29 maja 2019

[OD&D] Braunsztyn – Chwalmy Pana!

Dziewiąty odcinek kampanii. Z powodu wydarzenia losowego, jakim były nagłe opady deszczu we Wrocławiu, część graczy dotarła na sesję z opóźnieniem. Graliśmy przez to nieco krócej niż zazwyczaj, ale i tak wydarzyło się dużo. Zasiane jakiś czas temu ziarna kiełkują, wątków i zdarzeń jest coraz więcej, świat gry żyje – można śmiało powiedzieć, że sandbox rozkręcił się na całego. Tym razem PC ruszają na południe, odkrywając wreszcie kawał terenu za rzeką. Znowu pojawiają się tematy polityki i dyplomacji, wojna wisi na włosku, drużyna wpada na trop spisku, a jeden z bohaterów przechodzi przemianę... Fight On!


Wystąpili:

PC

Nadczłowiek Gurczen, leśnik z Baronii Midgardu
F-M 8, STR 12, INT 14, WIS 11, CON 11, DEX 16, CHA 11, HP 30, XP 136 829

Czempion Tomasz Wieczór, historyk i witrażysta z Królestwa Dulmerii i Burbezji
F-M 7, STR 12, INT 11, WIS 11, CON 17, DEX 11, CHA 7, HP 35, XP 110 130

NPC

Czempion Rollo, F-M 7, HP 33
Kurat Szymon, C 5, HP 15
Myrmidon Karol, F-M 6, HP 20
Czempion Subedej, F-M 7, HP 17

Jest drugi tydzień lipca. Pod nieobecność Gurczena w Braunsztynie pojawili się emisariusze Czarnego Rycerza z Jeziora, zamieszkującego w zamku na południu. Możnowładca ów żąda, by gród bezwarunkowo poddał się jego władzy, w przeciwnym razie grozi wojną. Budzi to sprzeciw zarówno mieszkańców, jak i awanturników, jako że rycerz stowarzyszony jest z Chaosem. Gurczen namawia przeto wójta Alana, by szkolił mieszkańców w posługiwaniu się łukiem, sam zaś odwiedza wikariusza Dawida (pełniącego obowiązki plebana) i prosi, by wysłał posłańca do biskupa Dezyderiusza, prowadzącego misję ewangelizacyjną wśród plemienia Mamutów – barbarzyńcy byliby wszak cennymi sojusznikami. Do drużyny przystaje czempion Subedej – emerytowany generał wojsk stepowego imperium położonego gdzieś na zachodzie, który musiał uciekać z ojczyzny w wyniku intryg na dworze chana.

Śmiałkowie postanawiają dokonać dalekiego zwiadu na terytorium wroga. Ruszają na południe, przekraczają rzekę i zbliżają się do linii lasu. Z oddali dostrzegają grupkę centaurów, ale unikają kontaktu. Napotykają karawanę – osadnicy przyjechali przez równinę między lasami na południu. Za radą drużynników ruszają w stronę Braunsztynu. Do ekipy przyłącza się natomiast podróżujący z karawaną heros Zyndram (F-M 4, HP 18).

W lesie podczas odpoczynku zostają zaatakowani przez bandę dwudziestu orków pod wodzą dwóch ogrów. Po pierwszym zaskoczeniu wycinają wrogów w pień bez strat (tylko Zyndram jest ciężko ranny); jeden wzięty do niewoli zeznaje, że potwory zamieszkują góry na północy, a tak daleko zapuściły się, by pojmać jakiegoś elfa. Ork odrzuca propozycję konwersji na chrześcijaństwo i zostaje stracony. W pobliżu odkrywają elfie uroczysko i piją ze źródła, lecz bez efektu.

Po dwóch dniach wychodzą na wielką polanę. Skryci w gęstwinie obserwują okolicę: na wyspie na jeziorze wznosi się kamienny zamek z masywną wieżą, nad brzegiem leży całkiem spora osada otoczona wałem z palisadą; okoliczne pola obrabiają wieśniacy. Zwiadowcy obliczają, że we wsi mieszka ok. 800 osób. Co niepokojące, po paru godzinach dostrzegają przedstawicieli dwóch innych grup, przybywających do zamku. Jedni (ze wschodu) przypominają górali, drudzy (z północy) to chyba jacyś zbóje, być może tożsami z tymi, którzy napadli niedawno na Braunsztyn. Ze wszystkiego wynika, że Czarny Rycerz pozyskał nowych sojuszników, stąd też zapewne próba zagarnięcia Braunsztynu.

Odchodzą na wschód i przez jeden dzień czekają w zasadzce na górali, nikt jednak nie nadchodzi. Odkrywają za to kolejne uroczysko i kosztują wody ze źródełka. Szymon przeżywa objawienie, śpiewa Ameno i powstaje z kolan jako biskup Szymon z Czarnolasu! Chwalmy Pana!

Drużyna wyrusza w drogę powrotną i bez przygód osiąga Braunsztyn. Karawana z południa nigdy tu nie dotarła. Grodzianie są wielce strapieni – otóż w nocy po odejściu śmiałków ogień zniszczył pola uprawne, teraz w oczy mieszkańców zagląda widmo głodu. Powstaje podejrzenie, że pożar nie był dziełem przypadku. Szymon, korzystając z nowych mocy, idzie porozmawiać ze starym dębem rosnącym na miedzy. Drzewo ujawnia, że ogień podkładał... wikariusz Dawid. Świeżo upieczony biskup magicznie sonduje swojego zastępcę – okazuje się, że ma on złe intencje i znajduje się pod wpływem uroku! Dawid zostaje aresztowany.

Gurczen udaje się do wójta i proponuje sojusz z Mamutami. Alan kręci nosem i nie chce układać się z barbarzyńcami, ale ostatecznie powierza Gurczenowi misję dyplomatyczną. Oczywiście, Dawid nie posłał nikogo do Mamutów... Komu zatem służy zdradziecki kleryk?

Okolice baronii Braunsztynu (1 heks = 6 mil)

4 komentarze:

Robert pisze...

1) w raportach tego nie ma, ale gracze często podpytywali o rycerza - ustalili, że w czasach sprzed smoczej tyranii panowie zamku na jeziorze byli wasalami barona. Potem zrzucili jednak jarzmo i przystali do Chaosu, ale tu uwaga - nie są sługami smoka (przynajmniej nie oficjalnie)

2) czape, koszuliny i ciupagi, Janosik-like

BTW byłbym zapomniał - w sesji uczestniczyło 4 graczy; 2 wcielili się w NPC Karola i Szymona. Są trochę ubezwłasnowolnieni jako de facto przyboczni Gurczena i Wieczora. Wolę to jednak, niż dać im pierwszopoziomowców, którzy mogliby paść w pierwszej rundzie.

Robert pisze...

Długo wzbraniałem się przed takim rozwiązaniem, ale kampania nastawiona jest na eksplorację dziczy, a bez większej liczby HP co chwila mielibyśmy zgony i powroty do grodu po nowych PC. Dobrze znamy to z Pustkowia Piktów. Stąd takie połowiczne rozwiązanie, zaakceptowane przez samych graczy. Pół-PC nie mają cech i nie zbierają doświadczenia (całą kasę zgarniają Gurczen z Wieczorem) - jak widać, atrybuty nie są w ogóle potrzebne, by dobrze się bawić, a poziom i tak można dostać ;) Tabele przygód/spotkań były ostatnio łaskawe - w grodzie pojawił się Subedej, a pod sam koniec wylosowałem przybycie kolejnego czempiona (pojawi się na następnej sesji). Przy każdej karawanie istnieje szansa 1/6, że podróżuje z nią FM 4-6 (stąd wziął się Zyndram). Liczba tych przybocznych jest oczywiście limitowana Charyzmą PC (łącznie mogą mieć 7 - pomału myślą, by rozprawić się z wampirem, po zdobyciu 3 magicznych mieczy siła ognia znacząco wzrosła). W razie śmierci nie będą wskrzeszani.

Anonimowy pisze...

Masz gdzieś może spisane wszystkie tytuły klasowe, których używasz? Udostępniłbyś?

Pozdrawiam,

Robert pisze...

FIGHTING MAN

1. Weteran
2. Wojownik
3. Fechmistrz / Szermierz
4. Heros / Bohater
5. Zawadiaka
6. Myrmidon
7. Czempion
8. Nadczłowiek
9. Lord

CLERIC

1. Akolita / Diakon / Nowicjusz
2. Adept / Prezbiter / Brat
3. Kapelan / Klecha
4. Wikariusz
5. Kurat / Prałat / Pleban
6. Biskup
7. Opat / Kardynał / Lama
8. Patriarcha

MAGIC-USER

1. Medium
2. Wróżbita / Wieszcz
3. Sztukmistrz
4. Teurg
5. Taumaturg
6. Mag
7. Zaklinacz / Szeptun
8. Wiedźmarz (Wiedźma)
9. Czarnoksiężnik (Czarownica)
10. Nekromanta
11. Czarodziej