27 lutego 2019

"Miasta, Dzicz, Lochy" wg Joe Fischera

0 komentarze

Nigdy nie spotkałem się z odniesieniami lub choćby skromną notką na temat trzyczęściowego cyklu Hints for D&D Judges, Joe Fischera z połowy lat 70. Autor opublikował pierwsze 2 części jeszcze w Strategic Review, trzecią w Dragonie. Dodam, że jest to postać dość zasłużona dla kształtowania się systemu w pierwszych kilku latach jego istnienia na rynku (m. in. wymyślił klasę Rangera, opartą na Aragornie). Całą trylogię można znaleźć w jednym miejscu, w wygodnym formacie w bardzo dobrym zbiorze, Dragon "Best vol.I". W skrócie je omówię i zachęcam do ich poczytania. Joe Fischer podzielił tekst na trzy części, odpowiadające trzem bazowym elementom składowym sandboxa. Miasta #1, Dzicz #2, Lochy #3.

24 lutego 2019

BECMI: Mapa kampanii

0 komentarze
Klik na powiększenie
Korzystając z tego, że znalazłem w końcu działającą wersję starego AKS, wrzucam mapę kampanii oraz kilka uwag o tym, jak to prowadzę. Mastermapą jest ta z podręcznika. Heksagonalna mapa, stosowana we wszystkich produktach settingu. Tu, jak kilkukrotnie wspominałem, korzystam z dzikich i mało zasiedlonych terenów Wielkiego Księstwa Karameikos. Spisany, sandboxowy materiał jest bardzo duży. Ok 10x większy od Błękitnych Pawilonów. Oczywiście nie liczę ogromu samego świata, tylko to co mam autorskiego w notatkach. Są to PoLs, lochy, specyficzne tereny, miejsca w Dziczy, obszary pewnych zdarzeń / zjawisk i tak dalej. Zmieniam wciąż tabele spotkań losowych. Żadna z miejscówek, poza dwiema początkowymi wsiami, wciśniętymi w jeden z lasów, nie została z góry naniesiona na mastermapę Księstwa. Po prostu dorzucam je uznaniowo, w locie, na pałę lub (rzadziej) dolosowuję. Tak więc, sam nie wiem, co dokładnie leży na określonym heksie poza podręcznikową rzeźbą terenu. Wykorzystuję też w pełni lokacje "firmowe" (na mapie: miasteczko uchodźców, Luln oraz Nawiedzona Cytadela rodu Koriszegy). Takie rozwiązanie daje mi duże pole manewru: skrypt z gotowcami może zagrać w odpowiedzi na działania PC albo niezależnie (np. pływająca po bagnach Wyspa Czaszek z sektą ćpających łysoli to rozwinięcie zaprojektowanej miejscówki i dodanie w locie wątku). Póki co, wszystko gra i nie zamula. Spontanicznie / losowo mogę porobić gęsty burdel (albo wielką pustkę) na heksach. Oczywiście w ramach i klimacie kampanii Moldvaya i Schicka.

23 lutego 2019

BECMI: Karameikos lingwistycznie

0 komentarze
Podczas pierwszych rozgrywek w Znanym Świecie Moldvaya, powstała kwestia ludzkich języków (stąd sięgnąłem jeszcze do pierwocin settingu) oraz dialektów nieludzi. Bo to, że jest, np. taki elfi, nie oznacza, że jest tylko jeden (zboczenie z AD&D Forgotten Realms). GAZ1 dostarcza wyczerpujących wskazówek w temacie lokalnej lingwistyki Księstwa.

22 lutego 2019

BECMI: Religia czy filozofia w Known World?

0 komentarze
Od "zawsze" idea Nieśmiertelnych jako czegoś w rodzaju bogów (czyli ludzi, którzy wykręcili absurdalnie wysokie poziomy i dostąpili boskości) do mnie nie przemawiała. Immortal Set jest doczepiony do reszty zestawu na siłę, a zasady rządzące "bóstwami" to w zasadzie osobny system. Rozumiem kroki TSR w materii załagodzenia zjawisk typu B(M)ADD i minimalizowanie posądzeń o pogaństwo / okultyzm / satanizm, ale dla mnie idea jest nieatrakcyjna. W RQ dostąpienie boskości przez Awanturnika jest niemal fundamentem rozgrywki. Przy założeniu, że są inni bogowie per se.

21 lutego 2019

Original D&D a Known World (1974-1976)

9 komentarze
Bez wątpienia Lawrence Schick i Tom Moldvay tworzyli od 1974 roku swoją kampanię (Known World) na ich własnym, autorskim wariancie. Niewiele o nim wiadomo. Sam świat również różnił się od finalnej wersji z BECMI i Mystary. Krainy i kontynenty były inne i inaczej względem siebie położone. Jeśli dotrę do większej liczby skanów tekstów z tamtych lat, dodam kolejny artykuł. Poniżej skan notki o językach (i kilku zasadach domowych).

20 lutego 2019

BECMI: Blizzard Pass (skąd biorę NPC)

3 komentarze
Na terenie obu wsi i okolic zabrakło mi klasowych NPC, w miarę wylevelowanych, które pełniłyby role doradców, "specjalistów od awanturnictwa", a od biedy pomagały w wyprawach. Zamiast tworzyć od podstaw czy brać gotowce Awanturników i określać dlaczego znaleźli się na tym zadupiu, obrałem inna metodę. Postanowiłem rozegrać świetną przygodę Davida "Zeba" Cooka "Blizzard Pass" i kolejne solówki TSR do BECMI. Dla innych postaci wykorzystałem: "Maze of the Riddling Minotaur", "Ghost of Lion Castle", "Lathan's Gold", "Thunderdelve Mountain". Są to paragrafówki gęsto wykorzystujące mechanikę BECMI. Scenariusze można rozegrać również tradycyjnie, drużynowo. W przyszłości wezmę także pod uwagę solówki z "Dungeon" oraz "ODDties" (są tam chyba po jednej sztuce / zin). Poniżej wrażenia z powrotu do "Blizzard Pass".

19 lutego 2019

BECMI: Wyprawa geologiczna i demolka lochów #3

0 komentarze
Kolejna rozgrywka w dzikiej krainie, obejmującej północno-środkowe rubieże Wielkiego Księstwa Karameikos. Klaruje się powoli obraz wycinka świata, w którym gramy: odkrywanie w tle historii rodziny Koriszegy, eksploracja i rozkręcanie działalności gospodarczej w cieniu kolejnej Sekty z Wyspy Czaszek. Żeby nie zanudzać "mystarowym" backgroundem, jedziemy.

18 lutego 2019

[OD&D] Piekło – podsumowanie kampanii

6 komentarze
Wiedźmarz Myszon Miodek odleciał na chimerze w siną dal, lama Athelstan osiągnął wysoką pozycję w świątyni Złego Chaosu, a armia Królestwa Ładu przypuściła szturm na Piekło (z jakim skutkiem, nie jest w tym momencie istotne). Tymczasem nadczłowiek Gurczen i czempion Tomasz Wieczór przeszli przez Gwiezdne Wrota, otworzone przez wielkiego czarodzieja Neutralności. Dokąd się udali? Kompletnie nie wiadomo. Być może stanie się to tematem przewodnim następnej kampanii. Niniejszym przedstawiam podsumowanie 30 sesji rozegranych w chaotycznym Piekle. Statystyka, porównanie z poprzednimi kampaniami, zasady domowe, parę tabel i wykaz raportów. Zapraszam do dyskusji. 

OD&D: Oko Tauroga nie śpi #2

0 komentarze
Podczas kilku rozmów stwierdziłem, że warto by było odpalić jakiś stary setting z lat 70. Padło na Greyhawk Folio, ale po dłuższym zastanowieniu wybrałem także stareńki Known World. Świat tworzyli Schick i Moldvay od 1974 roku. Później dołączyły takie tuzy jak David Cook. Dodatkowo, po ponad 10 latach zarzuciłem na dłuższy czas OD&D i gramy na BECMI. Czyli podstawowy silnik tego świata. Szybki research, szkicowy tekst z Blue Boxa i jedziemy. Ta sesja była ostatnią na Originalu.

14 lutego 2019

[OD&D] Poza dobrem i złem

2 komentarze
foto: Mitch Hell, CC BY-ND 2.0, Flickr
Odcinek #30 to zarazem ostatni odcinek kampanii. Jest awans, jest zgon, są wielkie bitwy i zwroty akcji. Czy śmiałkom udało się opuścić miasto? Zapraszam do lektury!

7 lutego 2019

[OD&D] Nie chodzi o to, żeby przeżyć

3 komentarze
Odcinek #29. Zostały tylko 3 dni do końca kampanii. Tak heroicznej sesji chyba jeszcze nie było! Awanturnicy stawiają czoła przeciwnikom z prawdziwego zdarzenia, trup ściele się gęsto, a przez ręce drużyny przechodzą dziesiątki tysięcy sztuk złota. Kolejni aktorzy schodzą ze sceny, wśród nich jeden z PC. Zgadnijcie, który...

1 lutego 2019

[OD&D] Martwy rycerz powstaje

4 komentarze
Przedstawiam raport z sesji #27-28 kampanii w Piekle. Dobiegł końca dzień 94. W oczy śmiałków zagląda śmierć, a do sakiewek - bieda z nędzą. Wielkimi krokami zbliża się Dzień Sądu Ostatecznego. Czy wszyscy go doczekają?