30 października 2018

Zasady walki w Empire of the Petal Throne

domena publiczna
Ostatnio na Inspiracjach odżyła dysputa na temat mechaniki walki w OD&D, a konkretniej – powrotu do zasad z Chainmail, których to na samym początku używał Dave Arneson w swojej kampanii Blackmoor, stanowiącej kamień węgielny naszego hobby. Przy okazji wspomniano szereg innych gier. Warto w tym miejscu przybliżyć polskiemu czytelnikowi jeden ze znaczących podówczas tytułów, a mianowicie Empire of the Petal Throne (dalej: EPT). Niestety, w Polsce pozostaje on praktycznie nieznany.

Empire of the Petal Throne to jedna z najstarszych gier RPG. Jej autorem był wybitny amerykański uczony M.A.R. Barker (1929-2012). Od dzieciństwa rozwijał on swój autorski świat fantasy, który potem przybrał postać settingu pod nazwą Tékumel – pierwszego opublikowanego gotowego settingu RPG. Na początku lat 70. Barker został profesorem na uniwersytecie w Minneapolis. Wśród studentów znalazł się Michael Mornard, jeden z testerów Dungeons & Dragons. Barker zainteresował się D&D i prędko sam zaczął prowadzić, tworząc własną wersję mechaniki; wśród jego graczy pojawił się nawet sam Dave Arneson. Już w 1974 roku Barker ogłosił maszynopis (w nakładzie 50 egzemplarzy), rok potem – ukazało się oficjalne pudełkowane wydanie, opublikowane przez TSR i poprzedzone wstępem autorstwa Gygaxa.

EPT słynie przede wszystkim z Tékumel – ten oryginalny setting jest bardzo odmienny od „klasycznego” fantasy, wzorowanego na prozie innego wielkiego uczonego, prof. Tolkiena. Próżno szukać tu elfów, krasnoludów, orków, goblinów, trolli, smoków i innego tałatajstwa, tkwiącego korzeniami w mitach i legendach narodów germańskich. Barker oparł swój setting o mity egipskie, azteckie, mezopotamskie i hinduskie (sam w swoich badaniach zajmował się językami wschodnimi, a prywatnie przeszedł na islam, przybierając imię Muhammad). Świat zaludniają unikatowe rasy i potwory. Nie stronił też autor EPT od nawiązań do fantastyki z nurtu, który dzisiaj uchodzi za hard SF – w tamtych czasach szufladki nie były jeszcze domknięte, a gatunki dopiero się formowały.

Jednak to nie Tékumel będzie nas teraz interesować, a sama mechanika EPT, w szczególności – mechanika walki. Choć zasady gry Barkera w prostej linii wywodzą się z D&D, to jednak zawierają wiele ciekawych niuansów, których próżno szukać w grze Arnesona i Gygaxa.

Przede wszystkim cechy – postać w EPT opisuje sześć (w maszynopisie pięć) cech, podstawowych czy też zasadniczych talentów (Basic Talents), w zasadzie tożsamych z tymi znanymi z D&D. Co jednak ważne, losowane są one za pomocą „kości procentowej” (dzisiaj to d100). Po drugie – odpowiednio wysokie lub niskie cechy mogą znacząco wpłynąć na przebieg walki. O ile w 3LBB tylko zręczność (DEX) daje niewielki modyfikator do ataków dystansowych, o tyle w EPT aż cztery atrybuty oddziałują na szansę zadania obrażeń (tzn. popularnego „trafienia”) i ich wielkości (hit and damage dice). Są to siła, zręczność, kondycja i inteligencja. Maksymalnie postać może mieć nawet bonus +8 do ataku i +6 do zadawanych obrażeń, choć szanse na wylosowanie tak wysokich cech są rzecz jasna niewielkie.

Jeśli chodzi o wartość bojową postaci, EPT opiera się o ten sam model, co pierwsze D&D. Otóż wojownicy, klerycy i magowie zdobywają kolejne poziomy, wraz z którymi rośnie liczba Hit Dice, rozumianych jako liczba ran, które postać może przetrwać, zanim zginie. Hit Points są losowane przy awansie przy użyciu nowej puli kości (ważne: EPT wykorzystuje wyłącznie d6). HD poszczególnych klas niewiele różnią się od OD&D (wojownicy mają najwięcej HD), choć np. kleryk na drugim poziomie ma HD 1+3, a nie HD 2. W najgorszym razie gracz nie przerzuci dotychczasowego rezultatu – nie można mieć mniej punktów. W odróżnieniu od D&D postać, której HP zostały sprowadzone do 0 nie ginie, ale jest wyłączona z walki (incapacitated). Odpoczynek przez 1 dzień przywraca 1 HP (to dwukrotnie szybsze tempo zdrowienia niż w OD&D). Warto zauważyć, że kondycja (CON) nie wpływa w żaden sposób na liczbę losowanych co poziom HP. Jak już wyżej wspomniano, ma wpływ na szansę ataku. „Klasyczne” modyfikatory z kondycji wprowadził w EPT dopiero Glenn Rahman (Amending the Constitution, "The Dragon #31", s. 31).

Tabele walki (osobna dla ludzi i potworów) są łudząco podobne do tych z vol. I, gdzie poziomowi (HD) atakującego przeciwstawiana jest klasa pancerza broniącego się. Podaną liczbę należy uzyskać po rzucie d20 i uwzględnieniu modyfikatorów. AC waha się od 9 do 1 (im niższa, tym lepsza), zaś postacie ludzkie pogrupowane są poziomami (1-3, 4-6, 7-9, 10-12, 13+). Co ważne – wszystkie klasy mają dokładnie taką samą szansę „trafienia”. Jest ona na początku o 1 oczko niższa niż w OD&D, tzn. atakując przeciwko AC 2, początkujący śmiałek „trafia” na 18, a nie na 17. Ów Target Number spada o 3 punkty wraz z każdą kolejną kolumną (kontynuując przykład z AC 2: 15 na 4. poziomie, 12 na 7., 9 na 10., 6 na 13.), co w praktyce oznacza, że szansa na udany atak poprawia się o 1 wraz z awansem. To ślad po pierwotnej tabeli walki z GD&D, gdzie stosowana była prosta zasada zbliżona do znanego z AD&D 2E ThAC0 (20-AC=target number / d20). Standardowo potwory są nieco mocniejsze od ludzi.

Wojownicy mogą używać każdej broni i zbroi, choć nie od razu – zależy to od liczby wylosowanych na początku umiejętności bojowych. Klerycy mogą nosić zbroje, ale nie mogą używać broni innej niż obuchowa. Magowie ograniczeni są do sztyletów, ale za to mogą nosić skórzane pancerze. I tu, nawiasem mówiąc: w wariancie Marka Bufkina, czyli Beyond This Point Be Dragons (tzw. manuskrypcie Dalluhna), magowie mogli używać łuków, a zakaz noszenia zbroi odnosił się tylko do zbroi metalowych. To by było na tyle, jeśli idzie o kurczowe trzymanie się kanonu.

Większość broni zadaje 1d6 obrażeń, choć są od tej reguły wyjątki. Sztylety i drobne pociski zadają tylko 1d4 ran, natomiast topory bojowe, morgenszterny, cepy, buzdygany, halabardy, berdysze i piki walą już za 1d6+1. Atakując mieczem dwuręcznym, wojownik zadaje 1d6+2 obrażeń, choć nie może używać tarczy, a jego siła musi wynosić przynajmniej 90. Na marginesie – dziwne, że halabarda uchodzi tu za broń jednoręczną! Przepisy różnicujące obrażenia odniesione od poszczególnych broni pojawiają się dopiero w wydaniu TSR z 1975 roku.

Możliwa jest walka dwiema broniami, ale tylko przy wykorzystaniu miecza i sztyletu. Umożliwia to wykonanie drugiego rzutu na atak w rundzie, ale oba obarczone są ujemnym modyfikatorem w wysokości -1. Nie można również, co poniekąd oczywiste, używać wówczas tarczy. I tej zasady brak w maszynopisie Barkera.

Na szansę trafienia z broni dystansowej wpływa zasięg. Na krótkim dystansie strzelec otrzymuje +1 do trafienia, na dalekim -1, na średnim test odbywa się bez żadnego modyfikatora (a więc +1/0/-1 jak później w BD&D, począwszy od wersji Holmesa, a nie +2/+1/0 jak w OD&D).

Rozmiary broni wpływają na liczbę kombatantów, którzy mogą walczyć ramię w ramię w jednym szeregu. Standardowy korytarz w podziemiach to standardowo 10 stóp (ok. 3 metry). W takim korytarzu mogą stanąć trzy postacie rozmiaru człowieka. Jeśli jednak któraś z nich dzierży broń zadającą większe obrażenia (halabarda, topór bojowy itd.), może być ich tylko dwie, a w przypadku wojownika z mieczem dwuręcznym – tylko jeden; z drugiej strony, jeśli szereg składa się z kleryków i magów, może ich walczyć aż czterech. Co ciekawe, również i tych szczegółowych przepisów próżno szukać w maszynopisie, co może sugerować, że zostały dodane za namową Gygaxa, który już w suplemencie Greyhawk wprowadził wymogi odnośnie zajmowania większej przestrzeni przez posługujących się większą bronią kombatantów.

Walki w EPT są „szybkie i wściekłe” (fast and furious), a 1 runda walki trwa 1 minutę. Pierwszeństwo działania ma ta strona, której udało się uzyskać efekt zaskoczenia (z szansą 1/3). Zaskoczenie daje możliwość jednej wolnej akcji, wraz z premiowym atakiem (free surprise blow), rzuceniem zaklęcia, ucieczką itp. Jeśli takowego nie było, losowany jest czas reakcji (rzut na reakcję, Reaction Time throw) – obie zainteresowane strony wykonują rzut d6, wygrywa wyższy wynik, a remisy są przerzucane do skutku. Zwycięzcy mogą np. rzucić zaklęcie lub użyć magicznego przedmiotu, zanim przeciwnicy zdążą w ogóle zareagować. Jednak w walce na broń białą obie strony wykonują test ataku – nawet postać, która właśnie zginęła, może zadać swój ostatni cios (dying blow).

EPT przewiduje możliwość obezwładnienia zaskoczonego przeciwnika. Aby to zrobić, należy uśrednić siłę, inteligencję i zręczność atakującego, a następnie wykonać rzut kością procentową. W razie powodzenia, delikwent ma jeszcze szansę się wywinąć: wykonuje rzut obronny przeciwko paraliżowi.

Barker zaproponował szybki system rozgrywania walk między większymi grupami (kombatanci grupowani są po 5 lub 10), choć do rozstrzygania dużych bitew zalecał stosowanie Chainmail. Oparte o tę ostatnią są również zasady rządzące morale, w pierwotnym tekście OD&D tylko dość mgliście zasygnalizowane. Współczynnik ten waha się od 12 do 1, gdzie im mniej, tym lepiej. Test wykonywany jest za pomocą 2d6. Wartość morale zależy od poziomu (liczby HD) kombatanta, a sprawdzane jest przy poniesieniu dużych strat (testowanie zaczyna się w momencie, gdy pozostało 30% stanu wyjściowego oddziału). Przykładowo postać o HD 1 ma morale 8, weteran (HD 1+1) to już morale równe 7. Wraz z kolejnymi stratami oddziału, morale spada o 1 punkt (czyli wartość wzrasta). Przypomina to oczywiście Instability Due to Excess Casualties z Chainmail.

Imperium Płatkowego Tronu było pierwszą grą, w której pojawiły się zasady nagłej śmierci. Otóż każda „naturalna” (czytaj: wylosowana, a nie zmodyfikowana) 20 na teście ataku uruchamia procedurę, która może zakończyć się natychmiastowym zgonem delikwenta. Należy wówczas wykonać drugi rzut d20, gdzie 19 lub 20 to tzw. Instant Death, co, jak wyjaśniał Barker, ma symulować „szczęśliwy cios w istotny organ”. Nawet jeśli trafiony nie zginął, otrzymuje podwójne obrażenia (Double Damage), tu akurat rozumiane jako rzut podwójną liczbą wymaganych kości (czyli 2d6, a nie 1d6x2). Również zasada Instant Death pojawiła się dopiero w wydaniu TSR; w oryginalnym maszynopisie naturalna 20 to po prostu podwójne obrażenia.

Wreszcie, EPT zawiera unikalną zasadę, która premiuje postacie wyższego poziomu w walce ze słabszymi przeciwnikami. Chodzi o tzw. Damage Dice, zestawione w postaci tabeli. Muszę przyznać, że bardzo mi ta zasada przypadła do gustu i rozpocząłem jej stosowanie w swojej kampanii. Wypiera ona mianowicie wielokrotne ataki (znane z Chainmail i sygnalizowane w OD&D). Przykład: F-M 9, walcząc z przeciwnikiem o HD 1, wykonuje tylko jeden test ataku, ale w razie „trafienia”, zadaje 4d6 obrażeń. Ponadto wylosowane obrażenia mogą być podzielone pomiędzy wrogów, co pozwala mocnym kombatantom na wycięcie większej liczby słabeuszy w ciągu jednej rundy. Klerycy muszą zdobyć jeden poziom więcej niż wojownik, by uzyskać dostęp do tej zdolności, a magowie – dwa. Tę jedną tabelę pozwalamy sobie niniejszym przytoczyć:

M.A.R. Barker, Empire of the Petal Throne, 1974, s.20
Oldskulowy sędzia, znużony prowadzeniem gołych 3LBB, zamiast sięgać po retroklony lub symulakry, względnie kopiować zasady z późniejszych BD&D/AD&D, może zainteresować się właśnie EPT. W przyszłości postaramy się przedstawić również inne elementy tej wysoce interesującej gry (np. system magii, zupełnie odmienny od Vancian Magic).

4 komentarze:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Myślę, że w Polsce ze znajomością EotPT nie jest tak źle. To znaczy: ci, którzy się interesują to znają. Ostatnio nawet dostałem propozycję grania. Oczywiście w powszechnej świadomości ogółu środowiska - jasne, ale tak samo nikt nie zna OD&D, a za najstarsze dedeki uchodzi AD&D2e.

Trafianie AC 2 przy wyniku 18 ładnie koresponduje z tym, co ostatnio pisał Peterson: tabela "to-hit" nie była początkowo jakimś mistycznym pomysłem wymagającym nauczenia się na pamięć, a rosnąca AC nie wymagała dodatkowych nieintuicyjnych wyjaśnień (klasa pierwsza jest przecież lepsza od drugiej), tylko to wynikało z prostej matematyki: rzut k20, żeby trafić uzyskaj 20-AC lub więcej. Dopiero później to się rozjechało.

Robert pisze...

Ktoś w to gra? Ciekawe. Sam myślałem o poprowadzeniu, ale może tylko z wykorzystaniem samej mechaniki, bo nie bardzo widzę, jak moi gracze by udźwignęli ten panteon kilkunastu bóstw z Karakanem na czele, rasy, potwory etc. Mam wrażenie, że Tekumel wymaga od gracza sporego wkręcenia w temat, nie wspominając już o rozeznaniu sędziego. Wszak to nie tylko sam podręcznik, ale też liczne dodatki, a także powieści.

Co do tabeli masz słuszność. Warto zauważyć, że co 3 poziomy szansa trafienia rośnie o 3, więc de facto poprawia się z każdym kolejnym poziomem. Proste i klarowne, Barker miał zresztą kopię GD&D od Mornarda z naniesionymi poprawkami Gygaxa.

I jeszcze jedno - zauważcie, że kondycja nie wpływa na HD/HP, a na szansę ataku. Dopiero w jednym z numerów "Dragona" pojawiła się modyfikacja tej zasady.

Dodam te informacje do tekstu, by był pełniejszy.

Shockwave pisze...

Barker to taki Tolkien retrogamingu, jego twórczość nadaje się raczej do podjarania się i czytania, niż do grania, bo całego bogactwa EPT się za bardzo nie ogarnie. Toteż nie dziwię się, że częściej się o Płatkowym Tronie mówi, albo wyciąga się z niego poszczególne zasady, niż się w niego gra. Mnie by się nie chciało. Warto zaznaczyć, że to właśnie Tékumel był jedną z inspiracji do Carcosy Geoffreya McKinneya - z jednego z suplementów wyciągnął pomysły na rytuały przywołujące i pętające cthulhowe koszmary Carcosy. Razem z nimi McKinney zaczerpnął szczegółowe opisy okrutnych i nieludzkich ceremonii, za co posypały się na jego głowę gromy. Kiedy bronił się nawiązaniami do dzieła Barkera, to ludzie albo nie wiedzieli o co chodzi (kwintesencja OSR), albo twierdzili, że Barkerowi było wolno, bo inne czasy i wielkim twórcą był, a McKinneyowi już nie. =D

Jarl pisze...

@Shockwave
Sytuacja bardzo podobna do Gloranthy Stafforda, która jest i tak dużo mniej złożona (chociaż równie barwna).

Co do Carcosy. Jaką ja wtedy miałem bekę z OSR. Urządzili sobie witch hunting, chociaż wielu z nich pamiętała / dostała rykoszetem podczas nagonki BADD. Zwykłe ameby.