7 października 2018

Campaign Goes On #3

Jedną z kolejnych zasad proto-D&D, która na pewno przetestuję w OD&D to powrót do idei gry bez HP, z wykorzystaniem HITS. W skrócie: HD osoby / moba to ilość HITSów, które może wytrzymać przed zgonem. Każde trafienie ściąga 1 HD. Jest to mega śmiertelne dla niskopoziomowców i słabych mobów. Zanim jednak Arneson wprowadził kanoniczne Hit Points do gry, które nieco zmniejszyły TPK, wykorzystywał dodatkowe HITS wynikające z noszonej zbroi. Oczywiście, wywala się, tutaj bezsensowną, zasadę bonusu z wysokiej CON, która była zaprojektowana z myślą o HP losowanych kościami. Owe dodatkowe punkty absorbują w pierwszej kolejności obrażenia z każdego udanego trafienia. Echa tego znajdują się zarówno w Game of Dungeon, jak i suplemencie Blackmoor (jedna postać ma na sobie magiczną zbroję z 60 HITS!). Wykorzystywano to także w nowych, stawiających na symulacjonizm grach (BRP, GURPS, itd). Zaletą tego stareńkiego rozwiązania jest to, że walka jest jeszcze szybsza (odpada rzut na obrażenia) oraz nie trzeba rzucać na HP napotkanego moba(ów) czy NPC.



Bazując na doświadczeniach z GoD, podaję poniżej moje wartości dodatkowych HITS wynikających ze zbroi:

Bez zbroi (AC 9) = samo HD istoty
Lekka zbroja (AC 7) = +2 HITS
Średnia zbroja (AC 5) = +4 HITS
Ciężka zbroja (AC 3) = +6 HITS

Klasy pomiędzy podanymi (AC 8; AC 6, itd) wynikają z używania tarczy - czyli bez zmian. Innymi słowy tarcze dają +1 HIT. Zbroje z 0 HIT są kompletnie zniszczone, do naprawy (tylko u kowali, rymarzy, płatnerzy). Pomyślę jeszcze nad ceną takich napraw. Sama naprawa jest czasochłonna, więc nawet jeśli jej koszt będzie w okolicach 50% ceny nowej, to i tak raczej lepiej kupić jest kolejną na zmianę, jeśli zamierza się szybko poawanturniczyć. Wartości dodatkowych HITS w Game of Dungeon są zbyt wysokie, jak na OD&D. Jednakże tam tłucze się moby dziesiątkami / sesję, więc ma to uzasadnienie. Doświadczenie z tą grą pokazało mi, że i tak PC i Symulakry giną dość często. W moim miszmaszu proto-OD&D wystarczą te powyżej (przykłady na końcu).

W ten prosty sposób CM i reszta inspiracji Dave'a stają się bardziej kompatybilna z OD&D, rozgrywka (walka / brak losowania HP mobów) jest przyspieszona i w stylu, który mnie ostatnio najbardziej inspiruje. Chodzi głównie o zgodność wspomnień grognardów i reminiscencji, że gracze widzieli na stole i używali TYLKO 2D6, a REF używał dodatkowo kości wielościennych w celu określania prawdopodobieństwa jakiegoś zdarzenia i generowania świata.

Przykład 1: F-M 3 (AC:5) atakuje 2 koboldy (AC:7). Wg starszej wersji OD&D mają po prostu 1 HIT + 2 HITy z AC = 3 HITS każdy. Niby sporo, ale F-M ma dwie opcje: 3 ataki lub 4 ataki z jednym -1. dodatkowo ma 7 HITS. Jest bonus do szybkości rozgrywki (brak losowania HP). Trafienie w kobolda to 7+, więc szansa całkiem ok; Koboldy trafiają na 9+, więc dużo słabiej. Jeśli wejdą wszystkie 4 HITY F-M, jeden kobold jest martwy, drugi ranny (możliwy ML check). Koboldy zadadzą max 2 HITy, więc nawet "goły" F-M spokojnie to przeżyje. W kolejnej rundzie ma ponownie 3 lub 4 ataki i z dużym prawdopodobieństwem wykończy ostatniego. Kolejny bonus do szybkości - brak rzutów na obrażenia.

Przykład 2: F-M 3 (AC: 5; HITS 7; trafiany 9+) atakuje trolla (AC:4; HITS 11; trafiany na 10+). Obaj nie mają multiataków. Jak myślicie, jaki będzie wynik starcia? Pewnie taki sam, jak w OD&D, tylko bez dodatkowych rzutów na obrażenia i bez turlania 6 kostkami (+3) na HP trolla. Szanse na trafienie trolla w obu podejściach nie różnią się jakoś diametralnie (2D6; 16,66% / D20; 25%). Należy też pamiętać, że każde +/-1 ma dużo większe znaczenie na 2D6. Zręczny łucznik ma przecież +1 (27,77% na hita), walczący dwoma broniami to samo. Doliczyć jeszcze przewagę z terenu / pomysłowość w walce" +1. Czyli szansa trafienia przy najkorzystniejszych warunkach wynosi 8+ (41,66%). Na D20 szansa ta wzrasta do 35%.

Ok, na zakończenie. Pomijając szczegółowe wyliczenia, walka jest dużo szybsza, w trakcie rozgrywki gracze nie muszą szukać po stole innych kości, wrzucanie na scenę wielu mobów nie wymaga ustalania ich HP. I jeszcze jedna ważna rzecz: nie trzeba odwoływać się do matryc trafienia, co też spowalnia rozgrywkę i, wg mnie, męczy na dłuższą metę.

18 komentarzy:

Jarl pisze...

EDIT: Przemyślałem jednak sprawę dodawania HITSÓW z AC mobów i jest to zbędny symulacjonizm. Moby po prostu mają HITS=HD i tyle. Normalsi w zbrojach to samo. AC powoduje, że trudniej ich jest trafić i styka - nie ma sensu komplikować tej kwestii. Tak więc koboldy mają po 1 HIT (pół kostki nie da się przenieść w wariancie bez HP). Mają też atak jak 1 Man-2 (1/2 HD) - w myśl zasady z 3LBB F-M1 = 1 Man+1, dalej Mob z HD 1-1 to 1 Man-1. I wszystko gra jak napisano. Tak więc wspomniany F-M praktycznie rozwala nawet 4 takie kmiotki w rundę.

Robert pisze...

Czyli co, F-M 1 pada po pierwszej tubie? Przecież ma HD 1+1 i jest weteranem (zapewne odpowiednikiem sierżanta z Chainmaila), siłą rzeczy powinien być mocniejszy od "normal types" takich jak szeregowi żołnierze, orkowie itp. Jeśli już się w to bawić, można przejąć zasadę z Warriors of Mars:

Men are killed at one wound above their level of fighting ability.

Ale tutaj odrzuciłbym wszystkie plusy do "Accumulative hits", czyli:

normal: 0, ginie po 1 trafieniu
Veteran: 1, ginie po 2 trafieniach
Warrior: 2, ginie po 3 itd.

Sam przetestowałem zasadę z obrażeniami pochłanianymi przez zbroję i to się kompletnie nie sprawdziło (za dużo buchalterii), więc olałem. Pamiętam, że gdy raz zagraliśmy w Dungeon, to również było dla mnie męczące. Nie grałem nigdy w T&T, a tam też jest taka zasada. Chyba wolę już Dragon Warriors ze swoim rzutem na przebicie zbroi (było też w Adventures in Fantasy Arnesona i Dragons at Dawn), a na pewno TFT/GURPS/RQ/BRP (no i WFRP).

Matryce walki z M&M też można spokojnie odłożyć do lamusa. Z Guidon D&D wynika, że mechanizm walki w OD&D był początkowo dużo bardziej klarowny - od bazowego 20 należało odjąć AC przeciwnika i wyrzucić ów wynik na d20 (albo go przerzucić - zdania są tu podzielone). Do wyniku dodawało się swój poziom powyżej pierwszego. Czyli: F-M 3 atakuje trolla z AC 4, 20-4=16, dodaje 2, więc trafia na 14+/d20. Żadnego grupowania leveli. Prawda, że przypomina ThAC0? :D

Co do kolumny Fighting Capabilities to nie ma konsensusu, jak należy to rozumieć.

This is a key to use in conjunction with the CHAINMAIL fantasy rules - pisze Gygax w M&M, więc chodzi raczej o tabelki z Fantasy Supplement, czyli Appendis D: Fantasy Reference Table oraz Appendix E: Fantasy Combat Table. Rzeczony F-M 3 atakuje jak Heros -1, walcząc z fantastycznymi przeciwnikami typu upiór, troll, olbrzym, smok, balrog. Przeciwko normalnym wrogom (tu jednak również orkowie, koboldy, gobliny) atakuje 3 razy - tyle, ile ma poziomów. I tu już wchodzą zasady Man-to-Man, z klasą pancerza i typami broni - gracze Arnesona na pewno specjalizowali się w różnych broniach. Weteran dodaje 1 do ataku na normalnych.

Dodajmy, że w manuskrypcie Dalluhna (BTPBD) wartości w tej kolumnie są inne, ale nie wiemy, czy tak było w GD&D, czy to już autorski wariant Bufkina.

Jeśli chcemy maksymalnie uprościć walkę, można w ogóle olać 2d6 i posłużyć się tabelą walki oddziałów. Przejmujemy tylko HD, która wyznacza nam zarówno liczbę ataków, jak i odporność kombatanta. Czyli troll (atakuje jak 6 Heavy Foot) atakuje oddziałek 5 prostych wojaków (powiedzmy, Heavy Foot). Rzuca 6d6, do ostatniego rzutu dodaje 3. Zliczamy szóstki - to hity, które zabijają żołnierzy. Oni z kolei rzucają 5d6, zliczamy szóstki - troll musi otrzymać 6 trafień, żeby paść, a pamiętajmy o jego możliwościach regeneracyjnych...

Obecnie używam tabeli Damage Dice z Empire of the Petal Throne. Sprawdza się znakomicie. Postacie wykonują tylko 1 rzut na atak, w zależności od różnicy poziomów między kombatantami rzuca się różną liczbą d6, a obrażenia są dzielone pomiędzy wrogów. Totalna abstrakcja, która pozwala mocnej postaci na wycięcie kilku, kilkunastu leszczy w 1 rundę - jak u Howarda. Jest to na tyle odmienne od klasycznego D&D, że jestem gotów przyjąć, że coś podobnego funkcjonowało u Arnesona.

Jarl pisze...

"Goły" F-M ma tyle HITS ile HD. Pada po jednej tubie. Dlatego zbroja jest bardzo ważna. To +1 to bonus do ataku (1 atak na +1). Bonusowych punktów jest dużo mniej, niż w GoD. Zresztą ja to mogę przecież śledzić. To to samo co HP, jeśli idzie o notowanie na karcie. Co do THAC0, no tak, prawie to samo. :)

Tak, systemów walki w CM są co najmniej trzy i żaden nie przystaje w 100% do OD&D, jeśli go nie uprościmy (np. powywalamy abstrakcję FC vs fantastic creatures z Fantasy Supplement) do zachowania reguły 2D6 + jakiś tam bonus / kara + liczba chops vs HD 1-1, zależna od levela postaci. Mi wystarczy 2D6 plus mix reszty rozwiązań, przedstawiony w 3LBB (bez HP).

A tak na marginesie sejwów. Gdzie masz napisane w 3LBB, że na tą tabelę rzuca się D20? A może 3D6?

Jarl pisze...

A tu masz coś o twórcy sejwów i jak to wyglądało w oryginale, który Gejgax zapierdolił i bezmyślnie wstawił (jak inne jumane rzeczy, np. Thiefa) do CM. http://en.wikipedia.org/wiki/Tony_Bath

Robert pisze...

Pytanie, co chcesz zrobić - stworzyć własny system walki na bazie CM, OD&D, Dungeon i pamiętnikarstwa? Czy zrekonstruować grę Arnesona-Gygaxa na wczesnym stadium? Warto pamiętać, że w dalszym ciągu nie znamy kluczowych dokumentów (1 ed. Chainmail, GD&D, Fragmenty Mornarda, Fragmenty X). Daniel H. Boggs rozpoczął serię artykułów poświęconych wariantowi Richarda Snidera, który grał w kampanii Arnesona (i który to wariant różni się znacząco od późniejszego OD&D): http://boggswood.blogspot.com/2018/09/almost-forgotten-published-rpg-ruleset.html

Już na pierwszy rzut oka widać, jak bardzo to się różniło od 3LBB.

Jeśli chcemy się cofać do początków, to trzeba zrezygnować choćby z 6 klasycznych cech, losowanych za pomocą 3d6. Wpierw były one ustalane za pomocą 2d6, a atrybuty były inne. A na kartach postaci Petera Gaylorda były rozpisane poszczególne bronie z target number, czyli używano systemu Man-to-Man z CM.

Rezygnacja z HP - nie jestem przekonany, to dodaje uroku nieprzewidywalności i powoduje, że walki są ekscytujące. Faktycznie problem pojawia się w momencie pojawiania się licznych przeciwników, ale są na to inne sposoby niż likwidacja HP.

Co do testowania ST, wiem, że w vol. I nigdzie nie jest wprost napisane, jak to robić. Można jednak wskazać, że tabela znajduje się w tym samym rozdziale, co matryce walki, gdzie już mowa o d20; ponadto w vol. II mamy rzuty obronne magicznych przedmiotów, gdzie stoi jasno: "Roll with a twenty-side die.". W BTPBD jest 3d6, ale chyba rację ma Peterson, tłumacząc to słabą znajomością "śmiesznych kostek" w tamtejszym środowisku graczy; tam nawet atak rozstrzygało się za pomocą kart. Natomiast Fragmenty Mornarda wskazują na d20. Sam Mornard twierdzi, że Arneson, Gygax i Kuntz zawsze używali d20. Ciekawe, co jest w GD&D.

Jarl pisze...

1) Oj, nic nie rekonstruuję, za cienki jestem :D Dragons at Dawn już pokazało, ze można połowicznie coś tam wykminić, ale kolejne odkrycia starszych manuskrptów i wypowiedzi grognardów dość mocno to podważyły. Korzystam po prostu z rozwiązań starszych niż 3LBB, z którymi mam jakiekolwiek doświadczenie. W 3LBB też jest trochę tego stuffu i wychodzi inna gra niż opublikowana. Inspiracja, coś nowego-starego, itd.

2) Z cechami to wiem. Kiedyś na ODD74 był wątek o graniu w OD&D bez statów. Też ciekawa idea, zgodna z grą GoD. HP - są niewygodne przy projektowaniu, np. lochów. Losowałeś kiedyś jakieś leże z kilkudziesięcioma mobami, ochroniarzami szefa i samym szefem? Można HP uśrednić, można dać max szefowi, ale coś takiego wychodzi dokładnie tak samo, jak ustalone nielosowo HITS. Nie widzę więc większego sensu używania HP w tej wersji gry. Są HITSy z CM, jest absorpcja zbroi od Arnesona / VanGrassteka, nic więcej nie potrzeba. HD mobów też można dowolnie zmieniać, po co trzymać się sztywno M&T? Oczywiście, to jest do przetestowania.

3) Od czasów Tony Batha były to garście szóstkek, Gygax uprościł do 2D6. Wraz z wymyśleniem losowanych cech na 3D6 prawdopodobnie też losowali to 3D6. Domysły, ale sejwy zostały wywiedzione z CM, więc tak to wg mnie mogło wyglądać.

Może i używali. Arneson na pewno w którymś momencie mocno wykorzystywał rzadkie wtedy D10. Chyba w BTPBD jest nawet matryca procentowa. Z pewnością korzystał też z 2d6, skoro Blue Petal używał tego we własnym wariancie Blackmoor (co przeszło do GoD).

Seji pisze...

Co do d10 w czasach Blackmoor, to wydaje mi się, że to raczej mało prawdopodobne. Procentówki były albo na d20, albo rozpisane pod ileś tam k6 z progami co 5%. We fragmentach Secrets of Blackmoor pada gdzieś stwierdzenie, że sesje w Blackmoor były na k6, bo wtedy nie mieli dostępu do innych kości.

Jarl pisze...

@Seji
A % skille Assassina (o ile to jego klasa), % krytyki i % matryca to-hit u BTPBD? Poszukam tamtego artykułu. Była w nim mowa, że Arneson lubił i używał D10 (może faktycznie starych D20 z podwójnymi 0-9) do losowania różnych rzeczy.

Jarl pisze...

@Seji & Robert
FFC, Arneson pisze o:
- pojedynczym sejwie (w stylu Tony Batha, a nie Chainmail), używaniu wartości dziesiętnych, HP w przedziale 0-100 (co by się zgadzało ze zbroją z Blackmoor) - s. 3
- Praktycznie w większej części podręcznika, Dave używa wartości % (w tym nie-d20: 1% progi itd.).
- Używał Chainmail 1E (był w niej FS; sam używał jednak w/w, pojedynczego sejwa) - s. 30

Informacja o używaniu D10 pochodziła z forum retro-RPG. Gdzieś był dział z jego wypowiedziami. Przeszukałem ODD74 / Dragonsfoot, są tylko Gygaxa, Kuntza i Mornarda. Zniknął też dział Mentzera. Może było to jeszcze jakieś inne forum było. Nie pamiętam, bo kupę lat temu tam się udzielali. Gdzieś jest jeszcze artykuł o D10 w Blackmoor, ale też sprzed co najmniej 8 lat. U Jona nie ma?

Co do jednego sejwa. Git, proweniencja się zgadza. Walić te śmieszne gygaxiańskie kategorie. Dobre są, ale w AD&D, gdzie mechanika jest z nimi bardziej związana, niż w Originalu.

Seji pisze...

@Jarl

Ha, znalazłem. Post Arnesona: http://odd74.proboards.com/post/22968/thread
"The white one Greg. Blue d12, white d10, greend8, pink (ick, ick, ick,) d6. yellow d4 (sharp points). The original d10 were red and black w/o filled numbers. I used correction fluid to fill them. Three of them actually still exist. Bought in England about 1967."

Zapomniałem o anegdocie, że Arneson przywiózł kości z wycieczki do Europy. :)

Robert pisze...

@Jarl

Odnoszę wrażenie, że w tym ustępie w FFC chodzi jednak o coś zupełnie innego, a mianowicie rzut sprawdzający, czy cios przebił się przez zbroję. Do takiego ST mieli dostęp tylko wojownicy, a magowie i klerycy mieli swoje rzuty obronne - wyjaśnia Arneson. Jakie? Tego nie wiemy, ale wyłania się obraz, że nie było jednolitego rzutu obronnego dla wszystkich awanturników.

W FFC na s. 19 mowa o rzucie obronnym przeciwko urokom, na s. 57 przeciwko smoczemu oddechowi. Niestety, bardzo ogólnie :(

Więcej światła na tę sprawę rzuca lektura Adventures in Fantasy, gdzie mamy: ARMOR SAVING THROW (vol. I, s. 52), a potem SAVING THROW (vol. II, s. 3-4). Ten pierwszy to szansa na to, że cios ześlizgnie się po zbroi/obrażenia zostaną zredukowane (czyli to, o czym mowa we wstępie do FFC). Drugi - to "klasyczny" rzut obronny przeciw magii i magicznym efektom. Z opisów czarów i potworów wynika, że zaliczają się tutaj i magia działająca na umysł, i smoczy oddech, i zatrucia etc. Jednak procedura ustalania wartości koniecznej do wyrzucenia jest dość skomplikowana. Wartość bazowa zależy od poziomu czaru, np. mamy 80% szans na oparcie się czarowi o sile 1, ale tylko 30% przeciwko czarowi 15-punktowemu. Dalej wpływają na to cechy (zręczność, inteligencja), rozmiar oraz klasa (np. wojownik dostaje 2% więcej na każde 4 poziomy).

Smoczy oddech działa jak czar 10-punktowy, urok ghula ma 8 punktów, driady 3, hamadriady 4, a wzrok bazyliszka 13.

Podsumowując:

- Dave rozumiał termin Saving Throw dwojako - jako wrodzoną odporność na magiczne efekty oraz uzbrojenie ochronne
- ST ze zbroi był zastrzeżony dla wojowników (bo tylko oni noszą zbroje?)
- obowiązywały różne wartości przeciwko różnym kategoriom magicznych ataków (uroki, zionięcia, petryfikacja, trucizna)

@ Seji

Odnośnie kostek. W owym Adventues in Fantasy czytamy na temat generowania cech:

To determine the character's ability in each of these areas, roll two 20 sided dice and, reading one die first, write down the generated number from 01 to 100 (double zeros are 100 on this scale).

Nie wiem, jak to się ma do anegdotki o d10 przywiezionych z UK; sama kość dziesięciościenna została opatentowana już w 1906 roku.

Jarl pisze...

@Robert
Ale o tym właśnie mówię. Tak wyglądała oryginalna idea ST i takiej używał DA. Co do innych klas, to kosmetyka i nadal jest tylko jeden taki rzut, tylko z inną wartością (a nie 8 + withstand). Sam zauważyłeś, że nie ma wyszczególnionych, osobnych rzutów tylko różne ataki bazujące na jakimś ST (l. poj.). Mnie męczą te z OD&D / AD&D, podobnie jak inne matryce i je wywalam. 25 lat zabawy w gównoburzę czym się różni save vs petrify (meduzy) a save vs spells (jakieś paraliżujące) są dla mnie już bezsensu. I jeszcze lookać po tabelkach, patrzeć co jaka klasa i za ile... 1 to rule them all (+ withstand, rzecz jasna). Zastanawiam się nad ograniczeniem ilości cech do STRENGHT, BRAINS, CUNNING, SEX (też mieli taki stat).

A jeśli już różnicować dla jakiejś tam symulacji 1 save'a, to wystarczy użyć progów poziomów z 3LBB, na których wszystko się polepsza dla każdej klasy (to-hit i sejwy). Tyle, że nie ma w tym przypadku spadku o oczko co level, tylko bazą muszą być tu sztywne progi H / SH CM. Inaczej się nie da:
F-M/C/M-U LVL : SAVE
1 Veteran / 1 Akolita / 1 Medium : 11 (albo bez)
4 Hero / 5 Biskup / 7 Enchanter : 9
8 SH / 9 Patriarcha / Mag tego nie ma w FC : 6

Kupy to to się nie trzyma xD

To z AiF to wiem, w sumie system mało grywalny, ale ciekawy z tego względu, że nie ma prawie nic wspólnego z proto-D&D albo jest jakimś absurdalnie przerośniętym rozwinięciem owego. Coś jak AD&D, tylko max porąbane i niespójne.

@Seji
Zapomniałem o anegdocie, że Arneson przywiózł kości z wycieczki do Europy. :)

O coś takiego właśnie pamiętam. Było trochę o tym w jego wspominkach. Plus, o D10 było na 100% u Jona. Niestety knigi nie mam. Podejrzewam, że DLA był w ogóle jednym z pierwszym wargamerów używających D10.

Robert pisze...

Zaraz zaraz, do tej pory dyskutowaliśmy o ujednoliceniu ST przeciwko magicznym efektom, a nie jakiejś wyporności zbroi :D bo to właśnie robił u siebie Tony Bath, a od pewnego momentu również Arneson. W CM odpowiada za to przecież AC, która potem przeszła do D&D, no i hits (późniejsze HP). Gygax wziął najpewniej od Batha termin ST, ale zmienił się jego desygnat.

Dla jasności przytoczę rzeczony ustęp w oryginale:

Combat was quite simple at first and then got progressively complicated with the addition of Hit Location, etc.. as the players first rolled for characteristics, the number of Hits a body could take ran from 0 - 1000. As the player progressed, he did not receive additional Hit Points, but rather he became harder to Hit. All normal attacks were carried out in the usual fashion but the player revived a "Saving Throw" against any Hit that he received. Thus, although he might be "Hit" several times during a melee round, in actuality he might not take any damage at all. Only Fighters gained advantages in these melee Saving Throws. Clerics and Magicians progressed in their own areas, which might or might not modify their Saving Throws. (Dave Arneson, The First Fantasy Campaign, s. 3)

Moim zdaniem ten mgliście opisany ST w walce wręcz (melee) to coś innego niż dyskutowane przez nas do tej pory ST z CM/D&D. Jeśli nawet uznać ST za jedną zasadę rządzącą odpornością postaci na którymś etapie u Arnesona (przed AiF) - to dalej nie pokrywa się z CM. Jeszcze czym innym jest absorbująca ciosy zbroja z Dungeon.

Właśnie z lektury AiF wynika, że system Arnesona (z czasem coraz bardziej skomplikowany - jak sam przyznawał, zob. wyżej) używał różnych wartości ST, skoro była różna szansa % na ratunek przed poszczególnymi atakami. Dokładnie jak w OD&D, tyle że tam mamy tabelkę bez żadnego wyjaśnienia, jak to w ogóle obliczać. Zauważ, że tak samo jest z tabelami walki - dopiero GD&D zdradza, jaka zasada się za tym kryła (20-AC=target number / d20).

Chcesz stosować jeden zbiorczy ST - spoko! Ale nie udawajmy, że tak było od samego początku w CM, bo lektura opisów pokazuje różne wartości dla różnych efektów. Przynajmniej w 2E Heros automatycznie ginie od smoczego ognia i jest zamieniany w kamień przez wzrok bazyliszka, ale ma szansę uniknąć kuli ognia/błyskawicy rzucanej przez maga. Jason Vey w "Forbidden Lore" to po prostu zignorował (ciekawe, z której edycji korzystał, pewnie 3E), ale to tylko jego interpretacja. BTW nawet normal men mają całkiem sporą szansę obronić się przed trucizną wielkiego pająka (8/2d6).

Moje pytanie brzmi - co właściwie zamierzasz dalej zrobić? System, który zaproponowałeś na ostatniej sesji (14-AC=target number / 2d6) najwięcej ma wspólnego z D&D, zmienia się tylko bazowa liczba i kostka. Chcesz iść w stronę Arnesona czy Chainmail? Wywalenie Hit Points na rzecz Hits - wspominałeś. Będzie ważne, jakiej broni używa Rodryg? Postacie zyskują jakiś bonus do ataku na kolejnych poziomach? Co natomiast z AC? Tu widzę trzy rozwiązania:

- pogarsza szansę "trafienia" - CM, D&D
- amortyzuje obrażenia (pochłania hity) - Dungeon, T&T, TFT, RQ
- daje szansę na ST i zniwelowanie części lub całości obrażeń - Dragon Warriors, AiF

Seji pisze...

@Robert
D10 była znana, ale nie była używana, przynajmniej przez wargamerów. Peterson pisał kiedyś, jaką rewolucję sprawił dostęp do d20, bo nie trzeba było robić tabel przeliczających rzuty xd6 na procenty (wspomniane progi co około 5%). Podobnie było z zestawem kości do OD&D znalezionym w jakiejś firmie robiącej pomoce dla nauczycieli - d10 tam nie było, bo nie jest wielościanem foremnym. Więc były zamiast niej polecane d20 numerowane dwukrotnie 0-9 jako kostka procentowa. Wszystko się zgadzam różne źródła, różne wersje różnych osób.

Jarl pisze...

@Robert
Ale ja nigdzie nie napisałem, że u mnie tak zrobię. Napisałem, że DLA stosował ST jako kontrę dla kości ataków. U mnie jest to sejw vs wszystko co nie jest związane ze zdrowiem / budową ciała postaci.

Chcesz stosować jeden zbiorczy ST - spoko! Ale nie udawajmy, że tak było od samego początku w CM, bo lektura opisów pokazuje różne wartości dla różnych efektów.

Nic nie rekonstruuję, jak pisałem. Uważam po prostu, że nawet ST da się stosować na 2D6 (CM), następnie zmniejszyć ich ilość (CM) i pójść dalej i zredukować to do pojedynczego, szerokiego (Arenson / Bath).

BTW nawet normal men mają całkiem sporą szansę obronić się przed trucizną wielkiego pająka (8/2d6).

Spoko. U mnie mają 12, bo chcę, żeby padali masowo od fireballa jak Heinrichy od dżumy w XIV wieku. ;) A tak na serio. Nie kodyfikuję tego typu zasad, raczej sam trzon. Pewnie nie będzie miał żadnego albo owe 11-12 ad hoc dla jakichś sytuacji "magicznych".

1 Chcesz iść w stronę Arnesona czy Chainmail? 2 Wywalenie Hit Points na rzecz Hits - wspominałeś. 3 Będzie ważne, jakiej broni używa Rodryg? 4 Postacie zyskują jakiś bonus do ataku na kolejnych poziomach? 5 Co natomiast z AC?

1) I to i to. Pisałem, że niczego nie rekonstruuję, tylko bazując na inspiracji o wykorzystywaniu kiedyś przez graczy tylko 2D6, bazując na wątkach CM w 3LBB (jedna z wielu na necie próba połączenia po swojemu) oraz wyrzucaniu męczących gygaxianizmów (matryca to-hit, rozliczne ST) i dodatkowej kostkologii, w postaci HP D.A., chcę mieć grę w miarę akuratną do i w klimacie OD&D/CM/proto&D&D. Grę podobną do GoD, ale z całym fluffem mechaniczno - ideowym D&D. Temu czerpię z tych 3 gier i pobieżnie z jakichś tam wątków o wczesnych grach Arnesona.

2) Dla uproszczenia kostkologii i projektowania np. leż.

3) Myślałem o idei broń vs AC, ale to jest za dużo roboty i zawsze (testowałem modyfikatory jeszcze w AD&D 2E) wychodziło to słabo. Znaczenie będzie miało czy korzysta z dwóch broni / 2h czy broń + tarcza, jak mówiłem ostatnio.

4) Nie do końca. Korzystam z FC z 3LBB. Zyskują tylko liczbę ataków i ew. modyfikator jednego ataku w zależności od wyboru ich ilości (np. 3 Men lub Hero -1). Weteran ma +1 na starcie wg tej tabeli.

5) AC to dodatkowe HITS oraz trudniejsze trafienie (14-AC=próg to-hit). Czyli odmiennie od GoD i z mniejszą ilością, a bardziej w stylu Arnesona na którymś tam etapie (wspomniana zbroja z 60 HITS w "Blackmoor"). Zrezygnuję z dodatkowych HITS z AC u "fantastycznych" mobów. Sa po prostu trudniej trafialne. Najmici, bandyci, itd. będą je mieć.

Robert pisze...

Dzięki za wyjaśnienia. W sumie wyszła nam bardzo płodna heurystycznie dyskusja :]

Ad. 3 - też uważam, że to zbędny symulacjonizm. A jeśli ideą jest przyspieszenie walki, to tym bardziej trzeba wywalić tabelę Man-to-Man (klasa broni vs klasa pancerza) na rzecz bardziej ogólnej zdolności bojowej.

Ad. 4 - Hm, ale ustęp o Fighting Capability mówi, że to dodatek do suplementu fantasy z CM. A tam (Appendix E) superheros walczy jednak lepiej niż heros (choć, co ciekawe, nie przeciwko wszystkim wrogom). Ja bym dał +1 na poziomach 4-6 i +2 na poziomach 7-9. A przeciwko normikom (HD 1-) tyle ataków, ile HD.

Ad. 5 - gdzieś było (może w Księdze Potworów do AD&D), że AC u potworów to suma ich rozmiaru, szybkości, pancerza naturalnego itd. Ludzie noszą zbroje.

Robert pisze...

PS jeszcze jeden ciekawy cytat z FFC (s. 58):

Basilisk, when you look at it, if you don't make the saving th[r]ow of 7, you are stone. Same for all Wizards and Superheroes alike, also Heroes

Wzmianka znajduje się w rozdziale o house-rules z autorskiej kampanii Richarda Snidera, jednego z graczy Arnesona.

Jarl pisze...

Ad 4. No tak. Stąd jeszcze dochodzi idea multiataków u każdej klasy bez względu na HD wroga (i nie bawienie się w restrykcje w walce z "fantastic creatures" - niegrywalne w RPG). SH ładuje 7 ataków, temu walczy lepiej, a wg tabeli FC z 3LBB Lord ms już 7 chops +1 to-hit/ i kumulatywne +1 to-hit/co level. Maszyna do zabijania. No i sumarycznie: chyba wprowadzę multiataki dla wszystkich klas, jak wynika z FC w 3LBB, ale i vs każdy mob. Norus Enchater miałby 4 ataki sztyletem, jeden na -1. Zajebista sprawa :D Będzie większy rozpierdol. Zresztą napisałem krótką rozkminę o tym. Możemy tego popróbować.

Ad. 5. Tak. W AD&D to suma szybkości, zbroi, naturalnego pancerza, różnych magicznych właściwości defensywnych. Ma to duży sens przy założeniu Advanced, że AC ma rozpiętość 10 / -10 (a w FR 2E miało i -15).

Co do cytatu. To raczej potwierdza, że bathowskie ST było wykorzystywane ad hoc przy różnych formach ataków. Nie sadzę, by DLA jakoś to skodyfikował, uzależnił od klas, kategorii, poziomów, itd.