28 czerwca 2019

No i bye old school

1 komentarze
Dobra. Wypierdalam, wreszcie z polskiego fundomu i z tego bloga. Ku uciesze kuglarskich mas. To ta chwila, na która czekali polterowcy, stulejarze, nazifeministki, piwniczaki i pejsbukowcy. A (poza Sedżajem i załogą Inspiracji!) żadnego sensownego, z pasji i wiedzy retrogamongu nie udało mi się wyprodukować, jeśli idzie o faktyczny Old School. 11 lat to dużo i wypada oddać pałeczkę (nie, sorry to zbyt pedalskie) pochodnię. Dużo się zadziało i zbyt dużo nasiałem fermentu i naprodukowałem patologii o dziwnych nickach i nawet jakąś dewiancką grupkę na pejsie. Prosta definicja: retrogaming = granie w stare gry. Kurwa, to takie trudne do ogarnięcia? To nie OSR z klonami... Nienawidzę (obecnie) RuneQuesta, ale go poprowadzę. Tak samo Star Patrol. Arduin uwielbiam - i też pewnie poprowadzę, jako nakładkę na OD&D. Taki punkt widzenia, taki punkt kopania - zanim wszystko się tu u nas urodziło. Wyjebane. K20 osób dalej będzie grało sobie w stare gierki. Milion nadal będzie sobie dorabiało na nich gębę, teorie i "jaki to nie jestem zajebisty kurwa twórca oldskul". Heh. Jebać kołcz-pozerów czy innych schwarcennegerowolfgangów old sksula. 

OD&D, BD&D i koncepcje neutralności

0 komentarze
Jednym z najbardziej frapujących elementów dawnych edycji Lochów i Smoków jest światopogląd. W przypadku OD&D szczególnie dużo problemów sprawia kwestia interpretacji tego, czym jest (albo powinna być) Neutralność w świecie rozdartym przez mniej lub bardziej bezpośredni konflikt sił Ładu i Chaosu. Jak wiemy, na kartach 3LBB światopoglądy nigdy nie zostały precyzyjnie zdefiniowane, co można uznać zarówno za zaletę, jak i wadę. Zaletę - ponieważ umożliwia to interpretowanie pojęć ładu, chaosu i równowagi w zależności od potrzeb kampanii; wadę - ponieważ niektóre fragmenty tekstu Małych Brązowych są zwyczajnie niespójne. W niniejszej notce chciałbym przyjrzeć się kwestii światopoglądu neutralnego w OD&D, a także porównać do rozwiązań przyjętych przez autorów późniejszego BD&D, jakby nie było, swoistego następcy 3LBB.

17 czerwca 2019

L. Pijanowski "Podróże w krainie gier"

0 komentarze
Podróże w krainie gier (1969), Lecha Pijanowskiego, to antologia esejów o najważniejszych, klasycznych grach. Jako, że mnie ostatnio bierze na wspominki imć Borejki, zwrócił mi kiedyś uwagę na postać L. P., ale jakoś mnie to wtedy obeszło. Proponował mi chyba jakąś inną jego książkę, też o historii gier, ale głowy nie dam sobie uciąć. Ów Piajnowski to ojciec dużo bardziej znanego popularyzatora gier wszelakich, Wojciecha Pijanowskiego. Swoją drogą, przypomniało mi się też przy tej okazji, że Pijanowski junior przez chwilę współpracował z Jackiem Ciesielskim przy tworzeniu drugiego numeru Jokera. Ad rem.

14 czerwca 2019

BECMI: Let's Play Original #11

0 komentarze
Easley
Dobra. Wątki w SB/Known World rozwijają się gwałtownie. Wilkołaczyca napierdala co popadie. Jebać OD&D, bo nie chce mi się do tego shitu wracać, a Mentzer i spółka dają dużo sensownych rozwiązań. I poza tym nie chce mi się śledzić roszczeniowych Sekretów Zjebów Blackmoor (TAK! szukajcie, dążcie, wpłacajcie za coś co jest zardzewiałą ToiToją) . Film pierdololo o niczym i pompujemy własne ego po 40+ latach. I wciągnijmy w to jakiegoś whorehammerowca wolfganga, że niby reprezentatywny, bo kurwa się od Jarla naczytał. Od 11 lat temu elitarnemu zjebostu oponuję. Jak widać, ma apostołów wśród ameb pokroju różnych randomowych wolfgangów. Napierdalać Żelazny Pierścień! (Moldvay / Schick since 1974). Każdy kolejny komentarz lewaka usuwam i chuj mnie to obchodzi.


13 czerwca 2019

[OD&D / CM] Braunsztyn – Kompania Braci

2 komentarze
W warunkach zbliżonych do tropików rozegraliśmy odcinek nr 11. Kolejna znakomita sesja. Udział wzięło 3 graczy, ale tylko 1 główny bohater – ponownie musiała drużyna radzić sobie bez Gurczena. Wydarzenia opisane w raporcie obejmują 3 dni. Śmiałkowie nie ruszyli się z heksu, duża część sesji upłynęła na planowaniu, kombinowaniu i negocjacjach. Emocji jednak nie brakowało, zwłaszcza w końcówce. Muszę przyznać, że ta kampania jest zdecydowanie najlepsza ze wszystkich dotychczasowych. Znowu mamy cliffhanger, więc następnym razem ruszamy z grubej rury. Fight On!

5 czerwca 2019

[OD&D] Braunsztyn – Tomek w Krainie Umarłych

6 komentarze
Odcinek dziesiąty rozegraliśmy w ograniczonym składzie. Z powodu nieobecności gracza wcielającego się w Gurczena w przygodzie uczestniczyło 1,5 postaci. Sesja podzielona była z grubsza na trzy części. Pierwsza polegała na planowaniu obrony grodu. Druga to dochodzenie w sprawie zagadkowej śmierci. Trzecia wreszcie – wyprawa w niezbadaną jak dotąd część dziczy. Przygoda obfitowała w wydarzenia. Odkryto kawał mapy, rozpoznano nowe lokacje; nie obyło się bez niespodziewanych zwrotów akcji, intryg, walki i zgonów. Wszystko bardzo mocno w klimacie Howarda, Lovecrafta i Leibera. Nie zawaham się przed stwierdzeniem, że była to najlepsza sesja w tej kampanii. Zapraszam przeto do lektury i komentowania. Fight On!

4 czerwca 2019

BECMI: Łowcy gigantów #10

0 komentarze
Elmore
W głąb leśnych ostępów, gdzie nawet elf i centaur nie czują się zbyt pewnie. Dwie leśne istoty przeciw GIGANTOM. Można? No jasne. Opis dość skrótowy, bo tempo było bardzo szybkie, sesja dość długa i działo się wiele rzeczy.

3 czerwca 2019

BECMI: Dzika rzeźnia w dzikim lesie #9

0 komentarze
Elmore
Wędrówek po nieprzyjaznej dziczy Mystary ciąg dalszy. Tym razem pojawia się nowa postać legionisty z Fortu Radło (Radlebb), wychowana w cywilizowanych stronach, która szybko odkrywa, że Dzicz jest bardziej popieprzona, niż opowiadają o tym nianie na dobranoc. No i jest niemal taki, jak Alvarez - autykiem.

29 maja 2019

[OD&D] Braunsztyn – Chwalmy Pana!

4 komentarze
Dziewiąty odcinek kampanii. Z powodu wydarzenia losowego, jakim były nagłe opady deszczu we Wrocławiu, część graczy dotarła na sesję z opóźnieniem. Graliśmy przez to nieco krócej niż zazwyczaj, ale i tak wydarzyło się dużo. Zasiane jakiś czas temu ziarna kiełkują, wątków i zdarzeń jest coraz więcej, świat gry żyje – można śmiało powiedzieć, że sandbox rozkręcił się na całego. Tym razem PC ruszają na południe, odkrywając wreszcie kawał terenu za rzeką. Znowu pojawiają się tematy polityki i dyplomacji, wojna wisi na włosku, drużyna wpada na trop spisku, a jeden z bohaterów przechodzi przemianę... Fight On!

22 maja 2019

[OD&D] Braunsztyn – Okrutna Zemsta

5 komentarze
Ósmy odcinek kampanii. Gracz prowadzący Tomasza Wieczora nie mógł być obecny, ale wpadło za to dwóch starych wiarusów. Standardowo już przydzieliłem im postacie przybocznych – wybrali sobie Karola i Szymona, których odegrali bardzo zacnie. Tym razem wylosowałem stosunkowo wiele spotkań, a że tabela reakcji była bezlitosna (same negatywy), mieliśmy dużo walki i trup ścielił się gęsto. Gracze podjęli parę decyzji, które z moralnego punktu widzenia uchodzą za naganne. W tym miejscu odsyłam do prozy praojca sandboxa Jacka Vance'a z cyklu Umierająca Ziemia, którego "bohater" Cugel Sprytny (idol Gary'ego Gygaxa) bez wątpienia nie zmieściłby się w ramach współczesnego ugrzecznionego RPG. Świat kampanii nie stoi w miejscu, w tle dzieje się wiele rzeczy; część z nich jest zupełnie losowa, część to logiczne rozwinięcie dotychczasowych wydarzeń. Co tu dużo pisać – zapraszam do lektury!

15 maja 2019

[OD&D] Braunsztyn – Powrót Króla

0 komentarze
Za nami kolejny, siódmy już odcinek kampanii. Dwaj przyjaciele wraz z obstawą ruszają w dzicz, odkrywają spory kawałek terenu, a przy okazji poszerzają swą wiedzę – zarówno na temat okolicy, jak i o sprawach dużo bardziej poważnych. Tabele zdarzeń, przygód, spotkań i reakcji dają zaskakujące wyniki – sam pewnie nigdy bym nie wymyślił takiego obrotu spraw. Raport zawiera masę szczegółów, często musiałem zagłębiać się w przeszłość postaci, ale w sumie trudno się dziwić, skoro Saga Gurczena trwa od 90 sesji! Młyny sandboxa mielą może powoli, ale nieubłaganie – tropów jest tyle, że wystarczy spokojnie na kilka miesięcy grania. O ile, rzecz jasna, przeżyją tak długo... Fight On!

10 maja 2019

[OD&D] Braunsztyn – Ognista kula niesie śmierć

1 komentarze
Jak pamiętamy, poprzedni odcinek zakończył się cliffhangerem. Czy prawdziwi bohaterowie polskiego sandboxa, Gurczen i Tomasz Wieczór, przeżyli bliskie spotkanie trzeciego stopnia ze straszliwą kulą ognia? Zapraszam do lektury raportu z szóstego odcinka kampanii!

24 kwietnia 2019

[OD&D] Braunsztyn – W pogoni za Nadleśniczym

2 komentarze
Piąty odcinek kampanii za nami. Przez większość sesji kontynuowaliśmy wątek zabójstwa wodza barbarzyńców. Przygoda miała jednak mocny początek, a zakończyła się cliffhangerem. Fight On!

18 kwietnia 2019

[OD&D] Braunsztyn – Śmierć Wodza

1 komentarze
Po krótkiej przerwie spowodowanej wyjazdem przedstawiam sprawozdanie z czwartego odcinka najnowszej kampanii. Fight On!

13 kwietnia 2019

BECMI: Dzika Dzicz #8

0 komentarze
Nowa postać, rozgrywka prawie w całości w morderczej Dziczy. Pierwszolevelowiec przeciw smokom, cyklopom i innym psikusom. Nie da rady na pełnym, oldschoolowym legalu? Pewnie, że da.

3 kwietnia 2019

[OD&D] Braunsztyn – Czy awanturnicy śnią o leśnych centaurach?

11 komentarze
Trzeci odcinek najnowszej kampanii (a zarazem 86 odc. Gestae Gurczenis). Ponieważ D&D to, jak wiemy, mordowanie kolejnych losowych potworów, nie doszło do ani jednej walki, jeśli nie liczyć dokończenia spotkania z bandytami z poprzedniej sesji. Następnie śmiałkowie dokonują odkryć geograficznych, zmagają się z dziczą, a potem stają się dyplomatami. Pojawiają się starzy znajomi, a Gurczen poznaje Wielki Sekret...

1 kwietnia 2019

BECMI: Flaki, krew i flaki #7

0 komentarze
Daruana odkrywa wreszcie, co stało za zagładą jej rodziców i ich niewielkiej osady. Na pływającej Wyspie Czaszek żyje kolejna, obok Tarantelli, pajęczyca. W lokalnym folklorze znana jako Matka Pająków. Pajęczyca nie jest jadowita. Jej zabite i wyssane z wnętrzności ofiary zmieniają się w martwiaki. I to one wylazły z bagna ponad pół roku temu [podczas szybkiego wprowadzenia w OD&D]. Tyle, że była jeszcze jedna tajemnica. Dzika...

27 marca 2019

Palace Of The Vampire Queen (1976)

0 komentarze
Pierwszy z trzech w serii "V" i jeden z pierwszych, opublikowanych modułów do OD&D. Kontrowersyjny i kultowy, prawie jak kreacje Hargrave'a. Z grubsza: gotycko - pulpowa historia o psychopatycznej Królowej Wampirów. Wbijamy do jej kilkupoziomowego pałacu i mordujemy po kolei jego mieszkańców. No ok, czasami kogoś ratujemy lub z kimś / czymś dyskutujemy (np. telepatycznym kotkiem), ale to są wyjątki. Moją uwagę zwróciły dwie rzeczy. 1) Każda komnata ma swój numeryczny odnośnik, ale nie wszystkie z nich coś zawierają. Dobre rozwiązanie, podobne do In Search of the Unknown, gdzie DM sam uzupełnia zawartość komnat. Oprócz tego, jeśli gracze mają szczęście NIE MUSZĄ mapować - otrzymują bowiem plan danego poziomu, ale bez "kluczy" i sekretów. Świetna rzecz dla njuskuli z fobią przed używaniem ołówków na kratkach. 2) Format "kluczy". Bardzo fajny, tabelkowy. Pierwszy raz zetknąłem się z nim lata temu w Calibanie, Tkacza - tyle, że tam bez wyraźnych tabel i z bardziej barokowymi opisami. Kiedyś próbowałem podobnej formy zapisu - skrótowo i w punkt, ale wypracowałem trochę inną, która stosuję do dziś. Zapewne spróbuję tego z Palace Of The Vampire Queen, przy kolejnej pisaninie. Zacny przykład owego formatu: 


26 marca 2019

Antologia przygód TSR (Vol. I)

3 komentarze
AD&D: The Lost Adventures Vol.I to nieoficjalna antologia modułów i scenariuszy do wszystkich wersji D&D i AD&D 1E (jeden do 2E). Grubo ponad 500 stron zawiera 36 gotowych przygód, zebranych ze Strategic Review, Dungeon i Dragona. Większość przeznaczona jest do AD&D (więc mi to niezbyt się przyda), ale kilka napisanych zostało pod BD&D. Jeśli idzie o OD&D, to jest tam The Fell Pass, Doomkeep oraz Solo Dungeon Adventures, Gygaxa. Jakościowo przygody (przynajmniej te do D&D) raczej nie trzymają poziomu klasycznych modów TSR, ale na bezrybiu i rak ryba, jak to się mówi. Materiału jest naprawdę sporo i jest z czego dobrać coś na szybko i wcisnąć do prowadzonego EsBeka. Jest to jeden ze średnio legalnych "apokryfów" (inne to: AD&D 3E, Graybook, itd.), których trochę przewinęło się swego czasu przez Inspiracje. Kolejne dwa tomy zawierają przygody tylko i wyłącznie do obu edycji AD&D. LINK.

25 marca 2019

Order Of The Griffon (Mystara)

5 komentarze
Order of the Griffon to jedna z pięciu gier video, osadzonych w Znanym Świecie. Wydana w 1992 roku. Mystara nie miała zbytnio szczęścia do dobrych egranizacji, jak np. Forgotten Realms, jednak ta, tworzona na bardzo skromna platformę Turbo16Grafx, ma dość satysfakcjonujący gameplay i w miarę dobrze wpasowana jest w setting. Ograniczenia konsoli niestety są widoczne i chociaż przypomina Eye of the Beholder czy Might & Magic II, to zagadki, fabuła i wizualizacja poszczególnych trybów gry (town - dungeon - wilderness) nie przystaje do w/w tytułów.  Gra działa na mechanice D&D B/X-B/E i nie uwzględnia różnych opcji z "wyższych" boxów czy Rules Cyclopedia.

24 marca 2019

BECMI: Projekt Wilkołaczyca

0 komentarze
Z inicjatywy mojej graczki powstał ciekawy projekt rozwoju kampanii. W myśl oldschoolowego sandboxa, gracze mają niemal decydujący wpływa na akcję. REF dostarcza miejscówki, pilnuje Oracle Dice i logiki wydarzeń. Daruana stwierdziła, że chce być wilkołaczycą. W sumie ok, why not. Z pomocą przychodzi podręcznik do Known World: Night Howlers. Nigdy nie przepadałem za serią podręczników sygnowanych "PC", ale po latach, nawet po pobieżnym przejrzeniu stwierdziłem, że to naprawdę kawał dobrej mechaniki oraz przydatne poszerzenie świata. Tu akurat jest to magokracja z Glantri, więc mnie ta część zbytnio nie interesi.

23 marca 2019

OD&D Tomb Of Horrors z 1975 roku

0 komentarze
Całkiem ciekawa rzecz: Tomb of Horrors, wersja z 1975 roku, prowadzona turniejowo na OD&D przez EGG'a. Oryginał wydało Wizards of the Coast w zeszłym roku. Rzecz całkiem fajna z perspektywy retrogracza. Oryginał trochę się różni od późniejszego modułu do AD&D (1978). Pomijając garażową edycję, rzecz jasna. Całość to po części maszynopis oraz rękopis. Ilustracje rysowała jakaś młodziutka Tracy Lesch.

21 marca 2019

[OD&D] Braunsztyn – zarys kampanii i pierwsze przygody

9 komentarze
Zamek Braunsztyn
Przedstawiam raport z dwóch pierwszych odcinków nowej kampanii.

16 marca 2019

BECMI: Hiszpański taniec #6

0 komentarze
Torwal
Tragiczny rozwój wątku z Okiem Tauroga i sektą z Wyspy Czaszek. Pojawiają się również NPC z firmowego modułu Blizzard Pass. Jest zgon, autystyczny złodziej, młody alkoholik, kleryk Kościoła Traladarów oraz niepozorny elf.

10 marca 2019

BECMI: Dwie przeciw Oku Tauroga #5

0 komentarze
Daruana
Oko Tauroga nieoczekiwanie powraca. Tym razem w sąsiedniej wsi, Kodo. Najgorsze jest to, że do sioła przyniósł je sekciarz z Wyspy Czaszek! Oraz nastąpił kolejny zgon...

3 marca 2019

BECMI: Demoniczna Wiedza #4

0 komentarze
Klik na zoom
Zamknęliśmy drugi miesiąc (czasu gry) przygód w Znanym Świecie. Kolejna sesja upłynęła pod znakiem dalszej eksploracji Jasnego Zamku oraz poznawania wieści ze świata i handlu.

27 lutego 2019

"Miasta, Dzicz, Lochy" wg Joe Fischera

0 komentarze

Nigdy nie spotkałem się z odniesieniami lub choćby skromną notką na temat trzyczęściowego cyklu Hints for D&D Judges, Joe Fischera z połowy lat 70. Autor opublikował pierwsze 2 części jeszcze w Strategic Review, trzecią w Dragonie. Dodam, że jest to postać dość zasłużona dla kształtowania się systemu w pierwszych kilku latach jego istnienia na rynku (m. in. wymyślił klasę Rangera, opartą na Aragornie). Całą trylogię można znaleźć w jednym miejscu, w wygodnym formacie w bardzo dobrym zbiorze, Dragon "Best vol.I". W skrócie je omówię i zachęcam do ich poczytania. Joe Fischer podzielił tekst na trzy części, odpowiadające trzem bazowym elementom składowym sandboxa. Miasta #1, Dzicz #2, Lochy #3.

24 lutego 2019

BECMI: Mapa kampanii

0 komentarze
Klik na powiększenie
Korzystając z tego, że znalazłem w końcu działającą wersję starego AKS, wrzucam mapę kampanii oraz kilka uwag o tym, jak to prowadzę. Mastermapą jest ta z podręcznika. Heksagonalna mapa, stosowana we wszystkich produktach settingu. Tu, jak kilkukrotnie wspominałem, korzystam z dzikich i mało zasiedlonych terenów Wielkiego Księstwa Karameikos. Spisany, sandboxowy materiał jest bardzo duży. Ok 10x większy od Błękitnych Pawilonów. Oczywiście nie liczę ogromu samego świata, tylko to co mam autorskiego w notatkach. Są to PoLs, lochy, specyficzne tereny, miejsca w Dziczy, obszary pewnych zdarzeń / zjawisk i tak dalej. Zmieniam wciąż tabele spotkań losowych. Żadna z miejscówek, poza dwiema początkowymi wsiami, wciśniętymi w jeden z lasów, nie została z góry naniesiona na mastermapę Księstwa. Po prostu dorzucam je uznaniowo, w locie, na pałę lub (rzadziej) dolosowuję. Tak więc, sam nie wiem, co dokładnie leży na określonym heksie poza podręcznikową rzeźbą terenu. Wykorzystuję też w pełni lokacje "firmowe" (na mapie: miasteczko uchodźców, Luln oraz Nawiedzona Cytadela rodu Koriszegy). Takie rozwiązanie daje mi duże pole manewru: skrypt z gotowcami może zagrać w odpowiedzi na działania PC albo niezależnie (np. pływająca po bagnach Wyspa Czaszek z sektą ćpających łysoli to rozwinięcie zaprojektowanej miejscówki i dodanie w locie wątku). Póki co, wszystko gra i nie zamula. Spontanicznie / losowo mogę porobić gęsty burdel (albo wielką pustkę) na heksach. Oczywiście w ramach i klimacie kampanii Moldvaya i Schicka.

23 lutego 2019

BECMI: Karameikos lingwistycznie

0 komentarze
Podczas pierwszych rozgrywek w Znanym Świecie Moldvaya, powstała kwestia ludzkich języków (stąd sięgnąłem jeszcze do pierwocin settingu) oraz dialektów nieludzi. Bo to, że jest, np. taki elfi, nie oznacza, że jest tylko jeden (zboczenie z AD&D Forgotten Realms). GAZ1 dostarcza wyczerpujących wskazówek w temacie lokalnej lingwistyki Księstwa.

22 lutego 2019

BECMI: Religia czy filozofia w Known World?

0 komentarze
Od "zawsze" idea Nieśmiertelnych jako czegoś w rodzaju bogów (czyli ludzi, którzy wykręcili absurdalnie wysokie poziomy i dostąpili boskości) do mnie nie przemawiała. Immortal Set jest doczepiony do reszty zestawu na siłę, a zasady rządzące "bóstwami" to w zasadzie osobny system. Rozumiem kroki TSR w materii załagodzenia zjawisk typu B(M)ADD i minimalizowanie posądzeń o pogaństwo / okultyzm / satanizm, ale dla mnie idea jest nieatrakcyjna. W RQ dostąpienie boskości przez Awanturnika jest niemal fundamentem rozgrywki. Przy założeniu, że są inni bogowie per se.

21 lutego 2019

Original D&D a Known World (1974-1976)

9 komentarze
Bez wątpienia Lawrence Schick i Tom Moldvay tworzyli od 1974 roku swoją kampanię (Known World) na ich własnym, autorskim wariancie. Niewiele o nim wiadomo. Sam świat również różnił się od finalnej wersji z BECMI i Mystary. Krainy i kontynenty były inne i inaczej względem siebie położone. Jeśli dotrę do większej liczby skanów tekstów z tamtych lat, dodam kolejny artykuł. Poniżej skan notki o językach (i kilku zasadach domowych).

20 lutego 2019

BECMI: Blizzard Pass (skąd biorę NPC)

3 komentarze
Na terenie obu wsi i okolic zabrakło mi klasowych NPC, w miarę wylevelowanych, które pełniłyby role doradców, "specjalistów od awanturnictwa", a od biedy pomagały w wyprawach. Zamiast tworzyć od podstaw czy brać gotowce Awanturników i określać dlaczego znaleźli się na tym zadupiu, obrałem inna metodę. Postanowiłem rozegrać świetną przygodę Davida "Zeba" Cooka "Blizzard Pass" i kolejne solówki TSR do BECMI. Dla innych postaci wykorzystałem: "Maze of the Riddling Minotaur", "Ghost of Lion Castle", "Lathan's Gold", "Thunderdelve Mountain". Są to paragrafówki gęsto wykorzystujące mechanikę BECMI. Scenariusze można rozegrać również tradycyjnie, drużynowo. W przyszłości wezmę także pod uwagę solówki z "Dungeon" oraz "ODDties" (są tam chyba po jednej sztuce / zin). Poniżej wrażenia z powrotu do "Blizzard Pass".

19 lutego 2019

BECMI: Wyprawa geologiczna i demolka lochów #3

0 komentarze
Kolejna rozgrywka w dzikiej krainie, obejmującej północno-środkowe rubieże Wielkiego Księstwa Karameikos. Klaruje się powoli obraz wycinka świata, w którym gramy: odkrywanie w tle historii rodziny Koriszegy, eksploracja i rozkręcanie działalności gospodarczej w cieniu kolejnej Sekty z Wyspy Czaszek. Żeby nie zanudzać "mystarowym" backgroundem, jedziemy.

18 lutego 2019

[OD&D] Piekło – podsumowanie kampanii

6 komentarze
Wiedźmarz Myszon Miodek odleciał na chimerze w siną dal, lama Athelstan osiągnął wysoką pozycję w świątyni Złego Chaosu, a armia Królestwa Ładu przypuściła szturm na Piekło (z jakim skutkiem, nie jest w tym momencie istotne). Tymczasem nadczłowiek Gurczen i czempion Tomasz Wieczór przeszli przez Gwiezdne Wrota, otworzone przez wielkiego czarodzieja Neutralności. Dokąd się udali? Kompletnie nie wiadomo. Być może stanie się to tematem przewodnim następnej kampanii. Niniejszym przedstawiam podsumowanie 30 sesji rozegranych w chaotycznym Piekle. Statystyka, porównanie z poprzednimi kampaniami, zasady domowe, parę tabel i wykaz raportów. Zapraszam do dyskusji. 

OD&D: Oko Tauroga nie śpi #2

0 komentarze
Podczas kilku rozmów stwierdziłem, że warto by było odpalić jakiś stary setting z lat 70. Padło na Greyhawk Folio, ale po dłuższym zastanowieniu wybrałem także stareńki Known World. Świat tworzyli Schick i Moldvay od 1974 roku. Później dołączyły takie tuzy jak David Cook. Dodatkowo, po ponad 10 latach zarzuciłem na dłuższy czas OD&D i gramy na BECMI. Czyli podstawowy silnik tego świata. Szybki research, szkicowy tekst z Blue Boxa i jedziemy. Ta sesja była ostatnią na Originalu.

14 lutego 2019

[OD&D] Poza dobrem i złem

2 komentarze
foto: Mitch Hell, CC BY-ND 2.0, Flickr
Odcinek #30 to zarazem ostatni odcinek kampanii. Jest awans, jest zgon, są wielkie bitwy i zwroty akcji. Czy śmiałkom udało się opuścić miasto? Zapraszam do lektury!

7 lutego 2019

[OD&D] Nie chodzi o to, żeby przeżyć

3 komentarze
Odcinek #29. Zostały tylko 3 dni do końca kampanii. Tak heroicznej sesji chyba jeszcze nie było! Awanturnicy stawiają czoła przeciwnikom z prawdziwego zdarzenia, trup ściele się gęsto, a przez ręce drużyny przechodzą dziesiątki tysięcy sztuk złota. Kolejni aktorzy schodzą ze sceny, wśród nich jeden z PC. Zgadnijcie, który...

1 lutego 2019

[OD&D] Martwy rycerz powstaje

4 komentarze
Przedstawiam raport z sesji #27-28 kampanii w Piekle. Dobiegł końca dzień 94. W oczy śmiałków zagląda śmierć, a do sakiewek - bieda z nędzą. Wielkimi krokami zbliża się Dzień Sądu Ostatecznego. Czy wszyscy go doczekają?

27 stycznia 2019

5 gotowych "miejsc specialnych" do OD&D

0 komentarze
Wedle różnych porad ze starych podręczników, Underworld to bezkresne miejsce (niekoniecznie w całości pod ziemią - np. inne planety, plany). Miejsce w większości opustoszałe, z plątaniną korytarzy i opuszczonych komnat. Kluczową rolę w urozmaiceniu eksploracji stanowią spotkania losowe lub/i losowanie zawartości komnat, leż i skarbów w locie (zasady restocking dungeon są tutaj na propsie). W starych tekstach można napotkać coś, co nazywa się specjalnymi miejscami, określonymi z góry przez REFa. Polecam w tym miejscu zerknięcie do, np. Tegel Manor lub modułów Hargrave'a. Analogicznie do konstrukcji Wilderness. Bardzo dobrym pomysłem, w zasadzie fundamentalnym w takich lokacjach, jest zapewnienie graczom dobrego mindfucka (vide Tricks & Traps z Greyhawka czy wspomniane moduły Tkacza Snów). Specjalne miejsca nie powinny dominować owej szerokiej przestrzeni. Powinny być, podobnie jak sublevele, swoistą nagrodą dla PC za ich odkrycie. Poniżej kilka gotowców w formie, której używam do dziś.

26 stycznia 2019

11 lat Demons & Dragons

2 komentarze
 Przesunąłem notkę o 2 miesiące, bo później bym zapomniał (jak o dekadzie Demons). Ten wpis jest w pełni indywidualny, bo Demons & Dragons prowadziłem sam. 2008. Sporo czasu. W sumie zapomniałem o swoich blogowych początkach o retrogamingu. Było nas wtedy mało. W Polsce nikt. Założyłem bloga, mniej więcej, po śmierci Gygaxa i powstaniem Grognardii. Co ciekawe, kilka miejsc dostarczało sporo informacji na temat grania w starym stylu, ale to było dla prawdziwych archeo-kamikadze. Z OD&D zetknąłem się circa 2004. I w ogóle nie rozumiałem "podręczników". Byłem graczem AD&D 2E od 1993 i BECMI od 1992 i nadal nie kumałem o chuj chodzi w tych broszurach.

25 stycznia 2019

10 lat Inspiracji

8 komentarze
Niby szmat czasu, a jednak "blink of an eye". Blog założył Albino i to w zasadzie jemu należy się główny "credits". Inspiracje miały być drugą w polskim fundomie, odrębną retrogamingową pozycją. Obok starszego Demons & Dragons. Blog nakierowany na różne inspirujące do gry teksty, luźno powiązane ze starymi grami z lat siedemdziesiątych. Miałem nadal prowadzić oldschoolowe "mięcho" na Demons & Dragons i gościnnie udzielać się tutaj. Wyszło diametralnie inaczej.

Na początku blog prowadził Albino ze mną, później doszedł Key-Ghawr, a następnie Robert. Zdarzył się także post lub dwa od Green Knight, ale babeczka szybko wymiękła.

Co nam wyszło? W sumie wszystko, co zamierzaliśmy. Dużo rekonstrukcji, raportów z sesji, trochę recenzji starych rzeczy, opublikowanie pierwszych w PL modułów na starą modłę oraz poradników co i jak, zamieszczenie pierwszego w PL settingu etno-fantasy, kilka wywiadów z paroma "tuzami", itd. Rozpropagowaliśmy stare gry, retrogaming i sandboxa. Na zasadzie płynnej kontynuacji z Demons & Dragons udało się nam osiągnąć zamierzony cel. Fundom PL i różne inne Gównogeisty w ogóle o tym usłyszały, a i tak wypierały poza nawias. Przecież liczył się tylko Whorehammer Fantasy Role Playing Fajny System. Wrzucaliśmy sporo "mięsa" jak grać, gdzie szukać materiałów, co się dzieje w dobie OSR i przed. Przetłumaczyliśmy sporo tekstów, przybliżaliśmy różne zjawiska okołoerpegowe (ale związane z tamą epoką), itd. Osobiście udało mi się zainspirować i znacznie wspomóc kilka kampanii sandboxowych w PL, które dzisiaj wytyczają pewną "normę" grania w starym stylu (np. Sylvania Smartfoxa chociaż wolę jego Conana konstytuowanego po kilku zachlanych dyskusjach). W sumie, po tylu latach ciężko się "od środka" połapać co się tu działo.   

Co nam nie wyszło? Odpowiem tylko i wyłącznie za siebie. Różne spadki w systematyczności wpisów. Wiadomo, każdy ma swoje życie i różne zmiany. Każdy z autorów (poza Robertem :D) to odpowiedzialny narodowiec i poganin, wielodzietny i majętny. Dwóch muzyków z tytułami, jeden przedobry historyk. Wszyscy słuchają Slayera do dziś. Ad rem. Masa debili, naśladujących przeróżne moje psikusy i wymysły lingwistyczne. Wiecie: Oracle Dice, "organiczne budowanie settingu", Abstrakty, losowana etnika osad. Jakieś idiotyczne przekonanie, że minimalizm zasad = oldschool (gówno prawda, vide RQ, Arduin, Chivalry & Sorcery, itd.). Powielająca moje potknięcia i retorykę punbase. W sumie zaowocowało to całkiem pokaźnym zbiorem jełopów we fundomie PL. Pardon, mea culpa, shit happens.

Co dalej? Tak szczerze, mam wyjebane. Inspiracje będą nadal i mam nadzieję, że będą inspirować kolejne pokolenie poszukiwaczy / archeologów. Stare gry żyją, nawet na takim zadupiu jak PL i jest ok, chociaż 90% jełopdomu po nie nie sięgnie. Jest 1D10+10 osób, które się w to bawią w duchu tamtych lat i zgodnie z tamtym modelem rozgrywki. Nie chcę pisać za kolegów, ale sądzę, że Robert nadal będzie wrzucał dobre raporty z sesji, Dr Key coś tam naskrobie w esperanto i jakoś będzie to szło dalej.

Co jest pewne?
Zawsze opieramy się na źródłach - to był mój podstawowy imperatyw i nie ma to tamto. Niech interpretacje nie wychodzą z gównogigantufigrot czy innych gównoohetów, pseudoretrowjatykuf (tutaj też deczko namieszałem, jak w gównianym Swords & Wizardry PL), tylko ze starych gier. Często przewartościujemy jakieś niedociągnięcia, podważymy różne dewaluacje pseudo oryginalnych inkarnacji proto-RPG (Dalluhn). Oczywiście pośmiejemy się z retroklonów i innych badziewi, które zniekształcają TREŚĆ i ZAŁOŻENIA starych gier. Ze swojej strony nadal będę siedział w źródłach i szukał różnych połączeń między 72 - 75. Bo mnie gówno obchodzi jakiś Janusz RPG z grupek Pejsbukowych. Źródła, gra w stare gry, czytanie ich, czytanie ówczesnej prasy, ówczesnych zagadnień i frontów w dyskusjach. Ten blog to nie żaden gówniany OSR. Źródła. Ur-teksty. To retrogaming.

Mam nadzieję, że sesyjno-blogowi kumple napiszą osobne, subiektywne notki :)

Fight Kurwa On!

5 gotowych leż potworów do OD&D

6 komentarze
OD&D (jak i późniejsze iteracje oraz AD&D) od samego początku promowało strukturalne leża / siedziby napotkanych mobów / NPC. Z czasem konstrukcje owych miejsc i procedury ich losowania stawały się coraz bardziej skomplikowane i czasochłonne, co skutecznie wpływało na szybkość oldschoolowej rozgrywki. Dodając do tego ciut późniejszą ideę losowania dosłownie wszystkiego (AD&D, Judges Guild, Traveller, itd.), zamulenie sesji sięgnęło absurdalnych rozmiarów. Dlatego nieodzowne stają się gotowce kogoś innego, najlepiej przekształcone na styl naszego modułu / settingu. Poniżej 5 gotowych leż, które zbudowałem na w/w pozycjach i nieco urozmaiciłem. Podstawą jest tutaj composition of force, tabela typów skarbów (+ Monsters & Treasures), liczebność z tabeli danego moba. Mniej więcej taką formę zapisu losowych siedzib stosuję do dziś.

17 stycznia 2019

[OD&D] Zadanie specjalne

7 komentarze
Zbiorczy raport z dwóch ostatnich sesji (nr 25 i 26). Zbliża się koniec kampanii, atmosfera zaczyna się zagęszczać, mają miejsce niesamowite zwroty akcji. Zapraszam do lektury!

10 stycznia 2019

OD&D: Oko Tauroga #1

0 komentarze
W grudniu rozegraliśmy dłuższą sesję w OD&D / Whitelion, osadzoną w czasie tuż przed nadejściem Epoki Lodowcowej (restartu kampanii). Skorzystałem ze swojego stareńkiego modułu, wchodzącego w skład innego sandboxa.