22 lutego 2019

BECMI: Religia czy filozofia w Known World?

0 komentarze
Od "zawsze" idea Nieśmiertelnych jako czegoś w rodzaju bogów (czyli ludzi, którzy wykręcili absurdalnie wysokie poziomy i dostąpili boskości) do mnie nie przemawiała. Immortal Set jest doczepiony do reszty zestawu na siłę, a zasady rządzące "bóstwami" to w zasadzie osobny system. Rozumiem kroki TSR w materii załagodzenia zjawisk typu B(M)ADD i minimalizowanie posądzeń o pogaństwo / okultyzm / satanizm, ale dla mnie idea jest nieatrakcyjna. W RQ dostąpienie boskości przez Awanturnika jest niemal fundamentem rozgrywki. Przy założeniu, że są inni bogowie per se.

21 lutego 2019

Original D&D a Known World (1974-1976)

9 komentarze
Bez wątpienia Lawrence Schick i Tom Moldvay tworzyli od 1974 roku swoją kampanię (Known World) na ich własnym, autorskim wariancie. Niewiele o nim wiadomo. Sam świat również różnił się od finalnej wersji z BECMI i Mystary. Krainy i kontynenty były inne i inaczej względem siebie położone. Jeśli dotrę do większej liczby skanów tekstów z tamtych lat, dodam kolejny artykuł. Poniżej skan notki o językach (i kilku zasadach domowych).

20 lutego 2019

BECMI: Blizzard Pass (skąd biorę NPC)

2 komentarze
Na terenie obu wsi i okolic zabrakło mi klasowych NPC, w miarę wylevelowanych, które pełniłyby role doradców, "specjalistów od awanturnictwa", a od biedy pomagały w wyprawach. Zamiast tworzyć od podstaw czy brać gotowce Awanturników i określać dlaczego znaleźli się na tym zadupiu, obrałem inna metodę. Postanowiłem rozegrać świetną przygodę Davida "Zeba" Cooka "Blizzard Pass" i kolejne solówki TSR do BECMI. Dla innych postaci wykorzystałem: "Maze of the Riddling Minotaur", "Ghost of Lion Castle", "Lathan's Gold", "Thunderdelve Mountain". Są to paragrafówki gęsto wykorzystujące mechanikę BECMI. Scenariusze można rozegrać również tradycyjnie, drużynowo. W przyszłości wezmę także pod uwagę solówki z "Dungeon" oraz "ODDties" (są tam chyba po jednej sztuce / zin). Poniżej wrażenia z powrotu do "Blizzard Pass".

19 lutego 2019

BECMI: Wyprawa geologiczna i demolka lochów #3

0 komentarze
Kolejna rozgrywka w dzikiej krainie, obejmującej północno-środkowe rubieże Wielkiego Księstwa Karameikos. Klaruje się powoli obraz wycinka świata, w którym gramy: odkrywanie w tle historii rodziny Koriszegy, eksploracja i rozkręcanie działalności gospodarczej w cieniu kolejnej Sekty z Wyspy Czaszek. Żeby nie zanudzać "mystarowym" backgroundem, jedziemy.

18 lutego 2019

[OD&D] Piekło – podsumowanie kampanii

4 komentarze
Wiedźmarz Myszon Miodek odleciał na chimerze w siną dal, lama Athelstan osiągnął wysoką pozycję w świątyni Złego Chaosu, a armia Królestwa Ładu przypuściła szturm na Piekło (z jakim skutkiem, nie jest w tym momencie istotne). Tymczasem nadczłowiek Gurczen i czempion Tomasz Wieczór przeszli przez Gwiezdne Wrota, otworzone przez wielkiego czarodzieja Neutralności. Dokąd się udali? Kompletnie nie wiadomo. Być może stanie się to tematem przewodnim następnej kampanii. Niniejszym przedstawiam podsumowanie 30 sesji rozegranych w chaotycznym Piekle. Statystyka, porównanie z poprzednimi kampaniami, zasady domowe, parę tabel i wykaz raportów. Zapraszam do dyskusji. 

OD&D: Oko Tauroga nie śpi #2

0 komentarze
Podczas kilku rozmów stwierdziłem, że warto by było odpalić jakiś stary setting z lat 70. Padło na Greyhawk Folio, ale po dłuższym zastanowieniu wybrałem także stareńki Known World. Świat tworzyli Schick i Moldvay od 1974 roku. Później dołączyły takie tuzy jak David Cook. Dodatkowo, po ponad 10 latach zarzuciłem na dłuższy czas OD&D i gramy na BECMI. Czyli podstawowy silnik tego świata. Szybki research, szkicowy tekst z Blue Boxa i jedziemy. Ta sesja była ostatnią na Originalu.

14 lutego 2019

[OD&D] Poza dobrem i złem

2 komentarze
foto: Mitch Hell, CC BY-ND 2.0, Flickr
Odcinek #30 to zarazem ostatni odcinek kampanii. Jest awans, jest zgon, są wielkie bitwy i zwroty akcji. Czy śmiałkom udało się opuścić miasto? Zapraszam do lektury!

7 lutego 2019

[OD&D] Nie chodzi o to, żeby przeżyć

3 komentarze
Odcinek #29. Zostały tylko 3 dni do końca kampanii. Tak heroicznej sesji chyba jeszcze nie było! Awanturnicy stawiają czoła przeciwnikom z prawdziwego zdarzenia, trup ściele się gęsto, a przez ręce drużyny przechodzą dziesiątki tysięcy sztuk złota. Kolejni aktorzy schodzą ze sceny, wśród nich jeden z PC. Zgadnijcie, który...

1 lutego 2019

[OD&D] Martwy rycerz powstaje

4 komentarze
Przedstawiam raport z sesji #27-28 kampanii w Piekle. Dobiegł końca dzień 94. W oczy śmiałków zagląda śmierć, a do sakiewek - bieda z nędzą. Wielkimi krokami zbliża się Dzień Sądu Ostatecznego. Czy wszyscy go doczekają?

27 stycznia 2019

5 gotowych "miejsc specialnych" do OD&D

0 komentarze
Wedle różnych porad ze starych podręczników, Underworld to bezkresne miejsce (niekoniecznie w całości pod ziemią - np. inne planety, plany). Miejsce w większości opustoszałe, z plątaniną korytarzy i opuszczonych komnat. Kluczową rolę w urozmaiceniu eksploracji stanowią spotkania losowe lub/i losowanie zawartości komnat, leż i skarbów w locie (zasady restocking dungeon są tutaj na propsie). W starych tekstach można napotkać coś, co nazywa się specjalnymi miejscami, określonymi z góry przez REFa. Polecam w tym miejscu zerknięcie do, np. Tegel Manor lub modułów Hargrave'a. Analogicznie do konstrukcji Wilderness. Bardzo dobrym pomysłem, w zasadzie fundamentalnym w takich lokacjach, jest zapewnienie graczom dobrego mindfucka (vide Tricks & Traps z Greyhawka czy wspomniane moduły Tkacza Snów). Specjalne miejsca nie powinny dominować owej szerokiej przestrzeni. Powinny być, podobnie jak sublevele, swoistą nagrodą dla PC za ich odkrycie. Poniżej kilka gotowców w formie, której używam do dziś.

26 stycznia 2019

11 lat Demons & Dragons

2 komentarze
 Przesunąłem notkę o 2 miesiące, bo później bym zapomniał (jak o dekadzie Demons). Ten wpis jest w pełni indywidualny, bo Demons & Dragons prowadziłem sam. 2008. Sporo czasu. W sumie zapomniałem o swoich blogowych początkach o retrogamingu. Było nas wtedy mało. W Polsce nikt. Założyłem bloga, mniej więcej, po śmierci Gygaxa i powstaniem Grognardii. Co ciekawe, kilka miejsc dostarczało sporo informacji na temat grania w starym stylu, ale to było dla prawdziwych archeo-kamikadze. Z OD&D zetknąłem się circa 2004. I w ogóle nie rozumiałem "podręczników". Byłem graczem AD&D 2E od 1993 i BECMI od 1992 i nadal nie kumałem o chuj chodzi w tych broszurach.

25 stycznia 2019

10 lat Inspiracji

8 komentarze
Niby szmat czasu, a jednak "blink of an eye". Blog założył Albino i to w zasadzie jemu należy się główny "credits". Inspiracje miały być drugą w polskim fundomie, odrębną retrogamingową pozycją. Obok starszego Demons & Dragons. Blog nakierowany na różne inspirujące do gry teksty, luźno powiązane ze starymi grami z lat siedemdziesiątych. Miałem nadal prowadzić oldschoolowe "mięcho" na Demons & Dragons i gościnnie udzielać się tutaj. Wyszło diametralnie inaczej.

Na początku blog prowadził Albino ze mną, później doszedł Key-Ghawr, a następnie Robert. Zdarzył się także post lub dwa od Green Knight, ale babeczka szybko wymiękła.

Co nam wyszło? W sumie wszystko, co zamierzaliśmy. Dużo rekonstrukcji, raportów z sesji, trochę recenzji starych rzeczy, opublikowanie pierwszych w PL modułów na starą modłę oraz poradników co i jak, zamieszczenie pierwszego w PL settingu etno-fantasy, kilka wywiadów z paroma "tuzami", itd. Rozpropagowaliśmy stare gry, retrogaming i sandboxa. Na zasadzie płynnej kontynuacji z Demons & Dragons udało się nam osiągnąć zamierzony cel. Fundom PL i różne inne Gównogeisty w ogóle o tym usłyszały, a i tak wypierały poza nawias. Przecież liczył się tylko Whorehammer Fantasy Role Playing Fajny System. Wrzucaliśmy sporo "mięsa" jak grać, gdzie szukać materiałów, co się dzieje w dobie OSR i przed. Przetłumaczyliśmy sporo tekstów, przybliżaliśmy różne zjawiska okołoerpegowe (ale związane z tamą epoką), itd. Osobiście udało mi się zainspirować i znacznie wspomóc kilka kampanii sandboxowych w PL, które dzisiaj wytyczają pewną "normę" grania w starym stylu (np. Sylvania Smartfoxa chociaż wolę jego Conana konstytuowanego po kilku zachlanych dyskusjach). W sumie, po tylu latach ciężko się "od środka" połapać co się tu działo.   

Co nam nie wyszło? Odpowiem tylko i wyłącznie za siebie. Różne spadki w systematyczności wpisów. Wiadomo, każdy ma swoje życie i różne zmiany. Każdy z autorów (poza Robertem :D) to odpowiedzialny narodowiec i poganin, wielodzietny i majętny. Dwóch muzyków z tytułami, jeden przedobry historyk. Wszyscy słuchają Slayera do dziś. Ad rem. Masa debili, naśladujących przeróżne moje psikusy i wymysły lingwistyczne. Wiecie: Oracle Dice, "organiczne budowanie settingu", Abstrakty, losowana etnika osad. Jakieś idiotyczne przekonanie, że minimalizm zasad = oldschool (gówno prawda, vide RQ, Arduin, Chivalry & Sorcery, itd.). Powielająca moje potknięcia i retorykę punbase. W sumie zaowocowało to całkiem pokaźnym zbiorem jełopów we fundomie PL. Pardon, mea culpa, shit happens.

Co dalej? Tak szczerze, mam wyjebane. Inspiracje będą nadal i mam nadzieję, że będą inspirować kolejne pokolenie poszukiwaczy / archeologów. Stare gry żyją, nawet na takim zadupiu jak PL i jest ok, chociaż 90% jełopdomu po nie nie sięgnie. Jest 1D10+10 osób, które się w to bawią w duchu tamtych lat i zgodnie z tamtym modelem rozgrywki. Nie chcę pisać za kolegów, ale sądzę, że Robert nadal będzie wrzucał dobre raporty z sesji, Dr Key coś tam naskrobie w esperanto i jakoś będzie to szło dalej.

Co jest pewne?
Zawsze opieramy się na źródłach - to był mój podstawowy imperatyw i nie ma to tamto. Niech interpretacje nie wychodzą z gównogigantufigrot czy innych gównoohetów, pseudoretrowjatykuf (tutaj też deczko namieszałem, jak w gównianym Swords & Wizardry PL), tylko ze starych gier. Często przewartościujemy jakieś niedociągnięcia, podważymy różne dewaluacje pseudo oryginalnych inkarnacji proto-RPG (Dalluhn). Oczywiście pośmiejemy się z retroklonów i innych badziewi, które zniekształcają TREŚĆ i ZAŁOŻENIA starych gier. Ze swojej strony nadal będę siedział w źródłach i szukał różnych połączeń między 72 - 75. Bo mnie gówno obchodzi jakiś Janusz RPG z grupek Pejsbukowych. Źródła, gra w stare gry, czytanie ich, czytanie ówczesnej prasy, ówczesnych zagadnień i frontów w dyskusjach. Ten blog to nie żaden gówniany OSR. Źródła. Ur-teksty. To retrogaming.

Mam nadzieję, że sesyjno-blogowi kumple napiszą osobne, subiektywne notki :)

Fight Kurwa On!

5 gotowych leż potworów do OD&D

6 komentarze
OD&D (jak i późniejsze iteracje oraz AD&D) od samego początku promowało strukturalne leża / siedziby napotkanych mobów / NPC. Z czasem konstrukcje owych miejsc i procedury ich losowania stawały się coraz bardziej skomplikowane i czasochłonne, co skutecznie wpływało na szybkość oldschoolowej rozgrywki. Dodając do tego ciut późniejszą ideę losowania dosłownie wszystkiego (AD&D, Judges Guild, Traveller, itd.), zamulenie sesji sięgnęło absurdalnych rozmiarów. Dlatego nieodzowne stają się gotowce kogoś innego, najlepiej przekształcone na styl naszego modułu / settingu. Poniżej 5 gotowych leż, które zbudowałem na w/w pozycjach i nieco urozmaiciłem. Podstawą jest tutaj composition of force, tabela typów skarbów (+ Monsters & Treasures), liczebność z tabeli danego moba. Mniej więcej taką formę zapisu losowych siedzib stosuję do dziś.

17 stycznia 2019

[OD&D] Zadanie specjalne

7 komentarze
Zbiorczy raport z dwóch ostatnich sesji (nr 25 i 26). Zbliża się koniec kampanii, atmosfera zaczyna się zagęszczać, mają miejsce niesamowite zwroty akcji. Zapraszam do lektury!

10 stycznia 2019

OD&D: Oko Tauroga #1

0 komentarze
W grudniu rozegraliśmy dłuższą sesję w OD&D / Whitelion, osadzoną w czasie tuż przed nadejściem Epoki Lodowcowej (restartu kampanii). Skorzystałem ze swojego stareńkiego modułu, wchodzącego w skład innego sandboxa.