4 października 2018

Co słychać w Piekle? [OD&D]


Kampania osadzona w Piekle (szczegóły TUTAJ) toczy się dalej, choć gramy stosunkowo rzadko i w okrojonym składzie. Od maja tego roku odbyło się jedynie 13 sesji. Na placu boju pozostało tylko dwóch śmiałków. Nie piszę fabularyzowanych raportów, nie powstaje już też kronika przygód drużyny, urwana wraz ze śmiercią postaci odpowiedzialnej za jej prowadzenie.


W zasadzie można powiedzieć, że obecna rozgrywka, a także dwie poprzednie, Dziedzictwo Ungernów i Karmazynowa Toń, to raczej kolejne odsłony („sezony”) tej samej kampanii. Nie chodzi tu nawet o postać Gurczena, choć jest on ważnym spoiwem łączącym poszczególne wątki. Od 66 sesji obracamy się przecież w kręgu jednej mitologii, a baronia Midgardu, dziwaczna wyspa i Piekło znajdują się w jednym uniwersum.

Co zatem słychać w Piekle? Przede wszystkim drużyna stopniała do Gurczena i Tomasza Wieczora. Ten pierwszy znajduje się o krok od awansu na siódmy poziom. Wieczór z kolei stał się Myrmidonem i uzyskał rekordową liczbę HP: 35 (fot.). Nazdak vel Ślimak zaginął bez wieści (gracz zrezygnował z udziału w kampanii). Heros Dalibor, jak już wspomniano, uległ dezintegracji po napiciu się wody z magicznej sadzawki w podziemiach. Antykleryk Wolfgang Paszczak otworzył nie te drzwi, co trzeba – w efekcie został opętany i uwięziony w innym wymiarze przez potężną czarodziejkę. Jego status pozostaje nieznany. Mag Harkon, który w ekspresowym tempie dotarł aż do piątego poziomu i opanował zaklęcie kuli ognia, zginął w jakiejś zasadzce, zagryziony przez wielkie nietoperze. Niestety, słabiutka kondycja nie pozwoliła na jego wskrzeszenie. Gracze ci nie stworzyli już nowych postaci.

W świecie gry upłynęło blisko 60 dni, w trakcie których udało się zmapować 2 „kafelki” podziemi. Podupadł biznes handlu niewolnikami, za to w ogniu zaciętych walk udało się zdobyć kilka naprawdę pokaźnych skarbów. Ze zmiennym szczęściem walczono z robotami, wyvernami, ogrami, trollami i zmorami. Kilkakrotnie napotkano przerażającego ducha małej dziewczynki. Zginęło kilkudziesięciu najemników. Pogłębiono kontakty z Kościołem Szatana. Śmiałkowie dowiedzieli się o istnieniu Wielkiej Piątki – grupy potężnych czarnoksiężników. W jej skład wchodzą praworządni Vestor z Midgardu i Vendor (władca Miasta Robotów), chaotyczni Vasileios Papatryfon (odrażający dziadyga zamieszkujący podziemia pod Piekłem) i Huelya Yanardag (ta sama, która opętała Paszczaka) oraz tajemniczy Anonim, zaprzysiężony neutralności. Gurczen napotkał starego znajomego – prałata Athelstana z Midgardu. Obecnie jest on antyklerykiem, złym biskupem – a ponieważ obaj są stowarzyszeni z Chaosem, awanturnicy postanowili zakopać topór wojenny i połączyć siły!

Fight On!

CHARAKTERYSTYKA POSTACI

Myrmidon Gurczen
F-M 6, STR 11, INT 13, WIS 10, CON 10, DEX 15, CHA 10, HP 22, XP 61 242

Myrmidon Tomasz Wieczór
F-M 6, STR 12, INT 11, WIS 11, CON 16, DEX 7, CHA 7, HP 35, XP 34 503

4 komentarze:

Łukasz pisze...

Szkoda że zrezygnowałeś z tych fajnych raportów ale fajnie czytać że kampania się dalej rozwija.

Killy Kaiju pisze...

Te szczegółowe, dłuższe raporty były bardzo wciągające. Ciągle sprawdzałem czy jest już następny odcinek (nawet tytuły były :) ).

Pamiętam początki kampanii ungerskiej. Gracze łazili tylko po cmentarnych kryptach i tłukli szczury oraz gąsienice. A jak to potem pięknie się rozwinęło!

Tak samo Karmazynowa toń. Chociaż w tym przypadku dziwność świata dała trochę rozpędu.

Brawa za ujęcie tych sesji w tak ciekawą formę i oczywiście za dodanie, tak ważnej sekcji, jaką było "okiem sędziego". Naświetliło mi to wiele kwestii mechanicznych.

Twoje raporty rozbudziły we mnie chęć poprowadzenia takiego typu rozgrywki. Mam nadzieję, że w końcu mi się uda. I na pewno będę wracał do przygód Gurczena i spółki, w poszukiwaniu kolejnych smaczków.

Cieszę się nawet z tego skromnego wpisu. Lapidarnie, ale ileż tam ciekawych rzeczy się działo!

Fight on!

---

Dodam tylko, że ciężko jest znaleźć w swoim otoczeniu graczy zaangażowanych. Stare RPGi to specyficzna forma rozrywki i nie wystarczy byc miłośnikiem szeroko pojętej fantastyki i gier. Trzeba mieć w sobie jeszcze ten element poszukiwacza kamienia filozoficznego gier. Wszystkie te szczątkowe artykuły z dawnych periodyków, jakieś skrawki informacji o RPG tu i ówdzie. Magia i Miecz oraz wcześniejsze planszówki Sfery i Encore. Własne zasady i poczucie, że jest się o krok od tej wymarzonej gry przygodowej.

Czytajac Inspiracje przypomniałem sobie te tęsknoty i pozwoliłem na nadzieję jakiegoś spełnienia.

Z tym graniem na razie trudno, ale płomyk dalej się tli, zasilany między innymi Twoimi postami. Także dzięki Robercie, że chce Ci się jeszcze skrobnąć czasem :)

Robert pisze...

Dzięki za dobre słowo.

Sporo się u mnie pozmieniało przez ostatni rok i po prostu nie mam już na to czasu. Tym bardziej, że czytelników i tak nie było zbyt wielu - po względnym sukcesie Pustkowia Piktów, liczba wyświetleń stopniowo spadała.

Inna sprawa, że raporty z kolejnych wypraw w podziemia (a do tego sprowadza się obecna kampania, najmocniej osadzona w klasycznym module DUNGEON ze wszystkich dotychczasowych) byłyby śmiertelnie nudne. Poszli w lewo, poszli w prawo, dotarli do takiej a takiej sali, zasiekli to, zasiekli tamto.

Obecnie zmierzamy wraz z graczami do jakiegoś rozwiązania - być może na następnej sesji już będzie koniec. Co dalej - nie wiemy.

Robert pisze...

@Killy

Dzięki! Cieszę się, że moja pisanina komuś się przydała :)

Myślę, że raz na jakiś czas będę zamieszczał takie krótkie raporty i podsumowania. Planuję też napisać więcej tekstów "archeologicznych".

Co do graczy pełna zgoda, wielokrotnie już o tym pisano na Inspiracjach i nie tylko. Oldschool w naszym kraju to nisza w niszy, choć mam wrażenie, że pomału zaczyna się to zmieniać, pojawiają się zacne inicjatywy, jak np. TROLL na tegorocznym Coperniconie. Podobnie zgoda odnośnie poszukiwań i gonieniem za czymś, co nie istnieje - idealną grą :)