1 lutego 2019

[OD&D] Martwy rycerz powstaje

Przedstawiam raport z sesji #27-28 kampanii w Piekle. Dobiegł końca dzień 94. W oczy śmiałków zagląda śmierć, a do sakiewek - bieda z nędzą. Wielkimi krokami zbliża się Dzień Sądu Ostatecznego. Czy wszyscy go doczekają?


- Gurczen zanosi Myszonowi głowę czarodzieja Witolda. Tymczasem wiedźmarz jest rozgniewany - 30 jego podwładnych zmarło po wypiciu zatrutego wina z ostatniej dostawy. Żąda, by Gurczen jako rekompensatę podarował mu zapasowego skarabeusza ochrony przed promieniem śmierci. Zauroczony śmiałek bez dyskusji oddaje amulet;

- w nagrodę za zabicie Witolda Myszon radzi Gurczenowi, aby udał się do Komnaty Śmierci i napił wody z kranu. Czempion robi to i czuje przypływ mocy (wszystkie atrybuty wzrastają na stałe o 1);

- władze wyznaczają nagrodę za pomoc w ujęciu sprawcy morderstwa prof. Witolda: 5 000 GP;

- do Piekła powraca zdziesiątkowane wojsko;

- władze nacjonalizują jeden z banków, wszystkie depozyty przepadają bezpowrotnie, a śmiałkowie tracą część oszczędności;

- rynek reaguje gwałtownie - ceny wzrastają o 100%;

- jak co miesiąc pojawia się poborca podatkowy i odbiera należną państwu daninę (1% XP);

- Gurczen usiłuje namówić Tomasza Wieczora, by przyłączył się do Myszona. Ponadto ujawnia, że zamordował Witolda. Wieczór jest zszokowany, ale po chwili dociera do niego, że jego towarzysz padł ofiarą czarów. Aranżuje spotkanie z Vasileusem Papatryfonem - potężny czarodziej zdejmuje urok z Gurczena;

- po mieście krążą ploty, że nadczłowiek Rycymer traci cierpliwość i chce rozprawić się z drużyną, ponoć planuje zasadzkę na śmiałków;

- Gurczen poznał mowę zwierząt (ssaków). Próbuje zatem namówić miejskie koty do śledzenia Rycymera, ale bezskutecznie. Nie udaje się również pozyskać pomocy gildii złodziei - podobno wszyscy, którzy próbą tropić Rycymera, marnie kończą;

 - jakiś drab za opłatą wskazuje drużynie ruderę, z której parę dni temu wychodził Rycymer. Śmiałkowie udają się tam, przeszukują opuszczony dom i znajdują... windę, która zawozi ich na trzeci poziom podziemi, w których poszukiwali Sandałów z Koziej Pały. Załatwiają trochę potworów, odkrywają ostatnią nierozpoznaną komnatę, ale nie wchodzą do niej. Unikają magicznej pułapki - Athelstan wyczarowuje węże z patyków i posyła na przeszpiegi. Gady odnajdują wysuszone zwłoki jakiegoś rudzielca z dwiema dziurkami na szyi;

- w mieście odbywa się impreza charytatywna. Gurczen przyłącza się do inicjatywy i organizuje turniej łuczniczy. Tomasz Wieczór, Balboła, Ragnar Kania i Athelstan czyhają nieopodal, na wypadek zjawienia się Rycymera;

- nadczłowiek się nie pojawił, natomiast na jarmark przybywa drużyna 9 oszalałych berserków, którzy z dzikim wrzaskiem rzucają się na Gurczena. Na plecy napastników wyskakuje reszta drużyny i dochodzi do regularnej bitwy. Wszyscy berserkowie zostają zarąbani bez strat. Poza drobnymi błyskotkami jeden z nich ma przy sobie tajemniczą mapę;

- mapa (czy raczej plan) przedstawia jakieś zabudowania; wyróżnia się kościół i sporych rozmiarów budowla na planie koła. Niosą pergamin do znajomego archeologa Rofesora, który ma dostęp do dawnych map sztabowych. Okazuje się, że to kompleks świątynny, opuszczony od 1000 lat, czyli od przybycia 99 Balrogów do miasta i zmiany sojuszy. Kopuła jest starsza od samego miasta i wiąże się z nią zło starsze niż ludzkość i potężniejsze niż kosmos. Podobno w podziemiach kościoła pochowano jakichś bohaterów;

-W gildii magów płacą za odszyfrowanie runicznego napisu na planie: GNIAZDO SMOKÓW O STRASZNYM ŁBIE;

- Stawiają parę kolejek w karczmie i pytają o ruiny. Ponoć miejsce jest nawiedzone, w nocy widać światła i słychać śpiewy. Nikt stamtąd nie wrócił;

- Rozpytują o sytuację biznesową i osobistą kupca Lidellusa, który zapewnia dostawy do fortecy Myszona Miodka. Piszą anonimowe listy do brata kupca imieniem Biedronnus, informując, że Lidellus mógł zostać zauroczony i działa na szkodę własnej firmy. Akcja nie przynosi żadnego rezultatu. Usiłują pozyskać pomoc gildii magów przeciwko Myszonowi – bezskutecznie;

- Idą obejrzeć ruiny. Upływowi czasu oparła się tylko kopuła i kościół, reszta budowli to kupa zarośniętych chwastami kamieni. Idą do kościoła. W środku gruzy, chwasty, śmieci i kości. Wszystko, co cenne, już dawno zrabowano. W prezbiterium i sześciu kaplicach znajdują zejścia do podziemi, ale płyty są zbyt ciężkie, by podnieść je bez narzędzi;

- Po wyjściu z kościoła napotykają zmierzającą do ruin bandę 13 ghuli. Truposze prowadzą 2 jeńców na postronku – jeden z nich to menel, ale drugi jest magiem. To skłania śmiałków do przypuszczenia ataku, co omal nie kończy się katastrofą. Już w pierwszym starciu sparaliżowani zostają Ślimak i Wieczór. Balboła zabija kilka ghuli, ale zostaje zagryziony. Tylko waleczności Gurczena reszta zawdzięcza przetrwanie. Uratowany medium Winniczek dołącza do drużyny (M-U 1, HP 1);

- sprzedają magiczny rynsztunek Balboły i pozbywają się ostatnich oszczędności, by wskrzesić poległego towarzysza (12 000 GP!);

- nabywają łomy, drabinki sznurowe i żelazne kliny. tak wyekwipowani wracają do kościoła i badają krypty pod kaplicami. gnieżdżą się tam mumie. po ciężkich bojach (przerywanych powrotami do centrum, by się uleczyć) udaje się wyczyścić wszystkie grobowce. bez strat własnych niszczą 11 mumii, zdobywają 5 000 GP;

- odwalają płytę w prezbiterium, po spiralnych schodach schodzą do niewielkiej komnaty. na ścianie napis w języku elfów, który odczytuje Gurczen: TU LEŻY HRABIA AGAR. BIADA TEMU, KTO ZAKŁÓCA JEGO SPOKÓJ. nie ma tu jednak żadnych drzwi ani mechanizmu;

- u Rofesora dowiadują się, że hrabia Agar był potężnym arystokratą z czasów sprzed przybycia Balrogów. krążyły na jego temat różne plotki, jakoby zamykał się w namiocie z rycerzami i oddawał podejrzanym praktykom i obrzędom. poległ w jakimś wąwozie, osłaniając odwrót Wielkiego Króla. został pochowany pod kościołem koło kopuły;

- zaciągają brygadę 6 krasnoludzkich kamieniarzy, którzy rozsadzają blok skalny (ten z napisem), oczyszczając drogę;

- awanturnicy przez krótki tunel wchodzą do rozległej sali, której strop wspiera się na masywnych filarach, znajdują się jakby w podziemnym kościele. Z mroku powoli nadchodzi 12 sylwetek zakutych w poczerniałe zbroje płytowe. Sine twarze i szkliste oczy nie pozostawiają wątpliwości - to żywe trupy. Po chwili słychać zgrzyt kamiennej płyty, ciężkie kroki i chrzęst - nadchodzi sam hrabia. Ma jakieś 2,2 m wzrostu, okrywa go runiczna zbroja, jego miecz rozbłyska niesamowicie, a na hełmie ma wspaniały, wysadzany drogimi kamieniami diadem. Drużynnicy cofają się do korytarza, ale truposze nie atakują. Agar najwidoczniej jest w dobrym humorze: nie zważa na tanie prowokacje i nakazuje iść precz, co "śmiałkowie" posłusznie czynią;

- Gurczen idzie w odwiedziny do Myszona Miodka. Wiedźmarz albo nie orientuje się, że śmiałek już nie jest pod jego urokiem, albo nie przejmuje się tym. na wieść o odkryciu grobowca jest zelektryzowany i omal zgadza się dołączyć do drużyny, jednak nie chce opuszczać bezpiecznej fortecy. Postanawia za to wesprzeć Gurczena i przekazuje mu zwój ochrony przed umarlakami;

- wracają do podziemi i odczytują zwój, a następnie wkraczają do sali. Atakuje ich 12 rycerzy, ale tylko 4 zostaje zatrzymanych przez moc zwoju! Winniczek i niewolnik-latarnik zostają zarąbani w okamgnieniu, reszta wymienia ciosy, ale zwykłe bronie Balboły i Ragnara nie czynią żadnej szkody wrogom. Wycofują się do korytarza. Agar rzuca im wyzwanie na pojedynek, ale nikt go nie podejmuje. Ponownie uciekają jak niepyszni;

- wkraczają do kopuły. na samym środku znajduje się studnia bez ocembrowania; wokół stoją 4 wielkie metalowe trójnogi. zaglądają do studni i świecą - ma ok. 30 m głębokości, na dnie w ścianie widać jakąś jamę. Z otchłani daje chłodem i wilgocią;

- w tym czasie w mieście tląca się od dawna nienawiść między nazi-gnollami a reptilianami wybucha z całą siłą i mocą. dochodzi do walnej bitwy, w której zwyciężają gnolle. jednak jest to zwycięstwo pyrrusowe. jaszczuroludzi wyrżnięto w pień, ale gnolli została tylko garstka...

4 komentarze:

Bartosh pisze...

Podoba mi się ta obecna forma raportów. Człowiek wchodzi na 5 minut żeby zaznać przyjemności kontaktu z hobby i od razu zostaje wydymany przez oczy ilością zajebistych wątków i scen. Post na propsie, jak to młodzi teraz gadajo :D

Robert pisze...

Dzięki. Forma raportu podpatrzona u Wolfganga. Coś pomiędzy pseudoliteraturą a "podsumowaniem w stylu staroszkolnym" xD

Daniel Kapustka pisze...

Też podoba mi się taka forma raportu z sesji ale brakuje mi na początku posta jakiejś informacja o PC (lvl, hp staty, kto prowadzi, itd.) Zawsze lubię zerknąć na staty postaci o której akurat mowa w raporcie.

Robert pisze...

Dzięki za uwagę, kiedyś faktycznie tak robiłem. pod najnowszą notką dodałem komentarz ze statystykami PC/NPC.