17 października 2018

Modyfikatory walki dystansowej w D&D

domena publiczna
Przez parę lat obcowania ze starymi RPG nazbierało mi się trochę przemyśleń i obserwacji. Już dawno temu obiecałem więcej tekstów warsztatowych i archeologicznych. Oto kolejny z nich. Tym razem o walce strzeleckiej. Zapraszam do lektury!


OD&D słynie z prostych zasad i niewielkiej – w porównaniu z kolejnymi edycjami – liczby modyfikatorów rządzących mechaniką walki. Sprzyja to prędkości rozgrywania starć, zdecydowanie ograniczając zbędną na ogół buchalterię. Rzecz jasna, mamy bonusy i kary wynikające ze stosowania licznych magicznych przedmiotów. Cechy postaci mają wszakże znikomy wpływ na walkę, a modyfikatorów sytuacyjnych nie ma prawie wcale (atak na śpiącego smoka odbywa się z bonusem +2). Szczególną uwagę warto jednak poświęcić walce dystansowej. Oprócz modyfikatora do strzelania z tytułu wysokiej (13+) lub niskiej (8-) zręczności, można wskazać na jeszcze jeden. Uwadze wielu czytelników umyka bowiem zdanie umieszczone pod tabelami walki w vol. I (s. 20): 

Missile hits will be scored by using the above tables at long range and decreasing Armor Class by 1 at medium and 2 at short range.

Innymi słowy, strzelec otrzymuje bonus +2, atakując cel znajdujący się w bliskim zasięgu, i +1 w średnim; na daleki zasięg nie ma żadnego modyfikatora. Policzmy: zręczny łucznik (+1), wyposażony w magiczny łuk (+1) i strzały (+1), a dodatkowo znajdujący się pod wpływem kleryckiego zaklęcia Bless (+1), na krótkim dystansie (+2) może osiągnąć bonus nawet +6 do testu ataku! Nawet bez magicznych dodatków wprawny strzelec staje się postacią śmiertelnie niebezpieczną, zwłaszcza jeśli przyznać mu więcej strzałów w trwającej 1 minutę rundzie walki: potrzebuje tylko 14/d20, by z bliska trafić delikwenta w zbroi płytowej i z tarczą.

Porównanie z innymi edycjami wykazuje, że zasada została dość prędko zarzucona. Jeszcze w READY REF SHEETS, wydanych przez Judges Guild pamiętano o przepisie, ale zalecano, by nie używać go w połączeniu z "systemem Greyhawk". Chodzi oczywiście o pierwszy suplement do 3LBB, w którym Gygax przedstawił nową, dość skomplikowaną tabelę, wywodzącą się w prostej linii z CHAINMAIL (a konkretniej z zasad walki indywidualnej, Man-to-Man-Combat, zob. Appendix B). Poszczególne bronie dystansowe otrzymały różne modyfikatory przeciwko kolejnym typom pancerza na trzech dystansach. Przykładowo łucznik z krótkim łukiem, strzelając do przeciwnika z AC 2 na daleki dystans, dostaje karę aż -7. Oznacza to, że zakuty w zbroję płytową i osłonięty tarczą cel jest w zasadzie odporny na pociski (arrow proof) dopóty, dopóki nie zbliży się do łucznika. Nawet na bliskim dystansie ten ostatni ma karę -3, więc musi wyrzucić 20 na d20, żeby w ogóle trafić, chyba że ma jakieś inne modyfikatory (zręczność, magia, wyższy poziom).

W AD&D 1E doprecyzowano, że wartości (tabela broń vs zbroja została lekko zmieniona względem GREYHAWK) tyczą się bliskiego zasięgu; średni oznacza karę -2, a daleki -5. Takie właśnie modyfikatory walki dystansowej pojawiły się następnie w AD&D 2E.

Tymczasem w BD&D (począwszy od pierwszej edycji Holmesa, poprzez Moldvaya i Mentzera, na RC kończąc) wygląda to jeszcze inaczej. Domyślna szansa trafienia odnosi się do zasięgu średniego; na bliskim strzelec otrzymuje bonus +1, na dalekim karę -1. Ta sama zasada obowiązuje w EPT prof. Barkera: 

For medium range, use the tables as given above. For long range go UP one level, it being more difficult to hit a target. For close range, go DOWN one level.

Wreszcie w BTPBD Bufkina (tzn. manuskrypcie Dalluhna) pojawia się tabela żywcem wyjęta ze wspomnianego już CM, uzupełniona krytycznym trafieniem, oznaczającym automatyczny zgon trafionego pociskiem delikwenta.

Podsumowując, modyfikatory trafienia w walce dystansowej na dystans (bliski/średni/daleki):

OD&D: +2/+1/0
BD&D / EPT: +1/0/-1
AD&D: 0/-2/-5

Same zasięgi poszczególnych broni są spójne w grach TSR, znajdziemy je zarówno w CM, jak i w AD&D. W OD&D tylko pozornie ich brak. Wnikliwa analiza vol. II ujawnia maksymalny zasięg oszczepu, włóczni, topora, młota oraz kuszy. I tu ważna informacja – bronie miotane mają w 3LBB tylko jeden zasięg (średni).

Czytelnicy moich raportów być może pamiętają, że w swoich kampaniach często zmieniałem tę zasadę. Wpierw stosowałem literalnie przepis z OD&D. Potem przerzuciłem się na BD&D, następnie zrezygnowałem w ogóle z modyfikatorów, by obecnie powrócić do OD&D. Podoba mi się wizja groźnego łucznika lub kusznika, współgrająca zresztą z historycznymi realiami. Co do dystansów, to w podziemiach (w puszczy zresztą też) do spotkań dochodzi z bardzo bliskiej odległości, więc nie wnikam za bardzo, czy należy mierzyć je w dziesiątkach stóp czy raczej jardów. Gracze na ogół zdążą oddać tylko jedną, góra dwie salwy, zanim rozpocznie się potyczka. Osobną kwestią jest strzelanie w grupę wrogów lub walczących (stosowałem przynajmniej trzy rozwiązania), a jeszcze inną – rozstrzyganie walk większych oddziałów (wykorzystuję zasady autorstwa Charlesa Sweeta, "pożyczone" przez autorów CHAINMAIL).

4 komentarze:

Shockwave pisze...

IMO jest to sensowne w ramach każdego systemu. Warto zauważyć, że w OD&D strzelec i tak oddaje jeden strzał. Skoro runda trwa 1 minutę, to zakładam sobie, że wysokie modyfikatory już wliczają wykonanie przez niego kilku strzałów w rundzie, symulowanych jednym rzutem (tak jak minutowa naparzanka fighterów określana jest jedną k20). AD&D wprowadza symulacyjną mechanikę zwiększania trudności trafienia wraz z odległością od celu, ale za to łuki strzelają już 2 razy w rundzie, a toporem czy nożem można cisnąć nawet do 3 razy. Myślę, że zostawiłbym 1 strzał z +2/+1/0 w OD&D, zaś w AD&D - jako że z natury jest bardziej szczegółowa i symulacyjna - pozwoliłbym na te strzały zgodnie z Rate of Fire, ale licząc już 0/-2/-5 za odległości. Czyli w sumie by the book.

Jarl pisze...

Osobiście wolę +1/0/-1 przede wszystkim dlatego, że na 2D6 ma to większy sens, niż na D20. Zresztą na D20 oryginalną zasadę zastosowałem z parę razy. Uważam też, jak Shocky, że to jest więcej strzałów określanych jednym rzutem (chyba, że lecą głazy i granaty xD). Co do AD&D - piękne czasy. ROF i modyfikatory mają duży sens przy THAC0.

Robert pisze...

@Jarl

tak jak gadaliśmy, na 2d6 każdy plus/minus ma ogromne znaczenie. +2, a tym bardziej -5 to zdecydowanie za dużo.

@Schockwave

nie jestem przekonany. przykład: średnio zręczny łucznik z krótkim łukiem (max. zasięg 15") atakuje ciężkozbrojnego tarczownika (AC 2) z odległości 14". Przyjmijmy, że piechur z jakiegoś powodu się nie rusza. W OD&D szansa na trafienie w ciągu 1 minuty wynosi 17/d20, czyli 20%. W tym samym czasie w Greyhawk/AD&D, bez względu na liczbę wypuszczonych strzał/rzutów kością, jest to 0% (kara -7). Jeśli łucznik przybliży się, w OD&D może trafić nawet na 15 (30%), w AD&D ma w najlepszym razie 5% (kara -3 z bliska). Oba te systemy nie są kompatybilne i nie da się tego wyjaśnić abstrakcyjnością jednego i symulacjonizmem drugiego (tym bardziej, że Gygax od symulacjonizmu się odżegnywał). Pomijam już fakt, że 2 strzały na minutę to zdecydowanie za mało. No i jeszcze dochodzi to, o czym pisze Jarl - pociski granatopodobne (np. u mnie często stosowane są płonące oleje i wody święcone) i w ogóle broń miotana, gdzie już ewidentnie 1 rzut kością to 1 rzut przedmiotem. Już to kiedyś pisałem - moim zdaniem trwająca 1 minutę runda nie sprawdza się właśnie przy walce dystansowej. Ogólnie to BD&D ze swoją 10-sekundową rundą jest dla mnie najbardziej "realistyczne" i "symulacyjne" - i na pewno najłatwiejsze do wyjaśnienia graczom.

Jarl pisze...

@Robert
Ogólnie to BD&D ze swoją 10-sekundową rundą jest dla mnie najbardziej "realistyczne" i "symulacyjne" - i na pewno najłatwiejsze do wyjaśnienia graczom.

Niby tak, ale dla njuskuli jest jak najbardziej naturalne. AD&D ma jeszcze "speed" broni, różny damage na różną wielkość istot, modyfikatory ze STR / DEX, modyfikatory inicjatywy, modyfikatory sytuacyjne do trafienia i, od biedy, typ broni (sieczna, kłuta, obuchowa) vs AC. AD&D jednak bardziej w simulatio style.

Kurwasz, ale bym se pograł / poprowadził 2E xD