5 grudnia 2018

[OD&D] Błękitne Pawilony: Wielka Bitwa i Epilog

Forest Trip
Postanowiliśmy, że to ostatnia nasza sesja w tym świecie. Doszliśmy też do wniosku, że może w dalszej przyszłości jeszcze do Błękitnych Pawilonów powrócimy, ale nie uprzedzając faktów.



SWORDS AGAINST MUTANTS
- Po zdaniu sobie sprawy, że walka ze zmutowanymi, ogromnymi insekto-ludźmi i ich zniewolonymi hobbitami - ważkami nie ma sensu, drużyna wyrusza po pomoc do Lignicy. Miało to też dodatkowe uzasadnienie w fakcie, że Argik (ten ogromny żuko - człowiek, walący strumieniami gówna pod morderczym ciśnieniem) sporo tam namieszał i jest poszukiwany.

- Wojownicy zasięgają ponownie rady przedziwnego Starca (po krwawym, hobbickim rytuale). Z najważniejszych rzeczy dowiadują się, że obaj ich dawni, zmutowani znajomi mają wrażliwe na ataki tylko twarze.

- Rodryk i Friderik po cichu organizują ewakuację ocalałych hobbitów do Lignicy (40 sztuk). Sprzyja im fakt, że mutanty pojawiają się wieczorami.

- Eksodus powiódł się, a w lesie napotkali trzech krzepkich krasnoludów. Wstępnie nie byli zbyt przychylni do pomocy.

- Lignica. Po przedstawieniu faktów co do osady hobbitów; budowaniu zmutowanej armii przez Argika i Dioklecjana oraz chęci pomocy w schwytaniu / zabiciu poszukiwanego mordercy.

- Samanta (cycata blondi z klejnotami na sutkach, przepaską biodrową - i tak dalej, po howardowsku), przywódczyni Lignicy, zarządza pełną mobilizację. Wysyła też posłańca celem werbunku napotkanych krasnoludów - są to bracia mieszkający w jakiejś ukrytej w lesie kopalni.

- Wstępny plan bitwy: PC oraz dwójka jeźdźców rusza jako zwiad. Główna armia ma dotrzeć do Solnej Góry po południu. W zależności od rozpoznania sytuacji, atak ma być przypuszczony wieczorem. Sprzyjać im mają wielkie kule światła Norusa [sesja sprzed roku jakoś] i zaskoczenie mutantów pustkami w osadzie.

- Rekonesans udaje się. PC i przyjaciele ustalają, że od strony sadzawki wzlatują dziwolągi: kilkumetrowe ważki z twarzami hobbitów. Widać też Dioklecjana w ludzkiej formie, na koniu, cały na biało. Na skraju lasu pojawia się czasami jakaś niezidentyfikowana postać. Co gorsza: od strony znanego już Rodrykowi, ogromnego jak Sky Tower młyna, nadciąga armia zombie.

- Zanim docierają główne siły Lignicy, PC wpadają na fortel: ukryć przeróżne formacje i krasnoludy w najbliższych sadzawki norkach, a łucznicy i hobbicy procarze ukrywają się na średni dystans za wzgórzem pośrodku wsi. W drodze żołnierze zabijają jakiegoś nawiedzonego łachmytę drącego się, że jest Agentem Chichoczącej Wiedźmy.


THE LAST STAND [i opis mechaniki na końcu; liczby z pamięci]

Siły Lignicy
10 Archers
15 Hobbit Slingers
20 Heavy Armored
10 Medium Armored
30 Lightfoots
3 Dwarves [F-M2]
2 Light Horsemen
2 PC [F-M3 / F-M2]
---
92

Siły Mutantów
20 Hobbit Dragonflies
120 Zombies
2 Mutants [HD:10 / HD:4]
---
142

Przewaga mutantów, na pierwszy rzut oka była przytłaczająca, a na polu bitwy aż roiło się od  "ciemnych kamyków" [patrz dalej]. PC pochowali się z oddziałami po chałupach. Dioklecjan, w ludzkiej postaci, szukając nowych hobbitów do zmutowania, został zaczepiony przez jednego procarza i wprowadzony do norki. Zaczął się konkretny rozpierdol na normalnych zasadach 1:1 [2D6 vs AC]. Udało mu się uciec i pod osłoną przybywających ważek dołączył do głównych sił. Już pod swoją gigantyczną, komarzą postacią.

Zaczęła się bitwa. Oddziały wysypywały się z norek. Morale podnosiły krasnoludy, dowodzące 3 oddziałami ciężkozbrojnych. Nad całością bitwy czuwali (oprócz swojej nawalanki) PC.

Szala przechylała się bardzo szybko na korzyść mutantów. O ile zombie koszono jak zborze, o tyle hobbickie ważki były nieosiągalne dla piechurów i siały zniszczenie z doskoków. Artyleria Lignicy + PC mieli cholernie słabe rzuty i wszystko wskazywało na to, że nie dadzą rady hordzie.

Nagle szczęście się odwróciło: głównie oddziały dowodzone przez krasnoludy zaczęły wyrąbywać zombie w błyskawicznym tempie, a dystansowcy trafiać ważki. Po kilku minutach nie zostało nic z ich powietrznych oddziałów. Wszystko zaczęło wyglądać kolorowo. PC rzucili do walki pozostałe oddziały (lekkozbrojnych). Te będące w zwarciu z zombie utworzyły podkowę i wyrzynały pchające się w łuk trupy. Niestety, dostawali też srogie baty.

Dioklecjan padł. Morale Ligniczan skoczyło do góry. Pomimo potężnego strzału adrenaliny, łucznicy i procarze znów chybiali i tylko Fryderik, jako tako, siał na dystans spustoszenie wśród zombie. Niestety... nastąpił znów potężny zwrot akcji.

Na scenie pojawia się ogromny mutant-żuk. Argik. Wraz z oddziałami zombie zaczął siać takie zniszczenie, że Ligniczanie i PC zrozumieli, ile przyjdzie im poświęcić, by dać monstrum sensowny odpór. Rodryk wysyła obu konnych na flanki, ale padają bardzo szybko nie czyniąc zbyt wielkiej krzywdy mutantowi.

Zombie nadal związywały walką ciężkie oddziały i krasnoludów (przy czym krasnale zaczęli padać jeden po drugim). Żuk walił strugami gówna, niszcząc kolejne oddziały ludzi. Wszystko wskazywało na to, że to koniec. Obaj PC + oddziały dystansowców stali na pagórku nieopodal. Kończyły się powoli pociski.

I wtedy znów odwróciły się losy bitwy. Ostatni krasnolud na czele ciężkozbrojnych skutecznie zaatakował i mocno ranił potwora. Zombie w tym czasie pozabijały prawie wszystkie piesze oddziały Ligniczan. Potwór nadal masakrował ludzi, ale ataki oddziału krasnoluda zadawały mu spore szkody. Do tego chmara pocisków ze wzgórza rozwalała gębę mutanta na miazgę.

W końcu padł. Na nogach został tylko 1 lekkozbrojny oddział, sam krasnolud oraz PC z nienaruszonymi oddziałami łuczników i procarzy. Ale były i zombie (około 5 oddziałów). Wyszło nam wtedy coś niesamowitego - piechurzy, krasnolud i zombie powyrzynali się na wzajem i wystarczyła chyba tylko 1 strzał, by dobić ostatnie trupy.

[MECHANIKA BITWY A LA Chainmail / Game of Dungeon + 3LBB]

- Oddział składał się z 5 wojowników / zombie / ważek
- Oddziały były oznaczane szklanymi kamykami (ciemne to mutanty, jasne to Ligniczanie)
- Z grubsza rozrysowałem na kartce układ wsi, wejścia do norek, wzgórza, krawędź lasu i kierunek sadzawki. Ustaliliśmy, że to umowne i nie odpowiada 1:1 żadnej skali.
- Używaliśmy tylko 1D6 / atak. Krasnoludy, Rodryk, Dioklecjan [4HD] i Argik [10 HD] mieli multiatak = Kostkom. Czyli: Argik rzucał 10D6 i mógł rozwalić do 10 oddziałów (50 Normalsów, nie istoty z HD:1+1 i więcej) w minutę. Multiatak był blokowany przez F-M, zgodnie z 3LBB, więc mutanci nie byli aż tak dotkliwi.
- Trafienia: W zależności od AC / zdrowego rozsądku: Lekkozbrojni, Łucznicy, Procarze / Zombie trafiani byli na 4+, średniaki / ważki / krasnoludy / Dioklecjan 5+, ciężkozbrojni / Argik Żuk 6+. Jedyne modyfikatory trafienia mieli dystansowcy i 1 PC wynikały z DEX postaci gracza lub zdolności rasowej hobbitów [+1 to-hit].
- 1 HIT = KILL normalnego oddziału / oddziału zombie / oddziału ważek. Oddział z krasnoludami mógł otrzymać 2 HITS. Krasnoludy, PC, Dioklecjan i Argik wytrzymywali tyle HIT ile mieli Kostek.

Walka na tych zasadach była bardzo szybka, zwroty akcji naprawdę fajne, a prostota tego systemu nie budziła zastrzeżeń. No i ta niewiadoma do końca. bardzo dobra rzecz i będę z niej korzystał w każdej bitwie. Bardzo fajnie zagrały tu też 3LBB. W zasadzie cały szkielet tego zaimprowizowanego na szybko systemu bazował na tej grze, Chainmail i trochę Game of Dungeon.


STRANGE & DRUNK ENDING
PC i kilka oddziałów wojsk dystansowych mogło celebrować. Przenieśli się w pobliże fosforyzującej sadzawki - wróg został zniszczony. Nie do końca tak się stało. Na scenę wleciał dość spory Czerwony Smok, Ogień. Gadzina zleciła Argikowi (kilka sesji wcześniej) zniszczenie wsi hobbitów, co mutant wykonywał na swój tajemniczy sposób.

Smok zmasakrował zionięciem większość wojsk i w szale atakował Rodryka oraz Fryderika. I znów zwrot akcji. Ową postacią ze skraju lasu okazała się być Amazonka Liliana, towarzyszka Rodryka z Malczyc. Rzuciła tylko komendę aby płazować smoka. W kolejnym zionięciu ginie Fryderik i reszta hobbitów i łuczników.

I tutaj mała rzecz: Rodryk tez powinien zejść, bo HP miał równiutko na 0, ale postanowiłem sprawdzić co się stanie, gdy ucieknie do sadzawki (zadeklarował to). Smokowi załamały się Morale i Amazonka pogoniła go w diabły (jednakże nie dał się zdominować). Rodryk wlazł do mutagennej brei.

Wyszedł jako humanoidalny, przeźroczysty, wodny stwór. Przypominający "żywiołaka wody". Nieco silniejszy (+HP), ale praktycznie zawsze trafiany na 2D6 (AC:9). Ponadto nie mógł skupić się na tyle, by przytrzymać fizyczne rzeczy. Ogólnie była to dość komediowa sytuacja. Amazonka pozbierała jego najpotrzebniejszy ekwipunek i ruszyli z chlupotem w drogę.

Przez chyba pół godziny debatowaliśmy jak czymś takim grać... Jako, że Whitelion jest teraz w Epoce Lodowcowej, Rodryk miałby tam raczej przejebane. ;) Zostawiliśmy więc naszą dwójkę w Niebieskich Pawilonach i zakończyliśmy na chwile obecna ponad półtoraroczną kampanię. Okiem Sędziego kiedy indziej.

6 komentarzy:

Robert pisze...

Do relacji wkradło się kilka nieścisłości:

1) Argik został jako ostatni ze swojej armii, wycięliśmy/wystrzelaliśmy wszystkie ważki i zombie, i rzuciliśmy wszystkie pozostałe siły na mutanta. Friderik opróżnił kilka magazynków z AK-47, co ściągnęło potworowi 3 hity, resztę załatwili krasnoludy i hobbici-procarze. Walka była długa i emocjonująca, a zaimprowizowana naprędce mechanika świetnie się sprawdziła, choć może atakujący z flank (zastosowałem klasyczny manewr kannejski) mogliby mieć chociaż +1 do hita ;) Roderyk miał tylko 1/6 na trafienie z łuku. Z perspektywy czasu żałuję, że nie rzuciłem się na skurwysyna z magicznym mieczem.

2) Smok Ogień nie zaatakował nas od razu, ale zażądał wydania/wymordowania hobbitów. Nie godząc się na taki zdradziecki czyn, a korzystając ze swej wysokiej charyzmy (15), Roderyk usiłował zagadać gada i uśpić jego czujność pochlebstwami, a następnie oślepił go krzyżem z czarem Światłość Wiekuista. Wyszło, jak wyszło.

Jak dla mnie Roderyk zginął, gdy jego HP spadły do 0. Można uznać, że to, co wydarzyło się potem, to jakaś przedśmiertna wizja ;)

Jarl pisze...

O widzisz. Trochę szczegółów mi umknęło. Akcja była szybka, zwrotów i małych zdarzeń dużo, a i w żyłach wzmagał się %. +1 to-hit mieli tylko dystansowcy (Fryderyk i hobbici), bo mutant miał wrażliwą tylko twarz (którą trzymał zwykle wysoko, a z boków była słabo osiągalna). Nie chciałem dawać -1 dla piechurów, więc konni i tak (chyba) mieli 5+ na hita. W najgorszym razie flankowanie dało im tyle, że kary nie mieli. Szkoda, że to byli Normalsi, bo by na luzie przeżyli. W ogóle ten typ walki jest mega elastyczny, byle nie zakopać się w modyfikatorach.

No, ze smokiem zapomniałem trochę więcej, ale stężenie alko i emocje były większe xD

Co do Roderyka - w sumie tak, ale gdybanie jak czymś takim grać było zabawne. Ciekawe jakby wyszło to w praktyce - coś jakby jakiś planar z Wewnętrznych Planów. ;)

Robert pisze...

I właśnie w takich sytuacjach przydatna jest zasada z EPT, że 0 HP = nieprzytomny/niezdolny do walki, ale nie martwy. Roderyk mógłby np. ocknąć się po jakimś czasie na pobojowisku albo udawać martwego, aż smok sobie pójdzie.

W sumie można uznać, że "Ogier" jednak padł, a Amazonka - i ewentualnie Norus, jeśli znowu zostanie tam wciągnięty - mogą podjąć próbę wskrzeszenia barbarzyńcy. Jeśli nawet nie w Pawilonie, to w Astrae - w końcu mają gwizdek astronauty i krótkofalówki, mogą sprowadzić jakiś latający spodek. Jakieś tam możliwości istnieją, gdyby jeszcze kiedyś chciało nam się w to bawić.

Co do tych walk grupowych, sam ostatnio skłaniam się do czterech kategorii według uzbrojenia ochronnego (jak w starych zinach wargamerskich):

- "golas" (trafiany 3-6/6)
- tarcza albo półzbroja (4-6/d6)
- tarcza i półzbroja (5-6/d6)
- pełna zbroja płytowa (6/d6)

Półzbroja to bardzo szeroka kategoria, zmieści się tu kolczuga, płaty, brygantyna, karacena, kirys - ogólnie wszystko, co nie osłania całego ciała kombatanta. Zakuty w pełną płytę wojownik z pól bitewnych XV wieku już na ogół tarczy i tak nie używał.

Podział odbiega od klasycznej AC z CM/D&D, ale eliminuje enigmatyczną "zbroję skórzaną", a większe znaczenie przydaje tarczy - i słusznie, bo była to podstawowa osłona ciała od czasów najdawniejszych. Tarczownicy tworzyli trzon wojsk helleńskich, rzymskich, a potem i barbarzyńskich (Germanów, Słowian). Sam wolałbym mieć tarczę, niż założyć puchową kurtkę czy ramoneskę z cekinami ;)

Jarl pisze...

1) Te kategorie. Stosowałem dokładnie to samo, ale z podziałem na lekka / średnia / ciężka. Z założeniem, że Normalsi mają tarcze. W przypadku walki Waszych postaci wszystko zostaje po staremu dla uproszeczenia. W sumie ok to rozwiązałeś. W skórzaną, jesli chciałbym się bawić w rozróżnienia, można wliczyć grube futro, przeszywanice, różne wynalazki w stylu skórzana ćwiekowana, itp. Dużo o takich rozróżnieniach było w Fighter's Handbook do AD&D, a OD&D sprowadza kwestię do opisowej różnicy (taa jak broń), co mi wystarcza.

2) Wskrzeszenie. Jasne że tak, ale jak wskrzesić wodnego bloba? :D Poza tym, masz tylko 15% na withstand resa. Oczywiście powrót nie obniża CON, bo to późniejszy wynalazek. Nie wiem jeszcze co z Norusem i czy takie UFO poradzi sobie w skrajnym zimnie. A jeszcze - wycofałem całkowicie konflikt marsjańsko-wenusjański. Mam zupełnie inną koncepcję. W razie czego pomyślimy. Póki co twardy reset i do przodu.

Robert pisze...

Ad. 1) Rozpiska z AD&D i późniejszych gier jest zbyt szczegółowa jak na mój gust. W Chainmail skórzane pancerze to m.in. przeszywanice (padded), a "banded, studded or splint mail" (czyli tzw. pancerze ćwiekowane i łuskowe = płaty, brygantyny, karaceny itp.) są zrównane z kolczugą. Mniejsza o szczegóły - ważny, by oddziały jakoś się różniły. Podział na lekkich, średnich i ciężkich też jest jak najbardziej OK.

Ad. 2) tzn. miałem na myśli, że Roderyk po prostu zginął od zionięcia, a nie zmienił się w żadnego "bloba", że to była tylko psychodeliczna wizja, którą śnił na moment przed śmiercią. Ale skoro stosujesz przepis o withstand na wskrzeszenie, to zmienia postać rzeczy. Nieopatrznie przyjąłem za dobrą monetę wypowiedź: "W OD&D dobre jest to, że nie trzeba rzucać Survival roll, jak w AD&D czy EPT". Jeśli jednak trzeba, to walić to :D

Jarl pisze...

1) Ano zgadza się. W AD&D było z czasem masę zamulania różnymi typami zbroi. Nawet zaczęły sie pojawiać zasady do różnych hełmów. ;)

2) Spoko. Jeśli do tego kiedyś wrócimy, to coś na szybko się wymyśli. Przy wskrzeszeniu zawsze rzucałem (chyba naleciałość z Advanced, nie pamiętam czy jest coś takiego w 3LBB), ale też nie ściągałem 1 CON, jak w późniejszych rozwinięciach.