heros może próbować uniknąć magicznego pocisku, ale oddech smoka go zabije (nie ma żadnego rzutu).

Jarl pisze...

Z tego co czytałem gdzieś nie dawno, jak szukałem info o saveach w CM, to te 4 kategorie (dragon breath, spider poison, chyba cockatrice petrification i fireball weszły w kolejnych printach). Pierwotnie był to jeden sejw dla H 9 SH 6. Przy tym zostaję, jeden save na wsio, ale zrobię jednak tak, że save polepsza się o 1 na każdym poziomie, bez podziału na klasy. Od 11 na pierwszym w dół (wszystko zgadza się z wartościami z CM).

Jarl pisze...

*Od 12 na 1 levcu.

Robert pisze...

Byłoby super, jakbyś mógł przytoczyć to źródło, bo jest dyskusyjne ;) ja mam drugą edycję CM i tam są już różne kategorie rzutów obronne, jest też podział na klasy (magom przypisane są inen wartości niż wojownikom). Nawet postacie o HD 1 i mniej (orkowie, gobliny, koboldy) mają szansę 10, że obronią się przed petryfikacją przez bazyliszka/kuroliszka, więc 12 dla F-M 1 wydaje się zbyt srogie.

Oczywiście, zrobisz, jak zechesz, ale to już nie będzie rekonstrukcja tylko Twoja wizja. Moim zdaniem jeden zbiorczy rzut obronny jest bez sensu.

Jarl pisze...

Wiem, że był podział, ale zauważ też, ze te 4 kategorie sejwów z CM są bezsensu (za wąskie, nie rozpisane dla np. Kleryka [bo go nie było] czy nieludzi). 1:1 nie działają w OD&D. Acha. I MOCNO wątpię, by Arneson wykorzystywał sejwy.

Temu mam jeszcze wariant z kategoriami jak w 3LBB, z podziałem na klasy, kategorie i levele. W sumie w ogóle save to zajumane od innego gościa (Toma jakiegośtam) przez Gygaxa ustrojstwo i ja w ogóle nie widzę sensu w istnieniu sejwów. ;) W sumie i tak z nich prawie nie korzystam, bo są zbędne w większości przypadków, a powodują li tylko przypisywanie na siłę efektu do kategorii i staja się zwykłymi "ability checks". Z biegiem lat mają już u mnie rolę prawie zerową.

Źródeł dokładnie nie pamiętam, ale prawdopodobnie cała rozkmina o sejwach była na ODD74 (m. in. jak przekonwertować tabele z 3LBB na 2D6). Kojarzę po szacie graficznej forum i tamtejszych nickach starych wyjadaczy. Pamiętam też uwagę stamtąd, że sejwów, podobnie jak Fantasy Supplement, mogło w ogóle nie być w 1E CM.

Trzymanie się kurczowo tych gejgaxiańskich kategorii prowadzi do różnych problemów i kolejnych zbędnych interpretacji, jak kiedyś tam o tym korespondowaliśmy. tak a propos gdybania co do czego stosować:

Poison or Death Ray: Shit that kills you dead.
Magic Wand: You need to jump out of the way of this shit.
Turned to Stone or Paralysis: Shit that makes you stop moving.
Dragon Breath: Large area attacks that you probably can't dodge made of shit that isn't solid or magic.
Spells or Magic Staves: Catch all for magic spells and other shit that don't fall into the previous batch of categories.


Dla mnie są one bezsensu i styka mi jeden - o ile w ogóle ich nie wyjebię, jak ma to miejsce w GoD. Nie pasuje mi ich czynnik "testowania levela / klasy vs chujwieco albo vs trucizna tylko pajaką". Pod tym względem styknie mi sama walka.

Trochę materiału na ten temat:
http://bxblackrazor.blogspot.com/2014/09/saving-throws-eh-who-needs-em.html
http://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2009/06/chainmail-od-combat-snag-sort-of.html
http://www.grey-elf.com/Forbidden_Lore.pdf (s.12)

Robert pisze...

Nieludzie i normale w CM mają przecież save przeciwko petryfikacji i truciznom, smoczy oddech i magiczne pociski ich po prostu zabijają na miejscu - takie życie. Tylko istoty niemal nadludzkie mogą się oprzeć smoczemu dechowi (superbohater - Beowulf!). Zresztą nic nie stoi na przeszkodzie, by herosem był krasnolud, czarodziejem elf itd. Kleryka faktycznie nie ma, ale jeszcze w EPT miał on takie same rzuty obronne jak M-U.

Fantasy Supplement ponoć jest w 1 edycji Chainmail - potwierdzone info. Nie wierzę w taką mistyfikację ;)

Kategorii ST jest faktycznie dość dużo (w 3LBB tak naprawdę jest ich aż 8, nie 5 - promień śmierci, trucizna, różdżki, paraliż, petryfikacja, smoczy oddech, kostury, czary; BTPBD ma 6; EPT zgrabnie ogranicza się do 4 - w zupełności wystarczy), ale też chodzi o różne efekty. 3E zeszła do 3 (refleks, wola, odporność) i ma to sens. To, że szansa na sukces rośnie wraz z poziomem mi w ogóle nie przeszkadza - awanturnik jest coraz bardziej doświadczony, ostrożniejszy, zahartowany itp.

W Tunnels & Trolls jest cecha szczęście. Zawsze można dodać taki atrybut działający jako save, ale nie wiem, czemu miałby działać przeciwko takim np. truciznom (tu może faktycznie wystarczy ściągnięcie HP albo withstand).

A czy ST są w ogóle potrzebne? To już temat na osobną dyskusję. O ile trucizny, czary ofensywne czy zionięcia dałoby radę sprowadzić do redukcji HD/HP, to co zrobić z czarami mieszającymi umysł chociażby? Zostają testy cech, ale zdaje się, że to zdrada oldskula ;)

Jarl pisze...

1) No i temu sejw u mnie polepsza się o 1 na poziom (bez względu na klasę) zachowując przy tym skalę dla Hero i SH. N-M nie ma sejwów i tyle. Albo na lżejsze efekty rzuca z karą -1/-2. Nie będę tego kodyfikował, bo to zasada do stosowania w locie, płynna. Jest to bardziej grywalne niż te z CM, bo jest też bliższe sejwom z 3 LBB (ujednolicenie, rozpiska równomiernego polepszania się).

2) FS/CM. Możliwe, przytaczam tylko opinię. Pozostaje kwestia sejwów w 1E. Nie wiem dokładnie, kiedy Gejgax je zajumał i jak one u niego ewoluowały. Podejrzewam, że był to jeden dopóki nie doszły fantastyczne moby i powstały 4 (zbyt) konkretne kategorie.

3) Liczba ST. Nie zapominaj o withstand. Dla mnie to jest właśnie to, co zastępuje mi sejwy. W mojej grze będzie tak samo (fizyczny "punisment"), a na resztę save na 2D6. Zresztą w samych 3LBB nie ma tak znowuż dużo o wykorzystywaniu sejwów, jest to tylko bardzo ogólna wskazówka kiedy i co, ale bez konkretnych rozwiązań. Temu obstawiam, że są marginalne poza withstand i tyczą się tylko magii (czyli jeden styknie). Czyli że 2, jeden rośnie z levelem, drugi zależy od CON. Finito.

3) A czy ST są w ogóle potrzebne? No i taki mam właśnie cel, bo uważam, że pewien typ ochrony musi być. Ma on odzwierciedlić odpornośc fizyczną (withstand %) oraz psychiczną (1 save levelowany - oddaje odporność coraz mocniejszych Awanturników, wspiera klimat pulpy). W AD&D jeszcze miało to sens, bo była cała masa rzeczy explicite powiązanych z sejwami (a i tak były one rozmyte). W OD&D mnie drażnią, rzadko z nich korzystam (jak wiesz, zawsze zwracałem uwagę na withstand). Wychodzą z tego zwykłe testy levelu postaci, taki kolejny ability check i to podzielony na 8 rzeczy, które da się zawrzeć w dwóch. Wyrzucić też można, ale fakt, czegoś będzie brakować. Sprowadzać wszystko do opisu kontekstowego, logiki sytuacyjnej i pomysłu gracza na ominięcie ataku jest trudne do oceny.

Z drugiej strony, rzucać za każdym razem na Dragon Breath, bo jest taki idiotyzm w zasadach, dla gościa przywiązanego do drzewa albo uciekającego przed lecącym żmijem walącym mu na łeb napalmem... Debilizm. Skip it, zostaje przy powyższych dwóch.

Robert pisze...

Jakkolwiek to wyglądało na początku, jakaś forma odporności na magię wydaje się przydatna, podobnie jak i odporność fizyczna. Rozwiązanie ST + withstand jest sensowne. Łatwiej podzielić efekty między te dwie zgrubne kategorie, niż się zmóżdżać, czym różni się promień śmierci od promienia z różdżki, kija lub berła.

Z drugiej strony u siebie odchodzę od ST vs poison; HP utracone w walce z wielkim pająkiem to efekt trucizny właśnie.

Jarl pisze...

No i spoko. Nieraz rozmawialiśmy o tym, jak działa trucizna, jak to przełożyć na grę. Wg mnie dalej efekty moga być różne: dodatkowy dmg, -1 to-hit, sen, paraliż, otumanienie. Bez jakiejś konkretnej kodyfikacji. Tak, te dwie grupy w zupełności wystarczą. Rodryk ma małą szanse na przetrwanie poison (nasze gadki o spożywaniu przez niego alkoholu). Jeśli pamiętasz myk z petryfikacją, wszystko zostaje takie samo, tylko oparte na dwóch rzutach withstand (czy będzie przemiana, czy przeżyjesz powrót do normalności). Niestety, Rodryk ma tutaj przesrane, ale wtedy też nie miał fuksa przy 1 ale sukces przy powrocie z 5% ;D

Robert pisze...

Pamiętam :D

Choć dalszym ciągu uważam, że powinien mieć 30% szansy na survival. Key twierdził tak samo ;)

Jarl pisze...

Na logike, to powinno się proporcjonalnie zmniejszać. ALE. Skoro typ z CON 13-15 ma full ochronę (co jest bezsensu i trzeba to przeinterpretować: czasami obniżyć, np. w przypadku dwóch hitów z ataków dwóch kuroliszków albo super silna trucizna, np. wyverna), to typ z CON 3-7 powinien mieć 40%. Tylko, ze z drugiej strony nie ma dodatkowej kary -1HP/HD w systemie HITS. Pomyślę nad tym, bo górna granica też jest lekko nielogiczna (brak progu 95%) i max przegięta, ale na pewno przetestuję stary, wypróbowany sposób z BRP. Albo kolejne kombinowanie sytuacyjne (obniżanie/podwyższanie) albo przejrzystość rozkładu %.

CON x 5 = withstand. To chyba najlepsze rozwiązanie. Rodryk miałby 15%. Wilk syty i owca cała ;) Pomijając fakt, że i tak i tak jest to test cechy, to jest to jedyny w grze.

Robert pisze...

Na logikę może i tak - ale, jak dobrze wiemy, OD&D nie jest logiczne, a tym bardziej zbalansowane ;]

W EPT postać z CON 1-20 (skala 1-100, a więc najsłabsza z możliwych, w OD&D odpowiadająca CON 1-4) ma 30% na wskrzeszenie, a to już coś bardzo zbliżonego do survival / withstand. Kolejne progi dają wyższą szansę, ale nawet największy 96-100 ma "tylko" 90%.

Też uważam, że w OD&D postacie z CON 13+ są przepakowane. Klasyczny test cechy w tym akurat przypadku wydaje się sprawiedliwym rozwiązaniem.

Jarl pisze...

W OD&D dobre jest to, że nie trzeba rzucać Survival roll, jak w AD&D czy EPT. To tak na marginesie. Oczywiście, że nie ma sensu doszukiwać się "realizmu" czy większego sensu :D Chodzi jednak o bezsensowną CON i rozwiązania z potomka OD&D powinno całkiem nieźle zagrać. Zwłaszcza tak jak piszesz, to jest usprawiedliwione i mało tego - test nie "myśli za gracza". Na tym będę bazował, bo proste i przejrzyste, a i progi % są ok.