10 stycznia 2019

OD&D: Oko Tauroga #1

W grudniu rozegraliśmy dłuższą sesję w OD&D / Whitelion, osadzoną w czasie tuż przed nadejściem Epoki Lodowcowej (restartu kampanii). Skorzystałem ze swojego stareńkiego modułu, wchodzącego w skład innego sandboxa.


Pierwszym miłym zaskoczeniem były wylosowane, świeże postacie. PC i jego Krewniak. Powstała para krasnoludów (Mgłoludów) okazała się spostrzegawczymi intelektualistami, badaczami różnych legend. Bardziej mędrcami, niż wojownikami. Wpletliśmy w ich background wątek Norusa jako ich czasowego mentora i w dwóch zdaniach ustaliliśmy ich historię.

Durwal [Dwarf 1] STR:8 INT:15 WIS:12 DEX:13 CON:10 CHA:9 HP:4 XP:534 (cecha.: odp. na ból)
Torwal [Dwarf 1] STR:10 INT:16 WIS:16 DEX:15 CON:9 CHA:13 HP:2 XP:593 (cecha: niejadek)

Oko Tauroga, jak wspomniałem we wstępie, jest jedną z licznych lokacji, które opracowywałem w wolnych chwilach do kolejnych, niewykorzystanych sandboxów. Generalnie: lokacja to ruina klasztoru na skale, wrota z zagadką w jej zboczu, tematyczny loch pod nią. Kilka komnat, niezbyt rozległe korytarze, nieumarli, trochę stuffu, sekretów i pułapek. Całość spięta wątkiem upadłych mnichów, którzy zabili własnego Biskupa i zaczęli oddawać cześć Klejnotowi Tauroga. W lochach odwalali orgie i masakrowali niewolników.

Oba krasnoludy dawały sobie całkiem nieźle radę. Wysoka INT i WIS nieco pomagały im przebrnąć przez zagadki lochu. Słabe opancerzenie nadrabiali pomyślunkiem, taktyką i wykorzystaniem zasobów. Niewielka ilość mobów stanowiła dla nich mniejsze zagrożenie (chociaż bywało na skraju TPK). Niebagatelna stała się też wysoka DEX u obu i darmowy ostrzał w każdej rundzie. W ciągu dwóch wypadów krasnale zdobyły rzeczone Oko, poznały historię rozłamu w klasztorze. Przy trzecim wypadzie zablokowali spowrotem wrota w zboczu. W rodzinnej wsi gracz zaczął już planować inwestycje, budowę małego lochu pod chatą celem zabezpieczenia zdobytych bogactw i Oka Tauroga, itd.  


REF
0) Graliśmy na 2D6. Prawdopodobnie, jeśli idzie o walkę, przerzucę się całkowicie na Game of Dungeon. Krewniak był prowadzony w pewnym stopniu przez gracza.

1) Krasnoludy to przegenialna rasa do gry w lochach i miastach. Zwłaszcza ze względu na zdolności rasowe. Rasa ta, jako PC, przewinęła się u mnie tylko kilka razy. Nie wiem czy ze względu na pozorną "nieatrakcyjność" czy przez to, że mają oni w Whitelion amnezję i odpalają się mentalnie w najmniej spodziewanych momentach. Mam na myśli przypominanie sobie faktów z przeszłości, nagłe odkrywanie w głowie planów zbudowania CKMu czy granatów. Jeszcze jedną wadą jest zmniejszony MV, co przy większym przeciążeniu dawało się niestety we znaki i ilość przebytych kratek drastycznie spadała.

2) Wysokie cechy mentalne świetnie grały w sytuacjach wymagających główkowania. Zgodnie z 3LBB dostarczałem czasami jakiejś niejasnej wskazówki. Niemniej, samo główkowanie gracza i Krewniaka było koncertowe. Prawdopodobnie dzięki temu przeżyli.

3) Zabawa starą wersją Whitelion była całkiem miłym doświadczeniem. Dawno go nie prowadziłem w oryginalnym kształcie. Określony moduł lokacyjny również dobrze zagrał - z racji monoteizmu w Whitelion, pojawił się pewien dysonans w postaci notek klasztornych opisujących tajemniczego Czarnego Boga z Dżungli.

4) Statystyki. PC i Krewniak wykończyli dużego pająka, odstarszyli jego młode, rozwalili 4 szkielety nieszczęsnych niewolników, spalili dziwnego martwiaka-mnicha i ominęli kilka pułapek. Odkryli sposób na zdobycie solidnie zamkniętej w niewidzialnej skrzyni księgi z zupełnie nowym czarem. Żaden nie awansował, całość XP było dzielone na pół.

Brak komentarzy: