9 października 2018

Campaign Goes On #4

Wielokrotne chops (coś w stylu multiataków, mówiąc po nowemu). Niesamowicie kusząca jest perspektywa zmiany zasady Gygaxa z 3LBB, tyczącej się wielokrotnego atakowania przez F-M (a w wersji CM + 3LBB także M-U / C na wyższych poziomach mają więcej ataków). Bazowo, F-M wykonuje tyle ataków, ile ma HD lub FC z tabeli w 3LBB. Tyczy się to li tylko ataków vs istoty z 1 HD i mniej. Dodatkowo, F-M już na pierwszym poziomie potrafi zniwelować multiatak moba z HD 2+ (posiada HD 1+1). Jego rola jest więc najważniejsza na polu walki. W innym razie, np. taki troll zmasakruje drużynę w minutę (rundę): 6 ataków, jeden na +3. A co, jeśli rozwinąć i tę hybrydę CM+3LBB?  

Każdy PC / NPC / mob ma tyle "chops", ile podano w tabeli FC w OD&D. Bez względu na HD przeciwnika.

Myślę, że byłoby to dobre rozwiązanie, albowiem ponieważ:
- Runda trwa minutę i jeden chop vs smok czy zmorę są słabe dla PC.
- Troll ma 1 chop vs ekipa z F-M. Cała potęga moba idzie się walić.
- Inne role także dostają kolejne ataki z awansem na poziom, co nie jest uwzględnione w Alternatywnej Walce.
- Multiatak robi pulpę, w przenośni i dosłownie. F-M 3 może rozwalić do czterech jednostrzałowców (z 1 HIT) a nawet mocniejszych,  z 2 HIT jeśli użyje broni 2H. Mocno howardowskie.Walka staje się mniej statyczna i podobna do Alternatywnej z HP, tylko prościej rozstrzygana (bez matryc, rzutów na obrażenia + odliczania większej liczby HP, niż prostych HITS)
A złe, gdyż dlatego:
- Będzie dużo więcej turlaniny w każdej walce. W Alternatywnym Systemie ma to miejsce tylko vs HD 1-. Nawet brak rzutów na rany nie bardzo zniweluje ból nadgarstka.
- Niskopoziomowi F-M, C, D, H i E MUSZĄ mieć zbroję. Tak czy siak muszą, ale teraz wystarczy np Ghoul, który masakruje 2x skuteczniej (2 chops + paraliż).

Ok. Druga zasada do przetestowania (obok podobnej do GoD, ale zmiksowanej z CM, zasady Armor Points + HD = HITS). Jest to też kwestia wyboru graczy / konsultacji czy tak gramy. W sumie to oni najwięcej zyskują, ale i zagrożenia są większe niż w Alternatywie. No i dochodzi konieczność turlania.

8 komentarzy:

Jarl pisze...

* Poprawka: oczywiście chodziło mi o ilość ataków u PC nie równą jej HD tylko wyszczególnioną w tabeli rozwoju (Vol.I s.17-18) Fighting Capability.

Robert pisze...

Nie rozumiem, dlaczego Troll jako jedyny traci zdolność multiataku w walce z weteranem? Ustęp w vol. II mówi tylko o 1 ataku za każde 1 HD przeciwko "normalnym ludziom":

Attack/Defence capabilities versus normal men are simply a matter of allowing one roll as a man-type for every hit die, with any bonuses being given to only one of the attacks, i.e. a Troll would attack six times, once with a +3 added to the die roll.

Troll służy tu wyłącznie jako przykład, to samo tyczy się każdego innego potwora lub postaci. Czyli tak jak opisał Gygax w "The Strategic Review", Heros (HD 1) może w 1 rundzie zaatakować 4 orków (HD 1); ja to rozumiem też tak, że może wykonać 4 ataki, walcząc z 1 orkiem. Ale w walce herosa z trollem każdy z nich rzuca na atak tylko raz. Przynajmniej w OD&D. Pulpę robi właśnie przebijanie się potężnych postaci przez tłum szaraków, a potem pojedynki między dowódcami, bohaterami i bestiami:

When fantastic combat is taking place there is normally only one exchange of attacks per round (...) A super hero, for example, would attack eight times only if he were fighting normal men

Walka normalna, niefantastyczna: jedna ze stron ma HD 1-
Walka fantastyczna: wszyscy kombatanci mają HD 1+

Obawy co do turlaniny podzielam; niepokoję się też o Rodryga. Jako F-M 3 z HP 9 może liczyć na przetrwanie 1 rundy walki ze wspomnianym trollem. Przyznając 1 atak za 1 HD, troll może zabić dzielnego barbarzyńcę dwa razy :) zbroja jest nieodzowna, a to już średnio pulpowa rzecz. Choć to akurat też cecha OD&D.

Multiatak dla magów i kleryków - dlaczegóż by nie?

"Chops" to termin stosowany w manuskrypcie Dalluhna. Dodajmy, że dokumentów ów dopuszcza zadanie kilku "chops", jeśli istnieje spora dysproporcja w rozmiarach broni między kombatantami. Peterson dowiódł, że jest to przejątek z zasad Man-to-Man z Chainmail. Moim zdaniem zbędny symulacjonizm, na dodatek niekompatybilny z ideą HD jako ataków.

Warto jednak wskazać na Dalluhna z innego powodu. Mianowicie, tabela Fighting Capabilities różni się tam znacząco od tej z vol. I:

Veteran - Man (+1)
Warrior - 2 Men (+2)
Swordsman - 3 men
Hero - 4 Men
Swashbuckler - 4 Men (+1)
Myrmiden - 5 Men (-1)
Champion - 5 Men (+1)
Superhero - 6 Men (-1)
Lord - 6 Men (+1)

Prawdopodobnie tak to wyglądało w GD&D, czyli na wcześniejszym etapie. Widać bardzo wyraźnie, że FC jest czymś zupełnie innym niż HD (te ostatnie są takie same jak w OD&D); jeszcze bardziej rozjeżdża się to u kleryków i magów (którzy, nawiasem mówiąc, mają też dużo mniej HD). I szczerze mówiąc, bardziej mi się podoba takie rozwiązanie, niż decydowanie, czy F-M 3 wali kobolda 3 razy, czy 4, ale odejmując 1.

Jarl pisze...

Nie zrozumiałeś celu powyższego artykułu.
Troll to przykład. Napisałem też gdzieś o ghoulu (2 chops + paraliż na każdym). Nie pamiętam innych HD bez sprawdzania, po prostu. To co piszesz o przykładzie ze Strategica to właśnie ten gygaxianizm, który mam zamiar wywalić, a który opisałem na samym początku notki. Multiatak bez względu na HD przeciwnika. Dlugość broni i jej typ vs AC nie ma znaczenia, bo to symulacjonizm, jak zauważyłeś. Geneze chops znam i lepiej oddają ideę walki 1 rundowej, niż "multiatak". ale to tylko różnica opisowa, zwracająca uwagę na fakt, że w walce może zdarzyć się wiele - w zależności od opisu / inwencji grających. Chops to podsumowanie (outcome) co stało się koniec końców w rundzie. Więcej chops to więcej szans, że stało się ok (np. zawalenie tynku na łeb mantikory i wykucie jej oczu i zadanie ran (to 3-4 chops), itd.).

Nie, Rodryg ma większą szansę przetrwania i zabicia trolla i bez zbędnego ustalania, odejmowania HP.

CM/Blackmoor/GoD/OD&D 2D6
Rodryg HITS (w kolczudze + tarcza): 8, trafia trolla na 10+ 3x lub 10+ 3x i 11+ 1x (wybór Twój).
Troll HITS: 6, trafia na 9+ 5x i 6+ 1x.

OD&D D20
Rodryg HP 9 AC (w kolczudze + tarcza): 4, trafia trolla na 15+ 1x.
Troll HITS: 6-36+3, trafia na 9+.

W D20 Rodryg nie ma praktycznie żadnych szans (średnia HP trolla 21). W 2D6 ani Rodryg, ani troll nie zginą w 1 rundzie. W najgorszym razie zostaną z: F-M HITS 2, troll HITS 2. Różnie może być, bo walka jest tak samo nieprzewidywalna, ale pewnym jest, ze obaj przeżyją. W 2 rundzie może dojść do zgonu obu ze stron ze wskazaniem na Rodryga. Walka znacznie się skraca.
W systemie Alternative, Rodryg raczej nie wygra na solo i będzie to trwało kilka rund + ślęczenie nad kartą z HP - zwłaszcza trolla. Nie mówiąc o ich losowaniu, a w przypadku 2-3 sztuk to już jest max absurdalne.

I ostatnie, ad GD&D. W OD&D PC mają, na określonych lvlach, do wyboru dwie opcje ataku. Jeśli Rodryg, z przykładu powyżej, chce szybko zabić trolla, bo liczy się czas, użyje Hero -1. Jeśli robi to z większą rozwagą, bo ma np. więcej czasu i chce być pewny, że go pewniej porani / zepchnie w ognisko itd., użyje 3 Men. Dodawanie wyłącznie plusów/minusów jest bez sensu i statyczne, wg mnie. Nie daje graczom żadnych opcji tylko określa na sztywno #chops i modyfikator. Pamiętaj, że to 2D6 i każdy +/- ma duże znaczenie, ale jeszcze większe znaczenie ma ilość chops (zwiększenie liczby szans na to, że runda zakończy się z lepszym efektem).

Jarl pisze...

*w 2D6 Troll trafia Rodryga na 8+ / 5+, nie doliczyłem tarczy.

Jeszcze przykład z "normalsami" vs F-M 3, na dowód, że to jest pulp. Jak napisałem wcześniej w poprzednim poście. F-M to maszyna do zabijania. w przykładzie powyższym, walczy z trollem (tym ważnym "bossem") i mimo większej liczby chops, nie załatwi go (bez 2H) w jednej rundzie.

CM/Blackmoor/GoD/OD&D 2D6
Rodryg HITS (w kolczudze + tarcza): 8, trafia orki na 8+ 3x lub 8+ 3x i 9+ 1x (wybór Twój).
Orki HITS: 1, trafiają na 8+ 1x.

OD&D D20
Rodryg HP 9 AC (w kolczudze + tarcza): 4, trafia orki na 13+ 3x.
Orki HITS: 1-6, trafiają na 15+.

Rodryg nie ma gwarancji, że zabije po trafieniach chociaż 1 orka w D20. Rodryg ma gwarancję, że zabije 3-4 orki po trafieniach. Widzisz różnicę?

Pomijając oczywistą oczywistość, że walka będzie dużo szybsza, zajmie mniej rund i jest wygodniejsza dla REF, bo nie musi rzucać D6 na HP u każdego orka.
Np. niech to będzie 8 orków vs Rodryg. Rzut 8D6 na ich HP, rzut 8D20 na ich hity, rzut 8D6 na obrażenia w F-M + Rzut 3D20 na hity F-M, rzut 3D6 na obrażenia w orki. W 2D6: ustalone HITS, bez rzutów na obrażenia, rzut tylko na hity (F-M 3-4x 2D6 / Orki 8x 2D6).

Robert pisze...

Nie przesadzaj. Cel rozumiem, ale niewykluczone, że zagubiłem się w gąszczu kolejnych edycji postów i komentarzy (też często kasowanych i poprawianych) ;)

W głównym tekście stoi jak byk:

Troll ma 1 chop vs ekipa z F-M. Cała potęga moba idzie się walić.

Teraz piszesz, że troll ma 6 ataków przeciwko każdemu. OK, spoko.

trafia trolla na 10+ 3x lub 10+ 3x i 11+ 1x (wybór Twój)
trafia orki na 8+ 3x lub 8+ 3x i 9+ 1x (wybór Twój).


No to jak w końcu? Bo już kilka różnych rzeczy mówiłeś i pisałeś. F-M 3 ma trzy ataki bez modyfikatora lub cztery, ale każdy z minusem? A może trzy lub cztery, z których trzy normalnie, a ostatni z minusem? To drugie jest przecież bez sensu - każdy wybierze opcję z czwartym atakiem, nic przy tym nie tracąc.

"Chops" w Dalluhn to po prostu ataki, nawet są premiowe ataki okazyjne (gdy przeciwnik zmienia broń, dostajesz "free chop", tak samo przy zaskoczeniu). Niczym się to nie różni od idei to-hit, po prostu inne nazewnictwo, o czym pisał Peterson. Interpretacja należy do sędziego.

Co to ma za znaczenie, czy będą się walić przez ileś tam rund po razie, czy 1 rundę 3 (lub 4!) vs 6 razy - i tak trzeba dużo kostkować. A łatwiej rzucić d20 niż 2d6 (więcej kostek, trzeba zsumować). Czy walka ulegnie skróceniu w czasie rzeczywistym i będzie bardziej przejrzysta? To wyjdzie przy testach dopiero. Na d20 po 1 rundzie (1d20 vs 1d20) Rodryg może stwierdzić, że spierdala. U Ciebie - trzeba wpierw rzucić 6 x 2d6 vs 3 (lub 4!) x 2d6 i uwzględnić modyfikatory. I to nie jest mordęga? Zwłaszcza z odpisywaniem popsutego pancerza - ale to, rozumiem, już nie jest symulacjonizm. Natomiast w świecie gry fakt, będzie krócej.

Losowanie HP dla wspomnianych orków i śledzenie ich statusu to rzeczywiście dramat i wielokrotnie to krytykowałem. Od multiataku znacznie lepiej działa Damage Dice z EPT - przy dobrym rzucie pozwala na wycięcie nawet kilkunastu przeciwników.

Zawsze F-M 3 może rzucić 1d3 - tylu orków zabił w rundzie. To dopiero pulpa! I nie tracimy czasu na to-hit, AC, HP itp. Albo rzucić 3d6 i policzyć hity (np. 5-6 = kill).

Chcesz odrzucić gygaxianizmy? To wyjeb Chainmail, a nie do niego wracasz :D tabele d20 i HP - oto koncepcje Arnesona, których z taką furią swego czasu broniłeś, nagle przestały one być git z jakiegoś tam powodu.

Pozdro.

Jarl pisze...

1) Pierwszy opis trolla jest do D20 / 2D6 z uwzględnieniem zasady Gygaxa (1+1 niweluje multiatak).

2) Tam jest mój błąd. Powinno być 3AT lub 4AT z -1 każdy. Poprawiłem całość w podsumowaniu.

3) ty no, wiem co skąd się wzięły chops. xD Ostatnio czytałem nawet spory tekst Petersona o BTPBD i manuskrypcie Mornarda, jako tekstach przejściowych z Blackmoor do OD&D.

4) Kostkowania jest mniej. Ważne, że nie muszę sprawdzać obu matryc, losować HP i rzucać na obrażenia. Innymi słowy: w Alternatywie rzucasz D20+D6, w 2D6 rzucasz 2D6. Bez różnicy dla nadgarstków, a dla walki ogromny kop.

5) Ucieczka. Rodryg nie musi ustalać 6D6+3 HP trolla, kukać na dwie matryce i odliczać kolejnych D6 od np. 30 HP. Wartości AC + HITS są ustalone i przecież dużo mniejsze niż wartości HP. xD Po co komplikować sprawę?

6) Pulpa to nie tylko Conan, tak btw. ;) System z EPT mi nie podchodzi kompletnie. 3D6 i liczenie hitów? Czyli to nie jest mordęga? Co chwilę 3 kości? xD

Chcesz odrzucić gygaxianizmy? To wyjeb Chainmail, a nie do niego wracasz :D tabele d20 i HP - oto koncepcje Arnesona, których z taką furią swego czasu broniłeś, nagle przestały one być git z jakiegoś tam powodu.

Przecież to zrobiłem. CM jest tutaj tylko inspiracją. Arneson też tak szybko zrobił i przeszedł na % walkę. Nie korzystam tak naprawdę z żadnego podsystemu CM, poza tym, który pojawia się jako FC w 3LBB. Bez man-to-man / ograniczeń ataków vs HD1+1, man-vs-fantastic, no i nie mówiąc o masowych starciach. Koncepcja Alternatywy jest super, ale nie dla mnie na obecnym etapie. Gdybyś grał w AD&D od 25 lat i OD&D od dekady, też byś miał tego dość. ;)

Robert pisze...

Pod względem stażu nie mogę się z Tobą równać, choćby z racji wieku. Nie zapominaj jednak, że w ciągu ostatnich 2,5 roku poprowadziłem 117 sesji OD&D. Nie jest też tak, że wcześniej nie miałem styczności z dedekami. Około 2000 roku poprowadziłem sporo sesji w AD&D 2E.

Gdy ostatnio graliśmy z wykorzystaniem 2d6, to nie widziałem żadnej różnicy - poza kostkami, które brałem do ręki. Ten sam efekt można uzyskać na d20, stosując mechanizm z GD&D (20-AC). Prawdziwą rewolucją będzie dopiero rezygnacja z HP, wprowadzenie punktów pancerza i multiataku na wszystkich. Zobaczymy, jak to wyjdzie.

Damage Dice Barkera przetestowałem i sprawdza się znakomicie. Moi gracze też wolą go od multiataku. Walki zdecydowanie przyspieszyły i stały się bardziej spektakularne. Ten rzut 3d6 (takie obrażenia zadaje F-M 6 vs HD 1) jest w stanie zakończyć walkę z kilkoma (albo i kilkunastoma) przeciwnikami w ciągu 1 rundy.

F-M 6 vs 4 orków (HD 1)

1) OD&D + EPT: losowanie HP orków 4d6, rozstrzygnięcie ataków: 1d20 vs 4d20, obrażenia (przy założeniu, że wszyscy "trafili") 3d6 vs 4d6. Razem 16 kostek (w najlepszym razie). W kolejnych rundach mniej, bo nie trzeba już ustalać orkowego HP. Jeśli w ogóle będzie kolejna runda.

2) System Jarla: 6 x 2d6 vs 4 x 2d6. Razem 20 kostek (na pewno). Ponieważ nie ma bonusu do ataku, szansa "trafienia" nie jest zbyt wysoka. Kolejne rundy to kolejne rzuty.

Chodzi mi o to, że Twoja metoda nie jest jakimś cudownym zredukowaniem kostkowania. Będzie bardzo podobnie. Jedno jest pewne - u Ciebie ów Myrmidon nie zginie w pierwszej rundzie, nawet z gołą klatą, bo ma za dużo HD. W Alternatywie wynik walki jest dużo mniej przewidywalny. Pisał już o tym Peterson. Pamiętam wyverna, który miał 10 HP i padł po 2 strzałach. Może był już stary i zniedołężniały? U Ciebie będzie to spłaszczone, wszyscy wrogowie będą tacy sami. I w tym rzeczywiście bardziej będzie przypominać Chainmail niż OD&D.

Jarl pisze...

Gdy ostatnio graliśmy z wykorzystaniem 2d6, to nie widziałem żadnej różnicy - poza kostkami, które brałem do ręki. Ten sam efekt można uzyskać na d20, stosując mechanizm z GD&D (20-AC).

Prawdopodobieństwo jest inne i każdy +/- ma większe znaczenie, niż w D20.

Damage Dice Barkera przetestowałem i sprawdza się znakomicie.

I ok, że działa w praktyce i się Wam podoba. U mnie by nie przeszło, bo mam inna wizję i wymagania mechaniczne.

Ad. ad) Ale po co liczysz kości? xD Jak policzysz rzuty, a nie liczbę kostek, zobaczysz o co chodzi Jak napisałem wcześniej - nie patrzysz na to z perspektywy REF. HP są gówniane przy projektowaniu czegoś i spowalniają walki już nawet z kilkoma przeciwnikami.

U Ciebie będzie to spłaszczone, wszyscy wrogowie będą tacy sami. I w tym rzeczywiście bardziej będzie przypominać Chainmail niż OD&D.

Ogólnie rzecz biorąc trochę tak jest, ale też nie ma co przesadzać z nieprzewidywalnością, bo w grę wchodzą przecież kostki. "Spłaszczenie", w jakimś stopniu, poukłada stosunek sił walczących. Lepiej można ocenić przed walką czy da się radę. Oczywiście nadal nie ma pewności, że się da. Co do takich samych wrogów. To prawda, ale można przecież dodać lub obniżyć HITS. Wyvern z przykładu, jeśli np. był stary, miały ze 2 mniej.

Ogólnie, wszystkie rozwiązania to kwestia preferencji. Objaśnić co, skąd i dlaczego wziąłem już objaśniłem. Teraz tylko testy (przy projektowaniu także, sesja to tylko wycinek prób) i ew. dalsza rozkmina co z tym dalej zrobić.