7 lutego 2019

[OD&D] Nie chodzi o to, żeby przeżyć

Odcinek #29. Zostały tylko 3 dni do końca kampanii. Tak heroicznej sesji chyba jeszcze nie było! Awanturnicy stawiają czoła przeciwnikom z prawdziwego zdarzenia, trup ściele się gęsto, a przez ręce drużyny przechodzą dziesiątki tysięcy sztuk złota. Kolejni aktorzy schodzą ze sceny, wśród nich jeden z PC. Zgadnijcie, który...





Jezus jest projekcją brahmana. Bogiem światła jest brahman. Jest też bóg ciemności. Bóg ciemności stworzył świat, żeby uwięzić w nim światło, czyli dusze ludzi. Wyzwolić się mogą tylko ludzie wtajemniczeni w tajne rytuały. O tych rytuałach nie dowiesz się, pijąc z kimś w knajpie piwo. Oczywiste jest to, że Chrystus tożsamy jest z Mitrą i z innymi bóstwami solarnymi. Mylą się czciciele Mitry, Jezusa, Heliosa i Astartów, i bogów Indii, gdyż nie rozumieją oni, że ich świat błędem boga jest. Jest jedna droga przez solarnego i transcendentnego Jezusa Chrystusa i Brahmana, i Wotana, i Heliosa. Amen. Niech się stanie.
Ewangelia według nśw. Nazdaka

- czempion Tomasz Wieczór i czempion Gurczen wraz z myrmidonem Balbołą, zawadiaką Ragnarem Kanią i biskupem Athelstanem odwiedzają gnolli po bitwie z reptilianami. Z kompanii SS-Werwolf ostało się jeno 20 żołnierzy i 4 oficerów. Gruppenführer ostrzega śmiałków, że z pola bitwy zbiegł król ludzi-jaszczurów i jego przyboczni; prawdopodobnie w podziemiach swego zamku szykują jakieś czarnoksięskie diabelstwo. Dowódca gnolli zleca drużynie misję likwidacji niedobitków, przydziela do pomocy 3 oficerów i 1 panzerfaust;

- wchodzą do zamku reptilianów, w sali tronowej znajdują tunel wiodący do plątaniny esowatych tuneli i pieczar. Atmosfera jak ze snu szaleńca - jaskinie wiją się, słychać jakieś inkantacje, raz po raz przerywane wrzaskami mordowanych ofiar. Korzystając z wyostrzonych zmysłów towarzyszących im gnolli, zmierzają w dobrym kierunku, ale dwukrotnie muszą się cofnąć, bo drogę przegradza szeroka na kilkanaście metrów rozpadlina - w dole płynie lawa. W jednej z pieczar uciekają przed wyverną;

- tracą sporo czasu, zanim odnajdują właściwą drogę. WTEM! Śpiewy i wrzaski ustają. Rytuał dobiegł końca - trzęsie się ziemia i słychać straszliwy ryk. COŚ zostało przyzwane i rusza na łowy! Role się odwracają. "Śmiałkowie" czym prędzej kierują się po swoich śladach do wyjścia;

- po drodze dopada ich... zielony smok! Bardzo duży stary gad przemawia ludzkim głosem - Gurczen usiłuje paktować i wydaje mu gnolle na pożarcie. Zaskoczeni naziści z furią atakują, a w ciżbę walczących wbija się rozsierdzony smok. Rozpętuje się chaotyczna bitwa wszystkich ze wszystkimi. Gurczen samotnie stawia czoła smokowi i rani go poważnie. Wreszcie bestia zionie chmurą chloru, zabijając nieprzytomnego już Balbołę, rannego Ragnara i gnolle. Ciężko ranny Athelstan odczołguje się do tunelu, Gurczen ucieka, za to Tomasz Wieczór, dusząc się od silnie trującego gazu, wyrywa z łap martwego gnolla panzerfausta i strzela do smoka, który zionie po raz drugi. Śmiałek i gad zabijają się nawzajem;

- pozostali przy życiu Gurczen i Athelstan wydobywają na powierzchnię ciało Wieczora. Gurczen sprzedaje skarabeusza ochrony przed promieniem śmierci za 10 tys. sztuk złota i wskrzesza kompana. W międzyczasie na łono drużyny powraca myrmidon Nazdak vel Ślimak;

- podleczywszy się, wracają pod ziemię i docierają do groty króla jaszczurów. Tu dostają się pod ostrzał 21 plujących kobr, które kryły się w skalnych załomach. Athelstan usypia kilka, ale zaraz pada trupem od jadu. Król i jego 4 przyboczni atakują pozostałych; awanturnicy wciągają wrogów do tunelu i tam walczą 3 na 3. Reptilianie są twardzi w swoich zbrojach z brązu, wreszcie udaje się zabić wszystkich gwardzistów. Król jest stary i wychudzony, ale piekielnie silny. Zanim ostatecznie pada ścięty przez Wieczora, potężnym ciosem berła rozwala czaszkę Ślimaka;

- w jaskini odkrywają wymalowany pentagram, w jego rogach leżą martwi reptiliańscy magowie - w punkcie kulminacyjnym rytuału wbili sobie sztylety w serce; obok sterta ciał wymordowanych jeńców. W kuferku znajdują 1 tys. sztuk złota, sporo biżuterii i parę magicznych fantów. Sprzedają to wszystko za ciężkie pieniądze (sama biżuteria warta blisko 16 tys. GP!). Udaje się wskrzesić Athelstana, ale Nazdak II Ślimak na zawsze pozostaje w krainie cieni...

- sprzedają, co się tylko da (magiczne uzbrojenie Ślimaka, kolejne skarabeusze, zwoje zmiany kamienia w ciało itp.) i wskrzeszają Balbołę. Niestety, w międzyczasie coś pożarło i rozwłóczyło ciało Ragnara;

- meldują wykonanie zadania Gruppenführerowi gnolli, przynoszą głowę władcy jaszczurów i w nagrodę otrzymują pamiątkowe pierścienie SS;

- awanturnicy postanawiają wyrżnąć resztę gnolli. Organizują wielką imprezę, kupują wegetariańskie jedzenie i zapewniają narkotyki (gnolle jak przykładni naziści nie jedzą mięsa i nie piją alkoholu). Wracają nad ranem - 3/4 gnolli ma zjazd po amfetaminie, a Athelstan usypia pozostałych. Bez litości dorzynają watahę;

- nie mogą się dostać do bunkra Gruppenführera. Za pomocą ładunku wybuchowego (nabytego jakiś czas temu od alchemików) wysadzają schron w powietrze. Chmura kurzu powoli opada... WTEM! Z dziury w ziemi wyskakuje wódz gnolli i strzela z panzerfausta. W wybuchu giną Athelstan i Balboła. Poharatani Gurczen i Wieczór rzucają się na nazistę i zabijają po brutalnej walce; w ruinach bunkra odnajdują złoty posążek Adolfa Hitlera z diamentowymi oczami, wart 10 tys. sztuk złota (który sami kiedyś sprezentowali gnollom);

- znowu wskrzeszają Athelstana i Balbołę. W gildii magów uzyskują wreszcie pomoc. Specjalny wysłannik rusza do kupca Lidellusa, by sprawdzić, czy ten jest pod urokiem wiedźmarza Myszona Miodka. Natomiast do walki przeciwko martwym rycerzom do drużyny tymczasowo dołącza taumaturg Kotangens. W świątyni błogosławią zwykłe bronie przybocznych;

- wkraczają do grobowca, gdzie atakuje ich 12 przybocznych hrabiego Agara. Kotangens rzuca kulę ognia - umarli zostają mniej lub bardziej nadpaleni, ale żaden nie pada. Śmiałkowie stawiają im czoła w progu (znowu walczą 3 na 3). Bój jest zacięty - udaje się zniszczyć tylko jednego rycerza, Balboła pada na polu chwały, a reszta wycofuje się na górę. Tym razem nie wyciągają już ciała wiernego przybocznego;

- następnego dnia o świcie armia Królestwa Ładu przybywa pod mury Piekła. Rozpoczyna się oblężenie!

OKIEM SĘDZIEGO

- w ten sposób w piaskownicy pozostało już tylko dwóch graczy. Doświadczenie: Gurczen 114 603, Tomasz Wieczór 102 997. Jeszcze jedna taka sesja, a będziemy mieć dwóch superbohaterów (F-M 8);

- Balboła zginął 4 razy w ciągu ostatnich 2 sesji, a i wcześniej padł 2 albo 3 razy. Wieczór padł po raz trzeci, podobnie jak Athelstan. Wskrzeszenia pochłonęły majątek (2 tys. GP / poziom wskrzeszanego + trzeba dorzucić 2 tys., by wyleczyć delikwenta i oszczędzić 2 tyg. potrzebnych na odzyskanie sił). Brutalna zasada survivalu wyeliminowała z gry Ślimaka (CON 8 = 50% na przetrwanie, gracz wyrzucił 6/d10);

- panzerfaust działa jak różdżka ognia (automatyczne trafienie za 6d6, udany ST zmniejsza obrażenia o połowę), pierścień gnolli (SS-Ehrenring) to pierścień ochrony;

- reptiliański rytuał trwał 10 tur i można było go przerwać - warunkiem było dotarcie do odpowiedniej pieczary na czas. Każda odwiedzona jaskinia pochłaniała 1 turę. Drogę w plątaninie korytarzy można było odnaleźć albo po udanym teście nasłuchiwania/tropienia (szansa 1-2/d6 z racji wyostrzonych zmysłów gnolli), albo poświęcając 1 turę. Przeszkody terenowe były do pokonania, ale trzeba było mieć linę (nie mieli). Walka z losowo rozmieszczonymi wyvernami pochłonęłaby 1 turę, o ile graczom nie udałoby się przemknąć lub uciec (wykorzystałem znakomite uproszczone zasady unikania spotkań/zaskoczenia z WARRIORS OF MARS). Przy dobrych wiatrach można było dotrzeć do króla w 6 ruchach;

- próba wydania gnolli smokowi przez Gurczena była zaskakująca, jednak reakcja gada wypadła negatywna. Potem jeszcze czempion próbował namówić gnolle do wspólnego zaatakowania smoka, ale i tu reakcja negatywna;

- za BD&D Moldvaya przyjąłem, że zionięcie smoka zadaje tyle obrażeń, ile HP pozostało samemu smokowi;

- plujące kobry były stosunkowo słabe (HP 1, AC 8), a ich atak dystansowy działał jak zwykłe strzały, żadnych rzutów przeciwko truciźnie. Czarujący Athelstan miał po prostu pecha - wpierw uśpił tylko 2 (na 2d8!), a następnie zarobił serię hitów (trafiałem go na 16 wzwyż, na 4d20 wypadło: 16, 16, 17, 17);

- walki z reptilianami (król: HD 8, AC 2; gwardziści: HD 6+3, AC 2) i martwymi rycerzami  (HD 6, AC 2) były długie i żmudne - coraz częściej gram z włączonym arkuszem kalkulacyjnym i używam symulatora rzutów;

- dopuściłem tymczasowe zaklęcie broni za pomocą czaru Bless. Taka broń nie daje żadnych bonusów do ataku/obrażeń;

- kula ognia okazała się względnie słaba (12 na 5d6), a na dodatek 1/3 rycerzy zdała pomyślnie rzut obronny (połowa obrażeń). Hrabia pchnął na czoło najmocniejszych, stąd PC nie mogli sforsować wrogiego szeregu;

- zgodnie z zasadami ENC ciało musiały wlec 2 postacie. Po każdym opuszczeniu jaskiń istniała 1/6 dla każdego z pozostawionych tam zwłok, że coś je pożre.

DO BOJU!

3 komentarze:

Robert pisze...

STATYSTYKI POSTACI

PC

Gurczen, F-M 7, STR 12, INT 14, WIS 11, CON 11, DEX 16, CHA 11, HP 30
Tomasz Wieczór, F-M 7, STR 12, INT 11, WIS 11, CON 17, DEX 7, CHA 7, HP 35
Nazdak II Ślimak, F-M 6, STR 11, INT 6, WIS 7, CON 8, DEX 11, CHA 4, HP 23 (poległ)

NPC

Athelstan, A-C 6, STR 14, INT 12, WIS 7, CON 12, DEX 14, CHA 8, HP 20
Balboła, F-M 6, STR 15, INT 8, WIS 10, CON 13, DEX 9, CHA 11, HP 18 (poległ)
Ragnar Kania, F-M 5, STR 14, INT 10, WIS 15, CON 12, DEX 13, CHA 7, HP 21 (poległ)

John pisze...

Gdzie dokładnie można znaleźć wspomniane zasady unikania spotkań/zaskoczenia? Te z 3 LBB wydają mi się kompletnie nieprzejrzyste.

Robert pisze...

Gary Gygax, Brian Blume, Warriors of Mars. The Warfare of Barsoom in Miniature, 1974, s. 19

w zależności od liczby awanturników zmienia się szansa na to, czy drużyna przemknie niepostrzeżenie (party is unseen), zostanie zaskoczona (party is ambushed), czy też obie strony wzajemnie się zauważą (mutual sighting). Test wykonuje się za pomocą 1d6.

Proste, żeby nie powiedzieć prostackie - nie bierze pod uwagę liczebności strony przeciwnej i rodzaju terenu, ale jak dla mnie znakomicie zdaje egzamin i na dłuższą metę jeden abstrakcyjny rzut sumujący wszystkie okoliczności uważam za najlepsze rozwiązanie.

Oryginalne zasady wymykania się z vol. III stosowałem bardzo długo. Nigdy nie była dla mnie przykładowo jasna kolumna Number of Monsters Encountered by Party - czy chodzi o % z maksymalnej liczby potworów podanej w vol. II, czy raczej o stosunek liczby awanturników do liczby napotkanych potworów? Zerknij jeszcze do Expert Rules D&D Cooka (s. 23) i Labirynth Lord Proctora (s. 52: Wilderness Retreat Table) - tam jest to bardziej przystępnie wytłumaczone.